Pelit ja väkivalta -keskustelusta

[Finnish: a short response to the Aamulehti story where I was interviewed in context of games, violence and the Oslo massacres] — Norjan järkyttävät tapahtumat ovat herättäneet runsaasti hyvää keskustelua mm. vihapuheen ja väkivaltaisten poliittisten aatemaailmojen roolista traagisten joukkomurhien innoittajina. Digitaalisen median syyttely on jäänyt tällä kertaa vähemmälle, mutta maahanmuuttokriittisten, muukalaisvihamielisten ja uskonnollisten fanaatikkojen on toki mahdollista hyödyntää internetin foorumeja samanmielisen tuen löytämiseen, siinä missä lukemattomat ihmiset käyttävät näitä palveluja mitä erilaisimpien tarpeidensa ja mielenkiinnon kohteidensa innoittamina. Laajempi, mediaa koskeva kysymys sitten on että missä määrin nykyaikainen mediayhteiskunta on muovautunut “spektaakkelin yhteiskunnaksi”, missä median kosiskelu ja huomion tavoittelu on muodostunut tärkeäksi osaksi myös häiriintyneiden yksilöiden toimintaa.

Digitaalisia pelejä koskeva moraali- tai mediapaniikki on osoittanut viimeisen kymmenen vuoden kuluessa jo hienoisia laantumisen merkkejä, eikä tässäkään tapauksessa julkisen huomion ja mielipiteen valtavirta lähtenyt tälle yksioikoisen ajattelun suunnalle. Minua kuitenkin haastateltiin viime viikolla Aamulehden juttuun (otsikoltaan “Kiellä sotapelit lapseltasi”), joka näyttää vetävän mutkia suoriksi ja viittaavan väkivaltaisten tietokonepelien pelaamisen olevan suorassa syy-seurausyhteydessä koulusurmien ja Norjan massasurmien kaltaisiin tapahtumiin. Aihepiiriin liittyen tässä lyhyt kommentti.

Ei ole olemassa luotettavaa tutkimusta, joka osoittaisi fiktiivisen peliväkivallan lisääntyneen harrastamisen ja todellisen elämän väkivaltaisen käyttäytymisen välisen syy-seurausyhteyden. Itse asiassa näkemieni tilastotietojen perusteella vaikuttaa osin käyneen jopa päin vastoin: samaan aikaan kun tietokone- ja videopelit ovat kehittyneet entistä realistisemman näköisiksi, satojen miljoonien ihmisten harrastamaksi viihteen ja populaarikulttuurin muodoksi, on väkivaltarikosten määrä lähtenyt selvään laskuun ainakin Yhdysvalloissa. On jopa tutkimuksia joiden perusteella näyttäisi siltä että niillä ihmisillä, jotka eivät pelaa lainkaan, on kaikkein eniten sosiaalisia ongelmia. Tämä tutkimuksen löytämä yhteys (jos on totta), ei tietenkään tarvitse olla syy-seurausyhteys. Digitaalinen media ja pelit ovat vain niin keskeinen osa modernia yhteiskuntaa ja elämänmuotoa että syrjäytyminen näiden sisältöjen ja ihmisten välisen vuorovaikutusmuotojen näyttämöiltä todennäköisesti liittyvät myös muuhun syrjäytymiseen ja huono-osaisuuteen. Pelaaminen itsessään ei ole tekemässä ketään paremmaksi tai huonommaksi ihmiseksi. Olisi aiheellisempaa uutisoida, mikäli Norjan murhaajan tai suomalaisten koulusurmaajien kaltaiset nuoret miehet eivät olisi pelanneet mitään tietokonepeliä. Niin yleistä näissä väestöryhmissä kyseinen harrastus tänä päivänä on.

