Critiques of Purity – Two Studies on Player Agency & Game Studies’ Politics

[This is cross-posted from the Centre of Excellence in Game Culture Studies’ website]

Two recent studies of Professor Frans Mäyrä, both published in the open access journal GAME, deal with a key research theme of CoE-GameCult – the cultural agency in games. The first article is titled “The Player as a Hybrid – Agency in Digital Game Cultures” and it outlines how the power relations informing the agency of players have evolved into increasingly complex and hybrid directions. The second article is titled “Game Culture Studies and the Politics of Scholarship: The Opposites and the Dialectic”. This study deals with the socio-cultural character and agency of game studies more generally, in an intellectual and disciplinary historical context, providing also a historical framing for the agenda behind the Centre of Excellence. Both articles have in common that they deal and emphasise the role of cultural and historical understanding, focusing on dialogue and interplay between elements that are often perceived as discrete or even oppositional.

Articles:

Image of the two articles by professor Frans Mäyrä

The separation of player and the game is not as clear and unambiguous as everyday thought might tell us. German philosopher Hans-Georg Gadamer theorized already in Truth and Method, his major work published in 1960, how an individual must surrender certain freedom of agency and start following the rules outside of their volition while playing games: in a sense, the game plays the player – or, as he writes, “All playing is a being-played” (Gadamer 2004, 106). The article connects this fundamental realisation about the complexity and intertwining of game and player in game cultural agency with several other orientations in game studies; firstly, with the work of David Sudnow (1983) and Brendan Keogh (2018) analysing the micro-level power dynamics of embodied-bodily relationships of games, players and game controllers.

Secondly, in the ambiguous positionality of players’ mental and physical relation to player characters in games: like Bob Rehak (2003) has analysed, players are simultaneously “using” the cursor-like character as a tool (external to their selves, yet as extensions of their agency) while also facing ambiguous potentials for identification and imaginative immersion with the in-game characters. The situation of playing and the constitution of game cultural agency emerges as a complex and tensioned phenomenon when all these analyses are brought together. The player agency is simultaneously human and non-human, connected both with the liberating and empowering potentiality of games being used for developing players’ skills while playing subjects become engrossed in the challenge and in-game fiction – while simultaneously also being defined and delimited by both the technologies, game rules and other in-game elements that largely determine the nature of this evolving complex of agency.

This mixed and tensioned agency is theorized further in the first article within the framework of cultural-technological hybridization: connected with Haraway’s cyborg theory (1988), anti-essentialist theories of extended selves and work in Platform Studies, “The Player as a Hybrid” article concludes by connecting a cultural history of technology perspective with contemporary concerns with physical-digital playful technologies and the growing awareness of multi-layered structural power relationships that saturate the contexts where game cultural agency is constructed and critiqued today. Thus, the “Cartesian dualism” of clearly separated mind and matter, physical and virtual dimensions of players and games do not provide functional foundations for studying game cultural agency without nuanced analyses into the related anti-essentialist and hybrid dimensions of agency.

The second recently published study, “Game Culture Studies and the Politics of Scholarship” continues on this realisation that a better understanding of power analyses is needed, in order to position the project and contributions of the cultural game studies. Set within the context of special issue of GAME on “Taboos of Game Studies”, the article turns an eye towards “culture wars”, “theory wars”, “ludology-narratology debates” and asks where this confrontational dynamic is coming from, and how it is related to the cultural study of games.

Adopting a long-range intellectual history perspective, the article discusses how even in the Antiquity there were fundamental disagreements between Idealist (later “Rationalist”) and Empiricist thinkers. There are good reasons for seeing “real knowledge” both as something that is based on humans’ internal, cognitive and cultural categories of thought, as well as for finding knowledge in the opposite direction, in the external reality. As knowledge is also power, there is a long history of power struggles underlining certain key fundamental positions that have informed science, scholarship and also the emergence of contemporary game studies. The article discusses in detail the postmodern (or post-structuralist) awakening in 1960s and 1970s, dealing with the (often rather slippery) capacity of language and conceptual thought to “produce” the reality it aims to represent or unravel. The conflict between two philosophers, Jacques Derrida (1988) and John R. Searle (1997), is highlighted in order to show that there are strategically different ways “To Do Things with Words” (rephrasing here John L. Austin and his work on “speech act theory”). In the end, the article argues that both philosophers are “doing violence” against the complexity of their topic, in their drive to make their theoretical position clear (that is, non-hybrid or “pure”). Theoretical priorities and political strategies appear as inextricably intertwined in the analysis.

