DiGRA Nordic 2012 Call for Papers

Spread the word: the CFP for the next year’s DiGRA Nordic conference is out:

http://digra-nordic2012.org/

This one will take place in June 6-8 2012, at Tampere, Finland – exactly ten years after the CGDC 2002 that kick-started our Game Research Lab activities over here. Welcome all to visit us and celebrate the anniversary!

Pelitutkimuksen vuosikirja 2011

[The Finnish Yearbook of Game Studies 2011 is out]

Tietokonepeliä käytettiin 1980-luvulla poliittisena lyömäaseena

Pelitutkimuksen vuosikirja 2011 on ilmestynyt sähköisenä osoitteessa:

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2011

Vuosikirjassa tarkastellaan jälleen niin digitaalisen pelaamisen historiaa, nykytilannetta kuin tulevaisuuttakin.

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu.

Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Nyt julkaistussa, järjestyksessään kolmannessa vuosikirjassa, käsitellään muun muassa Raid over Moscow -pelin (1984) aiheuttamaa mediakohua, digitaalisten pelituotteiden keräilyä ja blogikirjoitusten leikkimieltä. Vuosikirjassa on julkaistu artikkelien lisäksi lyhyempiä katsauksia, jotka pureutuvat esimerkiksi tuotelisensseihin, pohjoismaiseen roolipelitutkimukseen ja peliääniin sekä musiikkiin.

Vuosikirjan yksi mielenkiintoisimmista teksteistä on Tero Pasasen artikkeli, joka luotaa Suomen ensimmäistä poliittisesti latautunutta tietokonepelikohua. Se syttyi helmikuussa vuonna 1985 MikroBitti-lehdessä julkaistusta Raid over Moscow -pelin arvostelusta.

Peliä ja sen arvostelua käytettiin sekä ulko- että sisäpoliittisena lyömäaseena. Arvostelua seurannut julkinen kritiikki laukaisi tapahtumaketjun, joka kärjistyi eduskuntakyselyn kautta Neuvostoliiton epäviralliseen vetoomukseen pelin markkinoinnin ja myynnin estämiseksi ja lopulta diplomaattiseen protestiin neuvostovastaisesta aineistosta Suomen tiedotusvälineissä. Artikkeli perustuu sarjaan Suomen ulkoasiainministeriön muistioita, jotka käsittelevät Neuvostoliiton vetoomusta ja sitä seurannutta protestia. Muistioiden 25 vuoden salassapitoaika umpeutui julkisuuslain perusteella vuonna 2010.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on professori Jaakko Suominen Turun yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto) sekä Frans Mäyrä sekä tutkijatohtori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto) ja yliopisto-opettaja Riikka Turtiainen (Turun yliopisto).

Lisätietoja Jaakko Suominen, jaakko.suominen@utu.fi

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2011 sisällys

Kansi, julkaisutiedot, sisällysluettelo <http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-000.pdf>.

Toimituskunta: Johdanto

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-00.pdf>. i-ii.

Artikkelit

1. Tero Pasanen: “Hyökkäys Moskovaan!” — Tapaus Raid over Moscow

Suomen ja Neuvostoliiton välisessä ulkopolitiikassa 1980-luvulla

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-01.pdf>. 1-11.

2. Saara Toivonen & Olli Sotamaa : Digitaaliset pelit kodin esineinä

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-02.pdf>. 12-21.

3. Sari Östman: Peli- ja leikkimieli Internetin elämäjulkaisuissa

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-03.pdf>. 22-36.

Katsaukset

1. Anu Tukeva: Musiikin funktioita videopeleissä

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-04.pdf>. 37-45.

2. Kati Heljakka: “License to thrill” — Lisenssit:

lautapelisuunnittelun lyhyt oppimäärä

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-05.pdf>. 46-54.

3. Juho Karvinen: Evolutionaarinen näkökulma peliteollisuuteen

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-06.pdf>. 55-61.

4. Jaakko Stenros & J. Tuomas Harviainen: Katsaus pohjoismaiseen

roolipelitutkimukseen

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-07.pdf>. 62-72.

5. Jaakko Suominen: Retropelaamista tutkimassa — välitilinpäätös

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-08.pdf>. 73-81.

6. Leila Stenfors: Hapuilevia havaintoja, oivalluksia ja tarkkoja

huomioita — Digitaalisen kulttuurin opiskelijat

InsomniaGame-tutkimuksen havainnointiaineistoa tuottamassa

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-09.pdf>. 82-90.

Kirja-arvio

1. Saara Ala-Luopa: Jaakko Stenros & Markus Montola (2010): Nordic

Larp. Stockholm: Fëa Livia

<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-10.pdf>. 91-93.