Tuskin kukaan on sinänsä innokas peliväkivallan, tai muunkaan väkivaltaisen esityksen puolustaja. On kuitenkin muistettava että myös tummasävyiset ja uhkaavilta vaikuttavat fiktiiviset esitykset ovat olleet ikimuistoisista ajoista keskeinen osa kulttuuria. Antiikin myytit, kansantarut ja moderni kaunokirjallisuus ovat kaikki täynnä kauhistuttavia kertomuksia — itse asiassa taiteen yksi keskeinen tunnusmerkki on sen kyky ravistella ihmistä, vaikuttaa häneen ja jopa järkyttää häntä. Kun puhutaan pelien vaikutuksista, voisikin kysyä, vaikuttavatko pelit nykypäivänä liian vähän pelaajaan, esimerkiksi kirjallisuuteen tai elokuviin verrattuna. Aihepiirin keskustelussa mielenkiintoinen piirre on, että usein pelejä syytetään samanaikaisesti kahdesta täysin vastakkaisesta asiasta: pelit ovat muuta mediaa “todenkaltaisempia” ja siksi vaikuttavat emotionaalisesti liian voimakkaasti, ja toisaalta mahdollistavat osallistumisen triviaalilta vaikuttavaan räiskintään joka eri herätä pelaajassa mitään erityisempiä tunteita, korkeintaan turhautumista vaikean pelikentän haasteiden edessä. Lääketieteen ja psykologian piiristä tulevat kriitikot ovat nostaneet tässä yhteydessä esiin desensitaation, eli turruttamisen käsitteen. Ajatuksena on, että koska varsinkin toimintapeleissä (ja kaikki pelit määritelmällisesti sisältävät jonkinlaista “toimintaa”) toistetaan esimerkiksi taistelukentän tapahtumia yhä uudelleen, madaltavat ne pelejä harrastavien ihmisten kynnystä tehdä myös todellisessa elämässä hirmutekoja.

Ennen digitaaliseen mediaan ja peleihin keskittymistä tutkin vuosia kauhukulttuuria, jonka parissa erilaiset teurastukset, silpomiset ja muut hirvittävyydet ovat kukoistaneet — hieman määrittelytavasta riippuen — jo vuosituhansia. Modernit kasvattajat ja huolestuneet mediakriitikot ovat vuorollaan löytäneet esimerkiksi kauhusarjakuvista tai splatter-elokuvista aiheen uhkakuville väkivaltaan turtuneista, toden ja fantasian sekoittavista nuorista, jotka syyllistyvät hirvittäviin rikoksiin. Jotkut rikolliset ovatkin mieltyneitä väkivaltakuvastoon ja tummasävyiseen populaarikulttuuriin. Norjan 32-vuotias massamurhaaja kylläkin ilmoitti harrastavansa myös klassista musiikkia ja löytävänsä innoitusta tekoihinsa kristinuskosta ja oikeistopopulistisilta poliitikoilta. Kirjo mahdollisista tulkinnoista ja reaktioista kulttuurisiin teksteihin onkin valtava. Me jokainen asetamme kohtaamamme sanat, kuvat ja teknologiat oman elämämme kontekstiin, ja vasta tämä laajempi, kulttuurinen ja sosiaalinen, yksilöllinen ja yhteiskunnallinen kehys on määräämässä millaisia merkityksiä nämä sanat, kuvat ja mediat saavat.

Peleillä on varmasti vaikutuksia pelaajiinsa; on epätodennäköistä ja epärehellistä väittää muuta. Samoin kuin kirja tai elokuva, myös peli voi tehdä vaikutuksen pelaajaansa, virkistää ja innostaa, ahdistaa tai jäädä vaivaamaan mielen perukoille pitkäksikin aikaa. On kuitenkin todennäköisempää että esimerkiksi poliittiseen kiihottamiseen tähtäävät tekstit ja keskustelufoorumit muovaavat nuoren ihmisen maailmankuvaa kuin vaikkapa World of Warcraft tai Modern Warfare 2 (jotka olivat pelejä joita Norjan murhaajan kerrotaan pelanneen). Pelitutkija Jesper Juul on kirjoittanut pelien sijoituvan fiktion ja toden välimaastoon, olevan “puoliksi totta”. Tällä hän tarkoitti että vaikka peli digitaalisena mediaesityksenä veisi meidät toiseen todellisuuteen, on itse pelin sääntöjärjestelmä ja pelaajan tekemät toiminnot jotain, mikä sijoittuu ja tapahtuu arkitodellisuudessamme. Monet pelit ovat yksinkertaistettuja simulaatioita, “leluversioita” todellisuudesta — ajatellaan vaikkapa kaupungin rakentamista simuloivaa SimCity-peliä, tai ihmiselämää simuloivaa The Sims -pelisarjaa. Molemmissa simulaatioon on valittu vain muutamia ominaisuuksia sotkuisesta ja monimutkaisesta todellisuudesta. Tällainen yksinkertaistaminen auttaa esimerkiksi oppimaan ja hahmottamaan merkittävien piirteiden keskinäisiä suhteita: pelaaja hahmottaa vähitellen paremmin miten tietyt “lelukaupungin” tai “leluihmiselämän” prosessit toimivat, ja täten kehittyy pelaajana. Samalla ne toimivat myös vahvana signaalina siitä että kyse on nimenomaan fiktiosta, “lelutodellisuudesta”, ei reaalisesta maailmastamme. Kirjat, elokuvat ja pelit tarjoavat erilaisille ihmisille erilaisia ajattelun välikappaleita, ja niitä voidaan soveltaa lukemattomilla eri tavoilla — niin rakentavilla, rakastavilla kuin tuhoavillakin.