The clear, pure and theoretically uncompromising positions are discussed also in the context of analysing game studies’ roots in literary studies’ theorization. The “New Criticism”, a formalist movement in the first part of the 20th century is discussed in the article for clarifying how formalism in art and cultural studies emerges with strategic motivations for separating the “pure” text or work of art from experiential, historical and bodily realities of human beings – as the classic “Intentional Fallacy” and “Affective Fallacy” papers (Wimsatt & Beardsley 1946; 1949) showcase. The early game studies’ emphasis on developing formalist tools for games as the isolated subject of study appears as a logical continuation of this project. The political consequences of this became soon apparent, as some early “ludologist” positions declared irrelevance of all representational and storytelling related dimensions of games, thereby willingly ignoring the obvious displays of sexism, stereotypes and political toxicity in games and game culture more generally. While upholding “pure” and uncompromising formalist position, this phase of early game studies was revealed to be unable for providing game scholars with solid foundation, at the latest when there was an urgent need for responding to #GamerGate attacks (as initiated in 2014).

The article concludes with some self-critique and re-reading of An Introduction to Game Studies: Games in Culture textbook (Mäyrä 2008), from the politics of scholarship perspective. While having its limitations, the main emphasis of this book is on emphasising the contextual character of meaning-making, and that at least still appears as valid and valuable: we cannot erase the player, nor the power structures and conditions surrounding both the development and uses of games, while making sense of games. The focus of game studies should be on the operation of these rich interactions, including structural, representational as well as dynamic, process and performance related dimensions, discussing also critically the effects of cultural, particular and systemic contexts for the agency, meaning making and research itself. The ensuing dialectical and inclusive research agenda is then discussed with the concrete example of The Centre of Excellence in Game Culture Studies, established as a multidimensional and multi-voiced site for doing cultural game studies – and one that can hopefully help to move the scholarly attention from dramatic oppositions and war-derived metaphors into the long-standing tradition of dialogue and dialectic in game studies.

References:

Derrida, J. (1988). Limited Inc. (G. Graff, Ed.; J. Mehlman & S. Weber, Trans.). Evanston (IL): Northwestern University Press.

Gadamer, H.-G. (2004). Truth and Method. London & New York: Continuum International.

Haraway, D. (1988). Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective. Feminist Studies, 14(3), 575–599.

Keogh, B. (2018). A Play of Bodies: How We Perceive Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London & New York: Sage Publications.

Rehak, B. (2003). Playing at Being. In Mark J. P Wolf & Bernard Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 103–27). New York: Routledge.

Searle, J. R. (1997). The Construction of Social Reality. New York: Free Press.

Sudnow, D. (1983). Pilgrim in the Microworld. New York: Warner Books.

Wimsatt, W. K., & Beardsley, M. C. (1946). The intentional fallacy. The Sewanee Review, 54(3), 468–488. Retrieved from JSTOR.

Wimsatt, W. K., & Beardsley, M. C. (1949). The affective fallacy. The Sewanee Review, 57(1), 31–55. Retrieved from JSTOR.

Pelillinen ja leikillinen kulttuuri

SKR Pirkanmaan rahasto, vuosijuhla 10.5.2019
Juhlapuhe, Frans Mäyrä

Mitä leikki on?

Googlen haku vastaa: leikki on lapsen työtä.

Toisaalta, ja ehkä mielenkiintoisemmin, hakuikkunaan täydentyy myös: ”Leikki on totta”, ja: ”Leikki on tutkimisen korkein muoto”. Nämä toisaalta Albert Einsteiniin, toisaalta leikkikasvatukseen viittaavat ilmaukset kertovat leikin suosiosta ja iäti säilyvistä, laajoista merkityksistä. Leikki liitetään arkiajattelussa erityisesti lapsiin, ja leikkikenttineen sekä leikkivälineineen leikin kulttuurinen paikka on erityisesti lasten luona. Lapselle leikki on totta – tai, lapsille leikin erityinen todellisuus on tuttua. Leikin asemaa laajemmin kulttuurin ja yhteiskunnan piirissä voi olla haastavampaa tunnistaa, mutta se ei merkitse sitä, että esimerkiksi aikuisten leikki olisi vähämerkityksellisempää.