Playful Communication

I will be speaking in the New Forms of Communication seminar (Uudet kommunikaation muodot) on the topic Playful Communication (Pelillinen kommunikaatio) tomorrow, 22nd August. The event is part of the Human and Information Technology program in the University of Tampere. Link to seminar program: http://www.cs.uta.fi/hti/events/workshop2011.html.

CFP: Philosophy of Computer Games 2012

6th International Conference on the
Philosophy of Computer Games:
The Nature of Player Experience

We hereby invite scholars in any field of studies who take a professional interest in the philosophy of computer games to submit papers to the 6th International Conference on the Philosophy of Computer Games, to be held in Madrid, Spain, on January 29th-31st 2012. Accepted papers will have a clear focus on philosophy and philosophical issues in relation to computer games. They will refer to specific examples from computer games rather than merely invoke them in general terms.

The over-arching theme of the conference is The Nature of Player Experience. Over the past decade, the topic of player experience has attracted attention from a multitude of disciplines and practices focusing on computer games. For this conference, we are soliciting proposals that examine the philosophical underpinnings of player experience from a variety of perspectives, including but not limited to those mentioned below.

– Imagination and interpretation
– World, space and experience
– Technology, process, and experience
– Experience of time in computer game play
– Embodiment and player experience
– Emotions and player experience
– Perspectives on aesthetics and player experience
– Perspectives on ethics and player experience
– Methodological and epistemological considerations on studying player experience

We invite abstracts of maximum 1000 words including bibliography. If your submission falls under one or more headings, please indicate which ones. Deadline for submissions is 17:00 GMT, October 1st, 2011. Please submit your abstract in PDF format through http://review.gamephilosophy.org. All submitted abstracts will be subject to double blind peer review, and the program committee will make a final selection of papers for the conference on the basis of this.

Some papers may be accepted for alternative forms of presentation, such as poster sessions, workshops, or demonstrations. A full paper draft must then be submitted by January 1st, 2012 and will be made available on the conference website. There will be an opportunity to revise the paper after the conference. Notification of accepted submissions will be sent out by November 15th, 2011.

The conference website is under construction at the address http://2012.gamephilosophy.org. In the meantime please address any questions to gamephilosophy2012.pc@gmail.com.

Olav Asheim
Euridice Cabanes
Gordon Calleja
Patrick Coppock
Olli Tapio Leino, program committee chair Anita Leirfall Daniel Parente John Richard Sageng

Pelit ja väkivalta -keskustelusta

[Finnish: a short response to the Aamulehti story where I was interviewed in context of games, violence and the Oslo massacres] — Norjan järkyttävät tapahtumat ovat herättäneet runsaasti hyvää keskustelua mm. vihapuheen ja väkivaltaisten poliittisten aatemaailmojen roolista traagisten joukkomurhien innoittajina. Digitaalisen median syyttely on jäänyt tällä kertaa vähemmälle, mutta maahanmuuttokriittisten, muukalaisvihamielisten ja uskonnollisten fanaatikkojen on toki mahdollista hyödyntää internetin foorumeja samanmielisen tuen löytämiseen, siinä missä lukemattomat ihmiset käyttävät näitä palveluja mitä erilaisimpien tarpeidensa ja mielenkiinnon kohteidensa innoittamina. Laajempi, mediaa koskeva kysymys sitten on että missä määrin nykyaikainen mediayhteiskunta on muovautunut “spektaakkelin yhteiskunnaksi”, missä median kosiskelu ja huomion tavoittelu on muodostunut tärkeäksi osaksi myös häiriintyneiden yksilöiden toimintaa.

Digitaalisia pelejä koskeva moraali- tai mediapaniikki on osoittanut viimeisen kymmenen vuoden kuluessa jo hienoisia laantumisen merkkejä, eikä tässäkään tapauksessa julkisen huomion ja mielipiteen valtavirta lähtenyt tälle yksioikoisen ajattelun suunnalle. Minua kuitenkin haastateltiin viime viikolla Aamulehden juttuun (otsikoltaan “Kiellä sotapelit lapseltasi”), joka näyttää vetävän mutkia suoriksi ja viittaavan väkivaltaisten tietokonepelien pelaamisen olevan suorassa syy-seurausyhteydessä koulusurmien ja Norjan massasurmien kaltaisiin tapahtumiin. Aihepiiriin liittyen tässä lyhyt kommentti.