Lopuksi: australialainen toimittaja Nick Ross on käynyt lävitse norjalaismurhaajan “manifestin”/päiväkirjan sisältämät peliviittaukset (ks. linkki), ja toteaa että peleillä ei ole ollut mitään merkittävää (ainakaan tiedostettua) roolia tappajan ajattelussa — eurooppalaisen “kulttuurimarxismin” ja “islamisaation” uhkakuvat, oikeistolainen ja fundamentalistikristillinen vihapuhe sekä ahdistavan pitkäpiimäinen puuhaaminen pommien ja aseiden parissa täyttävät hänen jakelemansa yli 1500-sivuisen dokumentin sivut. Eräässä yhteydessä sekavaa eeposta hän suosittelee seuraajiaan vaikkapa teeskentelemään addiktiota World of Warcraft -nettiroolipeliin, koska sen avulla olisi helpompi väistää pitkäaikaiseen eristäytymiseen liittyvät kysymykset (vaihtoehtona mainitaan teeskentely homoseksuaalin identiteetin etsinnästä, jota voisi käyttää samaan tapaan hämäyksenä). Toisessa kohdassa hän mainitsee että Modern Warfare 2 -sotapeliä voi käyttää harjoitusammunnan korvikkeena, mutta heti perään toteaa että todellisen joukkomurhaajan täytyisi päästä harjoittelemaan oikealla rynnäkkökiväärillä.

Breivikin kaltaisen psykopaatin elämässä epäilemättä moni asia on mennyt vikaan, mutta yksiviivaisen, digitaalisten pelien ja väkivaltaisuuden välisen syy-seurausyhteyden tueksi tästä tapauksesta ei ole. Vihapuhe, suvaitsevaisuuden ja erilaisuuden kammo nousevat laajemmin oireilevasta taustasta ja kaipaavat huomattavasti Aamulehden juttua monipuolisempaa analyysiä.

Aihepiiriä käsitellään perusteellisemmin lukuisissa blogikirjoituksissa toisaalla. Tässä on esimerkiksi linkki Mikki Rautalahden mainioon “Pahat pelit, pahat tarpeet” -kirjoitukseen.

Author: frans

Professor of Information Studies and Interactive Media, esp. Digital Culture and Game Studies in the Tampere University, Finland. Occasional photographer and gardener.

7 thoughts on “Pelit ja väkivalta -keskustelusta”