”Ei tänne leikkimään olla tultu!”

Leikin arvostamisen vastapoolina kulttuurissa vaikuttavat leikkikielteiset näkemykset. Työ ja leikki asettuvat vastakohdiksi, ja aikuisuutta määrittää kasvu ulos leikki-iästä ja leikillisyydestä. Kypsää aikuisuutta on vakavuus, määrätietoisuus ja tavoiterationaalinen, tehokas toiminta. Tosin tutkijat ovat tuoneet esiin kuinka jopa ankarimman puritaanisen, työkeskeisen kulttuurin piiristä on aina ollut tunnistettavissa myös leikillisyyden, luovuuden ja hauskanpidon muotoja ja hetkiä. Kulttuurin pohjavirettä ovat kuitenkin yleensä verrattain hitaasti muuttuvat arvot, normit ja merkitykset. Länsimaisessa kulttuurielämässä hyödytön leikillisyys on liitetty synnillisyyteen, kun sen sijaan kurinalainen ja kieltäymykseen perustuva, lähes askeettinen työnteko on sävyttynyt eettisesti ja uskonnollisestikin aikuisen kansalaisen hyväksi ja oikeaksi elämänasenteeksi.

Perinteistä suomalaista kulttuuria usein luonnehditaan stereotyyppisin termein sangen jäyhäksi, jopa ilottomaksi. Onneksi meille on säilynyt runsaasti vastakkaista todistusaineistoa. Suosittelen kaikille perehtymistä esimerkiksi Kalevalaseuran vuosikirjaan 61: Pelit ja leikit.

Tämä vuonna 1981 julkaistu, kansanrunousarkiston johtajan Pekka Laaksosen toimittama antologia valottaa suomalaisen kansankulttuurin pelillistä ja leikillistä puolta. Niin säilyneet kirjalliset leikki- ja pelikuvaukset, kuin rikas kuvallinen aineistokin tarjoavat välähdyksiä niihin moniin eri tapoihin, joilla leikillisyys eri muodoissaan oli punoutunut osaksi niin aikuisten kuin lastenkin elämää – myös suomalaisten heimojen kansankulttuurissa. Piiritanssit ja rinkileikit, arvoitukset ja sanaleikit, laululeikit, perinteiset urheilumuodot ja voimannäytöt, ennustaminen ja vedonlyönti, vitsit ja kepposet, nuket, kaarnaveneet, pikkuautot, pallot ja kuulat – vaikuttaa siltä, että menneiden vuosisatojen ihmisten energiaa ja kekseliäisyyttä on riittänyt runsaasti pelkän hengissä selviämisen yli ja ulkopuolelle.

Leikki kulttuurin kulmakivenä

Nykyaikaisen peli- ja leikkikulttuuritutkimuksen uranuurtaja, hollantilainen kulttuurihistorioitsija Johan Huizinga esitti vuonna 1938 valmistuneessa Leikkivä ihminen (Homo Ludens) -teoksessaan että kaikessa kulttuurissa on syvälle ulottuva leikkielementti. Taide ja urheilu, teatteri ja uskonnolliset rituaalit ovat Huizingan tulkinnan mukaan leikki-impulssin läpitunkemia, itsetarkoituksellisia ja tietynlaisiin (usein implisiittisiin) sopimuksiin ja sääntöihin pohjaavia ilmiöitä. Peli ja leikki nostetaan erilleen arkisen puurtamisen ja ravinnonhankkimisen todellisuudesta, omaksi ”taikapiirin” tapaan rajatuksi vaihtoehtoiseksi maailmakseen. Pelissä tai leikissä vallitsevat toiset pelisäännöt kuin arkitodellisuudessa. Huizinga väitti, että leikki on ei-vakavaa toimintaa, mutta monet hänen esimerkkinsä osoittivat, että vaikkapa oikeuden istuntoa tai tiettyjä sotanäyttämön rituaalisia muotoja on myöskin mahdollista analysoida leikin tai pelin termein. Ja tällainen ”leikki” voi olla, ja usein onkin, kuoleman vakavaa. On myös esimerkiksi urheilulajeja, joissa toistuvasti tapahtuu jopa kuolemaan johtavia onnettomuuksia. Ne ovat kuitenkin asettuneet kulttuurin osaksi, ja tällaista ”leikkiä omalla hengellä” siis sallitaan.