Ei ole olemassa luotettavaa tutkimusta, joka osoittaisi fiktiivisen peliväkivallan lisääntyneen harrastamisen ja todellisen elämän väkivaltaisen käyttäytymisen välisen syy-seurausyhteyden. Itse asiassa näkemieni tilastotietojen perusteella vaikuttaa osin käyneen jopa päin vastoin: samaan aikaan kun tietokone- ja videopelit ovat kehittyneet entistä realistisemman näköisiksi, satojen miljoonien ihmisten harrastamaksi viihteen ja populaarikulttuurin muodoksi, on väkivaltarikosten määrä lähtenyt selvään laskuun ainakin Yhdysvalloissa. On jopa tutkimuksia joiden perusteella näyttäisi siltä että niillä ihmisillä, jotka eivät pelaa lainkaan, on kaikkein eniten sosiaalisia ongelmia. Tämä tutkimuksen löytämä yhteys (jos on totta), ei tietenkään tarvitse olla syy-seurausyhteys. Digitaalinen media ja pelit ovat vain niin keskeinen osa modernia yhteiskuntaa ja elämänmuotoa että syrjäytyminen näiden sisältöjen ja ihmisten välisen vuorovaikutusmuotojen näyttämöiltä todennäköisesti liittyvät myös muuhun syrjäytymiseen ja huono-osaisuuteen. Pelaaminen itsessään ei ole tekemässä ketään paremmaksi tai huonommaksi ihmiseksi. Olisi aiheellisempaa uutisoida, mikäli Norjan murhaajan tai suomalaisten koulusurmaajien kaltaiset nuoret miehet eivät olisi pelanneet mitään tietokonepeliä. Niin yleistä näissä väestöryhmissä kyseinen harrastus tänä päivänä on.

Tuskin kukaan on sinänsä innokas peliväkivallan, tai muunkaan väkivaltaisen esityksen puolustaja. On kuitenkin muistettava että myös tummasävyiset ja uhkaavilta vaikuttavat fiktiiviset esitykset ovat olleet ikimuistoisista ajoista keskeinen osa kulttuuria. Antiikin myytit, kansantarut ja moderni kaunokirjallisuus ovat kaikki täynnä kauhistuttavia kertomuksia — itse asiassa taiteen yksi keskeinen tunnusmerkki on sen kyky ravistella ihmistä, vaikuttaa häneen ja jopa järkyttää häntä. Kun puhutaan pelien vaikutuksista, voisikin kysyä, vaikuttavatko pelit nykypäivänä liian vähän pelaajaan, esimerkiksi kirjallisuuteen tai elokuviin verrattuna. Aihepiirin keskustelussa mielenkiintoinen piirre on, että usein pelejä syytetään samanaikaisesti kahdesta täysin vastakkaisesta asiasta: pelit ovat muuta mediaa “todenkaltaisempia” ja siksi vaikuttavat emotionaalisesti liian voimakkaasti, ja toisaalta mahdollistavat osallistumisen triviaalilta vaikuttavaan räiskintään joka eri herätä pelaajassa mitään erityisempiä tunteita, korkeintaan turhautumista vaikean pelikentän haasteiden edessä. Lääketieteen ja psykologian piiristä tulevat kriitikot ovat nostaneet tässä yhteydessä esiin desensitaation, eli turruttamisen käsitteen. Ajatuksena on, että koska varsinkin toimintapeleissä (ja kaikki pelit määritelmällisesti sisältävät jonkinlaista “toimintaa”) toistetaan esimerkiksi taistelukentän tapahtumia yhä uudelleen, madaltavat ne pelejä harrastavien ihmisten kynnystä tehdä myös todellisessa elämässä hirmutekoja.

Ennen digitaaliseen mediaan ja peleihin keskittymistä tutkin vuosia kauhukulttuuria, jonka parissa erilaiset teurastukset, silpomiset ja muut hirvittävyydet ovat kukoistaneet — hieman määrittelytavasta riippuen — jo vuosituhansia. Modernit kasvattajat ja huolestuneet mediakriitikot ovat vuorollaan löytäneet esimerkiksi kauhusarjakuvista tai splatter-elokuvista aiheen uhkakuville väkivaltaan turtuneista, toden ja fantasian sekoittavista nuorista, jotka syyllistyvät hirvittäviin rikoksiin. Jotkut rikolliset ovatkin mieltyneitä väkivaltakuvastoon ja tummasävyiseen populaarikulttuuriin. Norjan 32-vuotias massamurhaaja kylläkin ilmoitti harrastavansa myös klassista musiikkia ja löytävänsä innoitusta tekoihinsa kristinuskosta ja oikeistopopulistisilta poliitikoilta. Kirjo mahdollisista tulkinnoista ja reaktioista kulttuurisiin teksteihin onkin valtava. Me jokainen asetamme kohtaamamme sanat, kuvat ja teknologiat oman elämämme kontekstiin, ja vasta tämä laajempi, kulttuurinen ja sosiaalinen, yksilöllinen ja yhteiskunnallinen kehys on määräämässä millaisia merkityksiä nämä sanat, kuvat ja mediat saavat.

