End of year blog note 2022

There have been many nice things in this year, 2022, even though it feels that it has run really fast. Our Centre of Excellence in Game Culture Studies was operating in full speed, featuring great events like the GameBooks, the game studies spring seminar 2022. The mid-point evaluation of the CoE took place after the fourth year, and we prepared for it carefully. The efforts were rewarded, and the Academy of Finland international review panel gave us outstanding marks on the quality, impact and exceptional scope of our operations. We were awarded with funding for the latter CoE period with glowing marks.

Another big reason for party was that 2022 was also the 20th Anniversary of our Game Research Lab. We started in 2022 when we both initiated a bunch of important game research projects, publications, and also organised the Computer Games and Digital Cultures (CGDC 2002) conference. This was also where I advertised the initiative to establish DiGRA, Digital Games Research Association, which was officially added into the Registry of Associations in 2003 – another reason to have a 20th Anniversary!

Personally, I have continued to be engaged as the professor in the master’s degree program of Game Studies as well as in our doctoral program. I have also continued to work in the editorial board of Pelitutkimuksen vuosikirja (the Finnish Yearbook of Game Studies, the only peer-evaluated publication dedicated to games research in Finnish language). I published a historical and discipline-analytical article about “Game Studies” in the Encyclopedia of Ludic Terms, and also collaborated with Jani Kinnunen and the research assistant Milla Tuomela on the eight Pelaajabarometri (the Finnish Player Barometer survey 2022). There were many people who completed their PhD in game studies, and you can read six “lectios” (public doctoral defence talks) from the Yearbook of Game Studies alone (by Usva Friman, Tero Karttula, Jani Kinnunen, Heidi Rautalahti, Matilda Ståhl and Maria Ruotsalainen). Congratulations to all new doctors!

In even more personal note, I moved to use Apple’s Mac computers as my primary work and personal tools this year, after decades of mostly Windows PC usage. I have been pretty happy with the transition, particularly as the integration with my iPhone and iPad works so well – I have always access to the data and images I need. The user experiences provided by MacOS, iPadOS and iOS are pretty good, the Mac has the best trackpad and gesture control of all computer systems, and iPad Pro has been getting better in multitasking, even if it still has its limitations. But I have not given up other operating systems and hardware ecosystems completely: e.g., this blog post is written under Linux with my HP Elitebook (I just love the typing experience of its keyboard), and in our household, we continue to have several Windows PCs, as the support for gaming is still best in the PC. My family is full with serious gamers (I am the most casual one) and there are multiple things related to graphics cards, operating system updates, various game services, local home networking etc. that I sometimes need to deal with, as the local IT support guy. But I am happy that my family seems to love gaming with Nintendo Switch, as that console needs very little IT support – it just runs fine those Pokémon and Zelda games.

I have also continued my nature and bird photography hobby pretty actively – it provided me with a reason to go out walking and getting some fresh air daily, even if I have scaled down my ambitions with rare species a bit. I noticed that counting the species I had photographed turned the nature and art oriented activity into some kind of competition and gaming exercise. Today, I am happy to try evolving my photography skills with any, even the most common birds, animals, insects and landscapes I encounter and have access to, without extra stress.

There was also the sad day, when we lost Matti, my father, after a long and difficult illness. His funeral was in early December in Helsinki.

By the way, this blog was started in March 2004, and while social media has taken over most of the discussion, sharing and commenting functions already for the past decade at least, I like the leisurely style of reflective writing too much to let this site die. There is still more than a year to the day when I’ll write the 20th Anniversary blog post! (Btw, I needed to get away from the toxic mess that Twitter had become, so I replaced that site with a new profile in the distributed, non-commercial Mastodon network. I also remain pretty active in Facebook, of all places.)

Here are a few photos, at the end of the year – have an excellent New Year 2023!

Avoimen tieteen palkinto 2021

Eilen Turussa Avoimen tieteen syyspäivillä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikölle myönnettiin Avoimuuden edistäjät -palkinto 2021: https://avointiede.fi/fi/ajankohtaista/avoimen-tieteen-palkinnonsaajat-2021

Tässä on lyhyt kiitospuheeni tilaisuudessa: Haluan Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön puolesta lämpimästi kiittää saamastamme tunnustuksesta!

Meille Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tutkijoille tieteen avoimuus on itseisarvo. Kyse on sekä pyrkimyksestä tuoda tekemämme tutkimustyö mahdollisimman laajasti saataville ja tunnetuksi, myös eettisestä valinnasta: haluamme edistää tieteen tasa-arvoa, madaltaa raja-aitoja ja sitoutua laaja-alaiseen yhteistyöhön.

Umpiossa tai kapean tiede-eliitin piirissä pysyttäytyminen ei sovellu pelikulttuurien tutkimuksen tekijöille siksikään, että tekemämme tutkimus on jatkuvassa tiiviissä vuoropuhelussa ympäröivän yhteiskunnan kanssa. Tutkimme ajankohtaisia ja moniulotteisia ilmiöitä ja pyrimme ymmärtämään niitä merkityksiä, mitä liittyy peleihin, pelaamiseen (tai pelaamatta jättämiseen), pelien luomiseen, tuottamiseen, seuraamiseen ja niiden ympärille kehittyneisiin moninaisiin ilmiöihin – eri ihmisryhmille, eri aikoina ja erilaisissa kulttuurisissa konteksteissa.