Amerikkalainen leikkitutkija Brian Sutton-Smith kirjoitti leikin ristiriitaisesta monimielisyydestä, ambiguiteetista. Leikki ja peli voivat olla harmitonta ja rentouttavaa hauskanpitoa, tai äärimmäisen keskittynyttä ja kuolemanvakavaa kamppailua. Kilpailullinen peli voi pönkittää ryhmäidentiteettiä ja ylläpitää raja-aitoja vaikkapa eri kansallisuuksien välillä – ja yhteistoiminnallinen, luova leikki ja peli puolestaan voivat purkaa stressiä ja rohkaista kokeilemaan. Sutton-Smith kuvaa kuinka kulttuurien historiassa pelit ja leikit on puhe- ja ajattelutavoissa liitetty niin yhteisön suuntaa määrääviin kohtalon voimiin, valtapeleihin, sekä yksilön kasvuun ja kehitykseen – kuin toisaalta täysin naurettavaan turhuuteen. Nykypäivän digitaalisten pelien ja leikkien tutkijat ovat samaan tapaan tunnistaneet kuinka peleissä kukoistavat luovuus, energia ja huimat taidonnäytteet; mutta toisaalta digitaalinen pelaaminen voi olla pakonomaista, ilotonta ja jopa sisältää henkiseksi väkivallaksi asti yltyvää kiusantekoa.

Tietoyhteiskunta – vai peliyhteiskunta?

Elämme nykyään yhteiskunnassa, jota – hyvässä ja pahassa – sävyttävät digitaaliset informaatio- ja viestintäteknologiat. Tälle yhteiskunnalle annettiin erityisesti 1990-luvulla ja 2000-luvun alussa erilaisia teknologiakeskeisiä nimityksiä: tietoyhteiskunta, informaatioyhteiskunta, verkostoyhteiskunta. Vähitellen huomio on alkanut kääntyä teknologisesta murroksesta niihin sisällöllisiin ja merkityksellisiin muutoksiin, mitä ihmisten välisissä suhteissa, olemisen ja tietämisen muodoissa on tapahtumassa. Innostuksen jälkeen ovat esiin nousseet kriittiset ja pessimistiset äänenpainot. On siirrytty totuuden jälkeiseen aikaan, missä sosiaalisen median kuplat eristävät ihmisiä toisistaan sekä rohkaisevat vihaa ja tietämättömyyttä levittäviä joukkoliikkeitä. Globaali ympäristökatastrofi uhkaa, mutta eripuran ja valheiden kylvämisellä pakollisia toimia kehityksen suunnan muuttamiseksi jatkuvasti jarrutetaan ja pysäytetään. Vaihtoehtoiset ja optimistiset näkemykset yhteiskunnan tulevaisuudesta ovat harvassa.

Yksi tällainen optimistinen visio viime vuosilta on ajatus siirtymisestä pelilliseen kulttuuriin ja leikilliseen yhteiskuntaan. Tämän ajattelun kehittelijät ovat pelisuunnittelijoita, tutkijoita, taiteilijoita ja harrastajia, jotka ovat kiinnittäneet huomiota niihin myönteisiin mahdollisuuksiin ja voimavaroihin, joita pelillinen ja leikillinen käänne kulttuurissa voisi tuoda mukanaan. Yksi huomio kytkeytyy pelaamisen ja leikkimisen levittäytymiseen: pelejä alkaa olla lähes kaikkialla, ja lähes kaikki pelaavat ja leikkivät. Oman Pelaajabarometri-tutkimuksemme mukaan vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaa noin 88 prosenttia suomalaisista. Kun antropologian ja kansatieteen kartoittamat perinteiset pelimuodot voidaan ryhmitellä esimerkiksi onnen- ja taitopelien perusryhmiin, tai ulko-, piha-, kortti- tai lautapelaamisen tyyppisiin klassisiin muotoihin, on digitaalisen teknologian vapauttama pelillisyys kokenut valtaisan kehitysharppauksen. Perustavasti erilaisia pelimuotoja on laskentatavoista riippuen jo kymmeniä, tai satoja, julkaistuja pelejä satoja tuhansia. Suosituimpien pelien virtuaalimaailmoissa on eräiden laskelmien mukaan vietetty yhteensä jo kymmeniä miljardeja tunteja peliaikaa. Kaikki tämä jättää jälkensä: toimintamallit, kyvyt ja valmiudet muuttuvat, neurologisella tasolla tapahtuu muutosta, ihmisten vuorovaikutus ja päivittäinen toimintaympäristö muuttuvat.