Peleillä on varmasti vaikutuksia pelaajiinsa; on epätodennäköistä ja epärehellistä väittää muuta. Samoin kuin kirja tai elokuva, myös peli voi tehdä vaikutuksen pelaajaansa, virkistää ja innostaa, ahdistaa tai jäädä vaivaamaan mielen perukoille pitkäksikin aikaa. On kuitenkin todennäköisempää että esimerkiksi poliittiseen kiihottamiseen tähtäävät tekstit ja keskustelufoorumit muovaavat nuoren ihmisen maailmankuvaa kuin vaikkapa World of Warcraft tai Modern Warfare 2 (jotka olivat pelejä joita Norjan murhaajan kerrotaan pelanneen). Pelitutkija Jesper Juul on kirjoittanut pelien sijoituvan fiktion ja toden välimaastoon, olevan “puoliksi totta”. Tällä hän tarkoitti että vaikka peli digitaalisena mediaesityksenä veisi meidät toiseen todellisuuteen, on itse pelin sääntöjärjestelmä ja pelaajan tekemät toiminnot jotain, mikä sijoittuu ja tapahtuu arkitodellisuudessamme. Monet pelit ovat yksinkertaistettuja simulaatioita, “leluversioita” todellisuudesta — ajatellaan vaikkapa kaupungin rakentamista simuloivaa SimCity-peliä, tai ihmiselämää simuloivaa The Sims -pelisarjaa. Molemmissa simulaatioon on valittu vain muutamia ominaisuuksia sotkuisesta ja monimutkaisesta todellisuudesta. Tällainen yksinkertaistaminen auttaa esimerkiksi oppimaan ja hahmottamaan merkittävien piirteiden keskinäisiä suhteita: pelaaja hahmottaa vähitellen paremmin miten tietyt “lelukaupungin” tai “leluihmiselämän” prosessit toimivat, ja täten kehittyy pelaajana. Samalla ne toimivat myös vahvana signaalina siitä että kyse on nimenomaan fiktiosta, “lelutodellisuudesta”, ei reaalisesta maailmastamme. Kirjat, elokuvat ja pelit tarjoavat erilaisille ihmisille erilaisia ajattelun välikappaleita, ja niitä voidaan soveltaa lukemattomilla eri tavoilla — niin rakentavilla, rakastavilla kuin tuhoavillakin.

Lopuksi: australialainen toimittaja Nick Ross on käynyt lävitse norjalaismurhaajan “manifestin”/päiväkirjan sisältämät peliviittaukset (ks. linkki), ja toteaa että peleillä ei ole ollut mitään merkittävää (ainakaan tiedostettua) roolia tappajan ajattelussa — eurooppalaisen “kulttuurimarxismin” ja “islamisaation” uhkakuvat, oikeistolainen ja fundamentalistikristillinen vihapuhe sekä ahdistavan pitkäpiimäinen puuhaaminen pommien ja aseiden parissa täyttävät hänen jakelemansa yli 1500-sivuisen dokumentin sivut. Eräässä yhteydessä sekavaa eeposta hän suosittelee seuraajiaan vaikkapa teeskentelemään addiktiota World of Warcraft -nettiroolipeliin, koska sen avulla olisi helpompi väistää pitkäaikaiseen eristäytymiseen liittyvät kysymykset (vaihtoehtona mainitaan teeskentely homoseksuaalin identiteetin etsinnästä, jota voisi käyttää samaan tapaan hämäyksenä). Toisessa kohdassa hän mainitsee että Modern Warfare 2 -sotapeliä voi käyttää harjoitusammunnan korvikkeena, mutta heti perään toteaa että todellisen joukkomurhaajan täytyisi päästä harjoittelemaan oikealla rynnäkkökiväärillä.

Breivikin kaltaisen psykopaatin elämässä epäilemättä moni asia on mennyt vikaan, mutta yksiviivaisen, digitaalisten pelien ja väkivaltaisuuden välisen syy-seurausyhteyden tueksi tästä tapauksesta ei ole. Vihapuhe, suvaitsevaisuuden ja erilaisuuden kammo nousevat laajemmin oireilevasta taustasta ja kaipaavat huomattavasti Aamulehden juttua monipuolisempaa analyysiä.