  1. Kiitos kommentista. Aihepiirin tutkijoiden näkemykset käyvät usein ristiin; itse edustan kulttuurintutkimuksellista tutkijayhteisöä, jonka näkee lääketieteellistyylisen tutkimuksen koeasetelmat hyvin heikosti todistusvoimaiseksi todellisen elämän sosiaalisten kontekstien rinnalla. Andersonin ja kumppanien tulkinnat ovat saaneet osakseen eri suunnilta ja eri näkökulmista runsaasti kritiikkiä, ja esimerkiksi hiljattainen USAn Korkeimman oikeuden päätös osaltaan päätyi kannalle että pelihaittavaikutustutkimuksessa on metodisia ongelmia, jotka vähentävät sen todistusvoimaisuutta, ks. esim. http://bigthink.com/ideas/39053?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+bigthink/main+(Big+Think+Main) – Korostaisin kuitenkin että uskon siis että Andersonin ja kumppanien havaitsemat vaikutukset ovat todellisia, ja lyhyen aikavälin tilanteessa itse kukin voi tarkastella omaa ja lähipiirin reaktioita intensiivisen vs. levollisen media/pelikokemuksen jälkeen. Kun tarkastellaan pitkäkestoisia käyttäytymismuutoksia laajemmalla, yhteiskunnallisesti merkitsevällä tasolla, ei kuitenkaan evidenssiä merkittävistä väkivaltaisten pelien haitoista ole löytynyt. Tutkijoilla on usein omaan koulutustaustaansa ja tutkimusotteensa taustaoletuksiin liittyviä sitoumuksia, jotka vaikuttavat siihen millaista “evidenssiä” ja millaisia menetelmiä pidetään luotettavina (itse en suinkaan ole tästä perusasetelmasta mitenkään vapaa); sotkuisessa ja monisyisessä inhmillisessä todellisuudessa on lähes aina mahdollista löytää jokin näkökulma josta kritisoida tutkimuksia joiden lähtökohdan tai lähestymistavan kanssa on eri mieltä. Siksi ei-tutkimusyhteisön esittämät ulkopuoliset arviot ovatkin tässä yhteydessä mielenkiintoisia. Edellä mainitun Korkeimman oikeuden tuoreen päätöksen lisäksi on Australiassa yleisen syyttäjän toimisto syksyllä 2010 laatinut arvion väkivaltaisten videopelien (VVG) tutkimuksesta, joka päätyy myös pitämään peliväkivalta-vaikutustutkimusta liian kyseenalaisena että sen tarjoamaan todistusaineistoon voitaisiin luottaa:

    “A number of other findings of this review arguably reduce the policy relevance of VVG research.
    – There is stronger evidence of short-term VVG effects than of long-term effects.
    – The possibility that third variables (like aggressive personality, family and peer influence, socio-economic status) are behind the effect has not been well explored.
    – Researchers who argue that VVGs cause aggression have not engaged with or disproved alternative theories propagated by their critics.
    – There is little evidence that violent video games have a greater impact than other violent media.
    In conclusion, research into the effects of VVGs on aggression is contested and inconclusive.”

    Viite: http://www.ag.gov.au/www/agd/rwpattach.nsf/VAP/%283A6790B96C927794AF1031D9395C5C20%29~Literature+Review+-+VVGs+and+Aggression+-+November+2010.PDF/$file/Literature+Review+-+VVGs+and+Aggression+-+November+2010.PDF

  2. Kiitos pikaisesta ja laajasta vastauksestasi!

    “Tutkijoilla on usein omaan koulutustaustaansa ja tutkimusotteensa taustaoletuksiin liittyviä sitoumuksia, jotka vaikuttavat siihen millaista “evidenssiä” ja millaisia menetelmiä pidetään luotettavina (itse en suinkaan ole tästä perusasetelmasta mitenkään vapaa); sotkuisessa ja monisyisessä inhmillisessä todellisuudessa on lähes aina mahdollista löytää jokin näkökulma josta kritisoida tutkimuksia joiden lähtökohdan tai lähestymistavan kanssa on eri mieltä. Siksi ei-tutkimusyhteisön esittämät ulkopuoliset arviot ovatkin tässä yhteydessä mielenkiintoisia.”

    Pidän argumentointiasi tässä aika arveluttavana. Vaikka tiede ei tietenkään ole arvovapaata, en kuitenkaan pidä oikeuden päätöksiä lähellekään yhtä hyvinä saatikka parempina keinoina päästä paikkansa pitäviin tuloksiin kuin vertaisarvioitua tieteellistä työtä. On kovin paljon helpompaa löytää yksi CJ Ferguson vesittämään tuomareiden mielipide kuin saada käännettyä tutkijoiden vertaisryhmän mielipide.

    Tuon sanoneena pidän kyllä mainitsemiasi oikeuden päätöksiä (tarkemmin taustoihin perehtymättä) varmaankin hyvinä – syyllisyys on aina paljon vahvempi vaatimus kuin kausaalinen korrelaatio, enkä toki pidä perusteltuna alkaa syyttämään peliteollisuutta yksittäisistä väkivallan teoista. Mielenkiintoisia nuo päätökset kyllä ovat, siinä olen samaa mieltä.