Kohti pelillistyvää yhteiskuntaa

Amerikkalainen pelisuunnittelija ja -tutkija Eric Zimmerman on kirjoittanut ”Leikillisen vuosisadan manifestin” (Manifesto for a Ludic Century, 2013). Siinä hän kiinnittää huomiota itseilmaisun, vuorovaikutuksen ja kulttuurin muodoissa tapahtuvaan muutokseen. Hän nostaa esimerkkeinä esiin verkossa reaaliaikaisena liikkuvan kuvan, suurien data-aineistojen ja ohjelmoitavien toiminnallisuuksien kasvavan roolin kirjoitetun sanan ja klassisten teosmuotojen aiemmin hallitsemilla kulttuurin ja yhteiskunnan foorumeilla. ”Elämme systeemien, järjestelmien todellisuudessa”, Zimmerman julistaa. Pelit ovat dynaamisia järjestelmiä, ja monipuolinen ”pelilukutaitoisuus” (Ludic Literacy) on tehokas tapa oppia ymmärtämään monimutkaisten järjestelmien toimintaa. On eri asia vaikkapa lukea hiilen kiertokulusta, kuin osallistua pelilliseen simulaatioon, missä jokainen oma teko aiheuttaa välittömästi koettavia vaikutuksia ja muutoksia ilmakehässä ja luonnon tasapainossa.

Mutta pelilukutaito ei itsessään riitä. Meidän täytyy myös omaksua kirjoitustaidon uusi ulottuvuus: valmiudet suunnitella, muokata ja luoda pelillisiä järjestelmiä itse, ja yhdessä toisten kanssa. Monipuolinen pelianalyyttinen ja kriittiseen pelisuunnitteluun pohjautuva ymmärrys ja tietotaito voivat olla tehokas tapa kohdata ongelmia, kehittää ratkaisumalleja ja muuttaa todellisuutta. Tai kuten toinen pelitutkija-suunnittelija Jane McGonigal on julistanut: todellisuus on rikki – mutta käsittelemällä epäreilua, tehotonta tai tuhoon matkaavaa yhteiskunnallista todellisuutta viallisena pelinä, pystymme aiempaa tehokkaammin tunnistamaan ja muuttamaan sitä hallitsevia, vinoutuneita pelisääntöjä ja toiminnan logiikkoja.

Leikillisen kulttuurin ja pelillisen yhteiskunnan kasvatti on toimelias: hän ei jää kuuntelemaan auktoriteetteja, pänttäämään manuaaleja, vaan hän kokeilee itse. Hyvässä ja pahassa.

Leikki, taide ja kulttuuri

Leikillistyvää kulttuuria halkovat omanlaisensa, perustavat jännitteet. Kuten Sutton-Smith kirjoitti, leikkiä leimaa ambiguiteetti. Jos esimerkiksi palaa tarkastelemaan 1900-luvun modernin ja avantgardistisen taide-elämän leikkielementtejä, tavoittaa helposti vaikkapa dadan, surrealismin ja situationismin kokeilevat traditiot.

Dadaistiset kollaasitekniikat pyrkivät vapauttamaan mielikuvituksen luovia, vapaan assosiatiivisia potentiaaleja silppuamalla ja satunnaisesti yhdistelemällä. Samalla haastettiin auktoriteetteja, kumottiin konventioita ja tehtiin vallankumousta, ainakin ajatuksen tasolla. Dadan perimmäinen anti ja merkitys ei ehkä kuitenkaan kanna kovin kauas, ainakaan jokaisen ihmisen kohdalla. Anarkistinen leikki lakkaa, kun ei enää ole mitään raja-aitoja kaadettavana tai tabuja rikottavana.