Aihepiiriä käsitellään perusteellisemmin lukuisissa blogikirjoituksissa toisaalla. Tässä on esimerkiksi linkki Mikki Rautalahden mainioon “Pahat pelit, pahat tarpeet” -kirjoitukseen.

Liikuntaa ja pelaamista

[In Finnish] Allekirjoitin osaltani Manifestin lasten ja nuorten liikkumisesta — lupasin että tulemme satsaamaan tutkimukseen joka yhdistää pelaamisen liikunnalliset, sosiaaliset ja leikilliset ulottuvuudet. Hyvinvoivaan ja energiseen tulevaisuuteen päästään yhteisillä ponnistuksilla; keskustelen mielelläni aiheesta enemmänkin kaikkien kiinnostuneiden kanssa, ota yhteyttä.

Announcement for DiGRA Nordic 2012

Here we go, please spread the word (cross-posted at Finnish Game Cultures site and DiGRA mailing lists.)

Announcement for DiGRA Nordic 2012

The second Nordic DiGRA conference will take place in Tampere, Finland, in June 6-8, 2012. Titled “Global and Local: Games in Culture and Society”, it will bring together researchers, experts and students from various disciplines, all driven to understand better the roles different games, players, game design and industry have in our culture and society. The conference venue will be located at the new Technopolis building, next to the University of Tampere main campus. You can already learn more about activities and attractions of Tampere from address: http://www.gotampere.fi/eng .

 

The full call for papers will be circulated in September 2011, with submission deadlines set at the beginning of 2012. This event also celebrates the 10th anniversary of game studies conferences in Finland, as introduced by CGDC in June 6, 2002. We hope you will take this opportunity to mark the event already into your calendars – see you all in Tampere next year!

 

– Nordic DiGRA 2012 organizing team

ZTE Blade battery

I have been using the Chinese, entry/economy-level android phone ZTE Blade as my main work phone (all my actual work phones are Nokia ones, and broken in various ways, this was a free side-offering to my iPad data plan from Saunalahti). I have been pretty happy with the small, light-weight smartphone — proving that the latest and greatest is not needed for every need (I carry my personal iPhone for most media needs), but now we have a problem. I have kept the Blade pugged into a charger every night, but suddently the battery has started dying out really fast, and even after hours of charging, the battery can be at 10-20 percent level.

I have tried out the battery reset/calibration instructions, see e.g. here:

http://android.modaco.com/content/zte-blade-blade-modaco-com/323487/battery-recalibration-protip/

I do not seem to get the battery reset to work in the way it should; maybe the battery is just almost dead, maybe there is something wrong in the phone’s electronics, don’t know. Probably it would be possible to get the phone fixed by the professionals, but I am not sure if it is worth it. There are some pretty serious usability problems due to the inprecise touch screen and sub-standard processor — ZTE Blade is successful enough to convince you that Android is interesting and viable as an OS and a software ecosystem, but this might be the time to have another work phone. Maybe Samsung, like the new Galaxy S II? My actual needs require the phone to have a fast and responsive keyboard (a good virtual one might do as well), reliable phone and calendar functions (both my contacts and calendar are Google-synchronized) and email are the things that me, like I guess most business users value in their work phones. But it would be nice to be able to access the application sphere that I am actually researching using also the same device I use for daily communications. Currently it is my personal iPhone where I run all the games, read my Twitter and Facebook streams and do the Foursquare check-ins. I had installed all those apps to the Blade, too, but it was too uncomfortable and unresponsive to actually be usable as a rich media/gaming mobile internet device. But I suppose the best current Android devices are up for the challenge?

DIGAREC book and the immersion paper

For your information: there is an interesting collection of papers available online, putting together the keynote presentations of DIGAREC lecture series that took place 2009-2010 in Potsdam. Germany. The immersion paper by Laura Ermi and myself, titled “Fundamental Components of the Gameplay Experience” is published there (with a new foreword), and there are interesting chapters by Espen Aarseth, Lev Manovich, Katie Salen, and Mark J.P. Wolf. The direct link to downloadable PDF:

http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2011/4978/pdf/digarec06.pdf

Online Gaming in Context book

We have a new publication date for Online Gaming in Context: The Social and Cultural Significance of Online Games book, edited by Garry Crawford, Victoria K. Gosling and Ben Light (published by Routledge). My own piece is titled: “Games in the Mobile Internet: Understanding Contextual Play in Flickr and Facebook”. The new date is in September. You should be able to get discount if you order in advance. Link: http://www.routledge.com/books/details/9780415556194/

Edit: here is a link to a form that you can use to get 20% discount.