    Olisiko sinulla esittää jotain vertaisarvioitua kritiikkiä noista tuota meta-analyysia kohtaan? CJ Fergusonin “Much ado about nothing” on mielestäni (vaikka en asiantuntija olekaan) aika vakuuttavasti kumottu Andersonin vastauksessa “Much ado about something”. Jos ei ole, oletko sitä mieltä, että on mahdollista suoraselkäisesti lakaista tutkimus maton alle ja julistaa peliväkivallan harmittomuutta? (Tuon viimeisen kysymyksen perään ehkä sopisi hymiö, jos sellaisia suosisin.)

  3. Oikeuden päätöksiä ja tieteellisiä julkaisuja ei tietenkään tule asettaa samalle viivalle – lähinnä ajoin tässä takaa sitä, usealla alalla valitettavasti toistuvaa ilmiötä, että koulukuntariidat tuskin koskaan ratkeavat tieteellisen keskustelun keinoin (ennen tiettyjen henkilöiden poistumista näyttämöltä, ainakaan). Tiukimpien oppositioasetelmien ulkopuolella olevien tutkijoiden ymmärrys kuitenkin laajenee esiin nostettavia argumentteja julkisesti puntaroidessa, mikä takia kiivaatkin “julkaisusodat” (kuten tässä Ferguson – Anderson & co. tapauksessa) ovat tiedeyhteisölle lopulta hyödyllisiä. Itse ainakin olen oppinut lisää paitsi aihepiiristä myös eri tyyppisen tutkimuksen vahvuuksista ja heikkouksista molempien osapuolien kirjoituksia lukemalla.

    Minulla ei ole tässä esittää mitään viimeisintä sanaa meta-analyysien rintamalla; olen niitä lukenut vuosien varrella ja argumenttien/vasta-argumenttien laineet tuntuvat lyövän ristiin lopulta aika ennakoitavaan tapaan. Kun “Much ado about nothing” and “Much ado about something” laitetaan rinnakkain, niin itselleni olennaisimmiksi johtopäätökseksi nousevat havainnot esimerkiksi väkivallan ja aggression määrittelyn, sekä merkittävyyskriteerien kaltaisten oletusten roolista siinä, millaisiin loppupäätelmiin samoista tutkimuksista voidaan päätyä. Lievä aggressiivisuus voi olla jotain minkä voidaan melko luotettavasti sanoa äänekkäiden toimintapelien yhteydessä lisääntyvän, mutta tämäntyyppinen ilmiö voi toisessa näkökulmassa näyttäytyä vaikkapa “riehakkuutena”, ja se millaisia merkityksiä kulttuurissa ja yhteiskunnassa esim. poikien aggressiivisuuteen ja aggressiivissävytteiseen leikkiin, peliin tms. liitetään on puolestaan laajemman keskustelun paikka.

    Anderson ja kumppanit myös myöntävät että Ferguson ja kumppani ovat todellisen, vakavan väkivallan kohdalla kritiikissään oikeassa (“probably are correct in noting that violent video games have a weaker effect on serious acts of aggression and violence than on less serious acts”). Mutta he ovat sitä mieltä että syy-seuraussuhde on luotettavuudeltaan matalista indikaattoriluvuoista huolimatta olemassa, ja että pelit ovat todellista väkivaltariskiä kohottava tekijä. Molempien leirien väittämien perusteella on kuitenkin selvää että vakavissa väkivallanteoissa on lukuisia erilaisia osatekijöitä, eikä muna-kana-ongelma ole luotettavasti ratkaistavissa: väkivaltainen ajatusmaailma, vieraantuminen suojaavista sosiaalisista konteksteista ja väkivaltatekoihin ryhtyminen voivat hyvinkin esiintyä yhdessä esimerkiksi väkivaltaviihteeseen ja aseisiin suuntautuvan mielenkiinnon kanssa – mutta se, että kokonaisuudesta eristetään yksi osatekijä (väkivaltaisia teemoja sisältävät pelit) ja osoitetaan syyttävällä sormella tämän osatekijän olevan tietystä väkivaltateossa vastuussa, on niin karkeaa yksinkertaistamista että siihen täytyy jotenkin reagoida. Varsinkin kun mediaa tai pelejä syyttävän tutkimuksen taustalta on usein tunnistettavissa poliittisia ja ideologisia vaikuttimia, ja tätä kautta kyseisiä väittämiä voidaan käyttää välikappaleena suuntaamaan huomio pois olennaisesta – Oslon tapauksessa siis esimerkiksi murhaajan poliittisista tarkoitusperistä ja yhteyksistä maahanmuuttokriittiseen liikkeeseen.

    Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä että matalaotsaista, väkivallalla mässäilevää roskakulttuuria pitää kritisoida, oli se sitten printti-, av- tai interaktiivisen median puolella julkaistua. Medialukutaitojen lisäksi tarvitaan kriittistä pelilukutaitojen kasvatusta, joka osaltaan lisää painetta tuottajien, kustantajien ja markkinoiden suuntaan kehittää pelikulttuurisia sisältöjä monivivahteisemmiksi ja kypsemmiksi. Mutta esimerkiksi Grand Theft Auto -pelisarjan kaltainen moraaliltaan parjattu pelituote voi sisältää pelillisiä ja väkivaltaviihteen (-taiteen?) eri tyylilajeihin liittyviä arvoja, jotka eivät avaudu jos ainoa arviontikriteeri on, “onko tämä kasvavalle mielelle hyväksi”. On paljon korkeakulttuuriin luettavia teoksia, joilla on huomattavaa potentiaalia järkyttää katsojaa/lukijaa/käyttäjää, mutta jotka eivät siitä huolimatta ole pelien tapaan johtaneet julkisen huolestumisen ja vaikutustutkimuksen nousuun niitä vastaan. Osa kulttuuristamme on jo “kesyyntynyt” (domestikoitunut) yhteiskunnallisiin ja sosiaalisiin käytänteisiimme, nuorten kulttuurimuotojen kohdalla tämä omaksumisen, ymmärryksen ja haltuunoton prosessi on vielä selvästikin kesken. Tällä, kulttuuripoliittisesti latautuneella kentällä tieteelliset tutkimuksetkin osaltaan kantavat erilaisia ideologisia viestejä.

    Keskustelusta kiittäen 🙂

  4. “[M]utta se, että kokonaisuudesta eristetään yksi osatekijä (väkivaltaisia teemoja sisältävät pelit) ja osoitetaan syyttävällä sormella tämän osatekijän olevan tietystä väkivaltateossa vastuussa, on niin karkeaa yksinkertaistamista että siihen täytyy jotenkin reagoida. Varsinkin kun mediaa tai pelejä syyttävän tutkimuksen taustalta on usein tunnistettavissa poliittisia ja ideologisia vaikuttimia, ja tätä kautta kyseisiä väittämiä voidaan käyttää välikappaleena suuntaamaan huomio pois olennaisesta – Oslon tapauksessa siis esimerkiksi murhaajan poliittisista tarkoitusperistä ja yhteyksistä maahanmuuttokriittiseen liikkeeseen.”

    Tästä olen täysin samaa mieltä ja on mielestäni päivänselvää, ettei pelejä voida pitää mitenkään merkittävänä syytekijänä Breivikin hirmutekoihin. Muutenkin (melko aktiivisena pelaajana) näen monissa väkivaltaisissakin peleissä huomattavasti arvoa – GTA:n lisäksi esimerkiksi Metal Gear Solid -sarjassa on huikean monivivahteinen maailma ja tarina ja ehdottomasti myös taiteellista syvyyttä räiskinnän rinnalla. Mainiota kyseisessä pelissä on myös se, että (ainakin neljännessä osassa) pelaajalle tarjotaan mahdollisuus pelata koko peli läpi tappamatta ketään, mitä myös palkitaan suurimmalla pistepotilla. Olisi mainiota, jos tuonkaltainen moraalinen vapaus pelin sisällä lisääntyisi*.

    Kiitos keskustelusta!

    * Moraaliset valinnat peleissä olisi muuten varsin mielenkiintoinen aihe tutkimukselle.

Comments are closed.