Surrealistit myös leikittelivät satunnaisuutta hyödyntävillä ja kollektiivisilla taiteen tekemisen mekanismeilla. Esimerkiksi ketjukirjeen tapaan toteutettavat, ihmisruumiin ja taiteen konventioita haastavat exquisite corpse -kokeilut tai vaikkapa räjähdyksestä tai roiskeesta lähtevä luomistyö eivät ole kaukana nykypäivän algoritmeja ja koneoppimista hyödyntävistä taidesuuntauksista.

Situationistien perintöä tähän päivään voi puolestaan halutessaan seurata vaikkapa Pokémon GO -paikkatietopeliin asti.

Guy Debord ja kumppanit pyrkivät 1950-luvun lopulla taistelemaan kapitalistisen, kuvien ja spektaakkelin yhteiskunnan vieraannuttavia kehityskulkuja vastaan muun muassa ”psykogeografisen tutkimuksen” keinoin. Kaduilla satunnaisesti tai mielivaltaisten sääntöjen mukaan tapahtuva ”ajelehtiminen” (la dérive) tuotti yllättäviä kohtaamisia ja vaihtoehtoista ymmärrystä ihmisten, tilojen ja paikkojen vuorovaikutuksesta. Pokémon GO -peli on omien tutkimustemme mukaan kyennyt monien pelaajien kohdalla samaan tapaan rohkaisemaan peliä pelaavien ihmisten satunnaisia kohtaamisia toistensa, ja arkisen, lähes näkymättömäksi muuttuneen ympäristönsä kanssa.

Leikillisyys ja elämän voimavarat

Leikillinen ja pelillinen kulttuuri ei välttämättä rajaudu arjessamme vain viihteellisten pelien tai avantgardistisen taiteen piiriin. Kyse on laajimmin ymmärrettynä kehityskulusta, missä uudenlaisten pelien asettuminen kulttuurin ilmaisukieleen on yksi ulottuvuus, osallistuvuus, kokeilevuus ja erilaiset pelaamisen muodot toinen. Kulttuurin sisältöjen ja toimintamallien lisäksi kannattaa huomioida kuitenkin myös yleensä näkymättömiin jäävät muutokset arvopohjassa ja ajattelumalleissa. Ehkä leikillisyys, luovuus ja kokeilevuus olisi kaikkialle levittäytyvän pelillisyyden myötä saamassa hieman enemmän hyväksyntää – jopa arvostusta – osakseen? Oma lukunsa on sitten se, missä määrin pelillisyys ja leikillisyys oikeasti pystyvät muuttamaan esimerkiksi yhteiskunnan valtarakenteita, ansaintalogiikkaa, tai ihmisten kykyä sopeutua ja hyväksyä erilaisuutta.

Yksilön ja arjen tasolla persoonallisuuteen liittyvät piirteet ovat tässä suhteessa kiinnittäneet tutkijoiden huomiota. Eräiden määritelmien mukaan leikillisyys persoonallisuuden piirteenä tarkoittaa taipumusta osallistua leikillisiin ja pelillisiin toimintoihin, ja lisäksi kykyä kehystää erilaiset arjessa kohdatut ilmiöt tai tehtävät humoristisella ja luovalla otteella.

Erityisesti vastoinkäymisten ja kovien aikojen kohdalla tämä ulottuvuus leikillisyyttä on kullan arvoinen. Leikillisten taidemuotojen tai pelisuunnittelun mestarien lisäksi kannattaakin nostaa esiin ne kaikki tavalliset ihmiset, jotka jaksavat ylläpitää iloa ja luovuutta päivittäisen elämän pohjavireenä. Leikillisyyden harjoittamisen myötä kehittyy resilienssi – psyykkinen palautumiskyky, sisäinen voima ja taittumattoman sitkeä elämänilo.

Kaunista kevättä ja leikillisempää tulevaisuutta kaikille!

(Juhlapuheen teksti on aiemmin julkaistu Suomen kulttuurirahaston sivuilla: https://skr.fi/serve/pi-juhlapuhe-2019
Puheen kuvituskuvat: Creative Commons - Flickr.com, Wikipedia.)

Microblogging

Diablo3.
My updates about e.g. Diablo3, or Pokémon GO, will go into https://frans.game.blog/.

I decided to experiment with microblogging, and set up three new sites: https://frans.photo.blog/https://frans.tech.blog/ and https://frans.game.blog/. All these “dot-blog” subdomains are now offered free by WordPress.com (see: https://en.blog.wordpress.com/2018/11/28/announcing-free-dotblog-subdomains/). The idea is to post my photos, game and tech updates into these sites, for fast updates and for better organisation, than in a “general” blog site, and also to avoid spamming those in social media, who are not interested in these topics. Feel free to subscribe – or, set up your own blog.

Zombies and the Shared Sensorium

I have studied immersive phenomena over the years, and still am fascinated by what Finnish language so aptly catches with the idiom “Muissa maailmoissa” (literally: “in other worlds” – my dictionary suggests as an English translation “away with the fairies”, but I am not sure about that).

There is a growing concern with the effects of digital technologies, social media, and with games and smartphones in particular, as they appear to be capable of transporting increasing numbers of people into other worlds. It is unnerving to be living surrounded by zombies, we are told: people who stare into other realities, and do not respond to our words, need for eye contact or physical touch. Zombies are everywhere: sitting in cafeterias and shopping centres, sometimes slowly walking, with their eyes focused in gleaming screens, or listening some invisible sounds. Zombies have left their bodies here, in our material world, but their minds and mental focus has left this world, and is instead transported somewhere else.

The problem with the capacity to construct mental models and living the life as semiotic life-forms has always included somewhat troublesome existential polyphony – or, as Bakhtin wrote, it is impossible for the self to completely coincide with itself. We are inaccessible to ourselves, as much as we are to others. Our technologies have not historically remedied this condition. The storytelling technologies made our universes polyphonic with myths and mythical beings; our electronic communication technologies made our mental ecosystems polyphonic with channels, windows, and (non-material) rooms; and our computing technologies made our distributed cognition polyphonic with polyphonic memory and intelligence that does not coincide with our person, even when designed to be personalized.

Of course, we need science fiction for our redemption, like it has always been. There are multiple storyworlds with predictive power that forecast the coming of shared sensorium: seeing what you see, with your eyes, hearing your hearings. We’ll inevitably also ask: how about memory, cognition, emotion – cannot we also remember your remembering, and feel your thinking? Perhaps. Yet, the effect will no doubt fail to remedy our condition, once more. There can be interesting variations of mise-en-abyme: shared embeddedness into each other’s feeds, layers, windows and whispers. Yet, all that sharing can still contain only moments of clear togetherness, or desolate loneliness. But the polyphony of it all will be again an order of magnitude more complex than the previous polyphonies we have inhabited.

Professorial Fellow (tutkijaprofessori), starting in August

img_8012I was happy to note the news today that I had been selected as the Professorial Fellow (tutkijaprofessori) into the Institute for Advanced Social Research (IASR) in the research collegium of the University of Tampere. This will be for a fixed term of one year, and I will also remain in the role of director of Centre of Excellence in Game Culture Studies. But my job description will change for the coming academic year, so that I will leave most (the idea is: ALL) teaching and administration, and just focus on doing research for one year.

I have done long days in the service of multiple departments, schools and faculties, since 2006 in the administrative roles of Deputy Director, and then as the Vice Dean, so after those 12 years, it feels great to be able to clean the calendar a bit, expand the horizons, and just focus on actual research work for a full year.

My research plan for this year is titled “Empowerment and exclusion – Meaning and agency in contemporary game cultures”, and you can also go and read about all the other new collegium research fellows (in Finnish) from here: http://www.uta.fi/ajankohtaista/uutinen/uudet-kollegiumtutkijat-valittiin-0.

Talking in A MAZE summit, Berlin

I will be speaking in April 26th about the “Potentials of multidisciplinary collaboration in the study of future game and play forms” in A MAZE, Clash of Realities collaborative seminar: Academic and Artistic Research on Digital Games summit. For the full program, see this link.

Workshop in Singapore

I will spend the next week visiting Singapore, where Vivian Chen, from Wee Kim Wee School of Communication and Information in Nanyang Technological University has put together an interesting international seminar focused on games and play, particularly from the perspective of eSports phenomena. Together with several esteemed colleagues, I also will give a talk there; mine is titled “Evolution and Tensions in Gaming Communities”.

Since I have not found the full program online, I will share the most recent draft that I have, below Continue reading “Workshop in Singapore”

Tools for Trade

Lenovo X1 Yoga (2nd gen) in tablet mode
Lenovo X1 Yoga (2nd gen) in tablet mode.

The key research infrastructures these days include e.g. access to online publication databases, and ability to communicate with your colleagues (including such prosaic things as email, file sharing and real-time chat). While an astrophysicist relies on satellite data and a physicist to a particle accelerator, for example, in research and humanities and human sciences is less reliant on expensive technical infrastructures. Understanding how to do an interview, design a reliable survey, or being able to carefully read, analyse and interpret human texts and expressions is often enough.

Said that, there are tools that are useful for researchers of many kinds and fields. Solid reference database system is one (I use Zotero). In everyday meetings and in the field, note taking is one of the key skills and practices. While most of us carry our trusty laptops everywhere, one can do with a lightweight device, such as iPad Pro. There are nice keyboard covers and precise active pens available for today’s tablet computers. When I type more, I usually pick up my trusty Logitech K810 (I have several of those). But Lenovo Yoga 510 that I have at home has also that kind of keyboard that I love: snappy and precise, but light of touch, and of low profile. It is also a two-in-one, convertible laptop, but a much better version from same company is X1 Yoga (2nd generation). That one is equipped with a built-in active pen, while being also flexible and powerful enough so that it can run both utility software, and contemporary games and VR applications – at least when linked with an eGPU system. For that, I use Asus ROG XG Station 2, which connects to X1 Yoga with a Thunderbolt 3 cable, thereby plugging into the graphics power of NVIDIA GeForce GTX 1070. A system like this has the benefit that one can carry around a reasonably light and thin laptop computer, which scales up to workstation class capabilities when plugged in at the desk.

ROG XG Station 2 with Thunderbolt 3.
ROG XG Station 2 with Thunderbolt 3.

One of the most useful research tools is actually a capable smartphone. For example, with a good mobile camera one can take photos to make visual notes, photograph one’s handwritten notes, or shoot copies of projected presentation slides at seminars and conferences. When coupled with a fast 4G or Wi-Fi connection and automatic upload to a cloud service, the same photo notes almost immediately appear also the laptop computer, so that they can be attached to the right folder, or combined with typed observation notes and metadata. This is much faster than having a high-resolution video recording of the event; that kind of more robust documentation setups are necessary in certain experimental settings, focus group interview sessions, collaborative innovation workshops, etc., but in many occasions written notes and mobile phone photos are just enough. I personally use both iPhone (8 Plus) and Android systems (Samsung Galaxy Note 4 and S7).

Writing is one of they key things academics do, and writing software is a research tool category on its own. For active pen handwriting I use both Microsoft OneNote and Nebo by MyScript. Nebo is particularly good in real-time text recognition and automatic conversion of drawn shapes into vector graphics. I link a video by them below:

My main note database is at Evernote, while online collaborative writing and planning is mostly done in Google Docs/Drive, and consortium project file sharing is done either in Dropbox or in Office365.

Microsoft Word may be the gold standard of writing software in stand-alone documents, but their relative share has radically gone down in today’s distributed and collaborative work. And while MS Word might still have the best multi-lingual proofing tools, for example, the first draft might come from an online Google Document, and the final copy end up into WordPress, to be published in some research project blog or website, or in a peer-reviewed online academic publication, for example. The long, book length projects are best handled in dedicated writing environment such as Scrivener, but most collaborative book projects are best handled with a combination of different tools, combined with cloud based sharing and collaboration in services like Dropbox, Drive, or Office365.

If you have not collaborated in this kind of environment, have a look at tutorials, here is just a short video introduction by Google into sharing in Docs:

What are your favourite research and writing tools?

Game researcher positions: CoE GameCult

There are several games researcher positions open right now: the Academy of Finland has granted funding for the new Centre of Excellence in Game Culture Studies (CoE GameCult: 2018-2025 CoE Program), and there are currently 5 Postdoc or University Researcher (a senior researcher) positions available for application in the University of Tampere Game Research Lab (in UTA/COMS/TRIM). The total number of new researcher positions is larger, as there will be additional calls opening within the same CoE in the University of Jyväskylä and Turku/Pori Unit. There is general text of the call here:
https://coe-gamecult.org/
and link to the UTA recruitment system here:
https://uta.rekrytointi.com/paikat/?o=A_RJ&jgid=1&jid=1062.