Huippuyksikön strategiassa pyritään löytämään oikeat tavat julkaista ja vuorovaikuttaa aina kunkin tutkimuksen ja tarkasteltavan ilmiön erityispiirteistä lähtien. Avoimuus on meille myös moninaisuutta ja erilaisuuden kunnioittamista. Tuemme esimerkiksi uusissa tutkimuskanavissa julkaisemista, sekä englannin lisäksi myös esimerkiksi suomenkielistä tieteen tekemistä – vertaisarvioitu Pelitutkimuksen vuosikirja on syntynyt huippuyksikön tutkijoiden aloitteesta ja on edelleen meidän toimittamanamme ainoa suomenkielinen pelitutkimuksen tiedejulkaisu. Yhdessä nämä erilaiset toimet edistävät bibliodiversiteettiä: monikanavaista ja monimuotoista julkaisukulttuuria, missä kullekin osatutkimukselle ja julkaisulle pyritään tunnistamaan sille paras yleisö, ja oikea, spesifi julkaisukanava.

Julkaisujen avoimuuden lisäksi strategiamme siis kattaa myös pyrkimykset avata tutkimusaineistoja ja dataa mahdollisimman laajalti hyödynnettäväksi, sekä suuren joukon erilaisia kumppanuuksia ja tapahtumia, joiden avulla tähtäämme entistä vaikuttavampaan, avoimempaan ja relevantimpaan tutkimukseen. Olemme esimerkiksi vuodesta 2009 lähtien säännöllisesti toteuttaneet kansallisen Pelaajabarometri-tutkimuksen, jonka perusteella olemme voineet julkaista avoimesti perustietoa siitä, kuka pelaa, mitä pelaa, kuinka paljon – kaikki sellaista tietoa, jota on aktiivisesti hyödynnetty pelillistyvästä yhteiskunnasta käydyssä julkisessa keskustelussa, mediassa, ja esimerkiksi pelejä koskevan mediakasvatuksen linjauksia pohdittaessa.

On hyvä nostaa esiin yhteistyön merkitys tälle työlle. Kansainvälisen tiedeyhteisön lisäksi tärkeitä kumppaneita löytyy kotimaasta, esimerkiksi useiden tahojen yhteistyönä ja joukkorahoituksen tuella perustetusta Suomen pelimuseosta. Tässä yhteydessä kuuluu lausua kiitos myös kaikille näille toimijoille: tutkijoillemme, opiskelijoille – koko suomalaiselle pelikulttuuriyhteisölle!

Nyt meille myönnetty tunnustus toivottavasti tekee pelikulttuurien tutkimusta entistä laajemmin tunnetuksi, ja tarjoaa meille lisää mahdollisuuksia edistää tieteen, kulttuurin ja yhteiskunnan avoimuutta ja tasa-arvoa. Kiitokset!

Lisätietoja / more in English:

Critiques of Purity – Two Studies on Player Agency & Game Studies’ Politics

[This is cross-posted from the Centre of Excellence in Game Culture Studies’ website]

Two recent studies of Professor Frans Mäyrä, both published in the open access journal GAME, deal with a key research theme of CoE-GameCult – the cultural agency in games. The first article is titled “The Player as a Hybrid – Agency in Digital Game Cultures” and it outlines how the power relations informing the agency of players have evolved into increasingly complex and hybrid directions. The second article is titled “Game Culture Studies and the Politics of Scholarship: The Opposites and the Dialectic”. This study deals with the socio-cultural character and agency of game studies more generally, in an intellectual and disciplinary historical context, providing also a historical framing for the agenda behind the Centre of Excellence. Both articles have in common that they deal and emphasise the role of cultural and historical understanding, focusing on dialogue and interplay between elements that are often perceived as discrete or even oppositional.


Image of the two articles by professor Frans Mäyrä

The separation of player and the game is not as clear and unambiguous as everyday thought might tell us. German philosopher Hans-Georg Gadamer theorized already in Truth and Method, his major work published in 1960, how an individual must surrender certain freedom of agency and start following the rules outside of their volition while playing games: in a sense, the game plays the player – or, as he writes, “All playing is a being-played” (Gadamer 2004, 106). The article connects this fundamental realisation about the complexity and intertwining of game and player in game cultural agency with several other orientations in game studies; firstly, with the work of David Sudnow (1983) and Brendan Keogh (2018) analysing the micro-level power dynamics of embodied-bodily relationships of games, players and game controllers.

Secondly, in the ambiguous positionality of players’ mental and physical relation to player characters in games: like Bob Rehak (2003) has analysed, players are simultaneously “using” the cursor-like character as a tool (external to their selves, yet as extensions of their agency) while also facing ambiguous potentials for identification and imaginative immersion with the in-game characters. The situation of playing and the constitution of game cultural agency emerges as a complex and tensioned phenomenon when all these analyses are brought together. The player agency is simultaneously human and non-human, connected both with the liberating and empowering potentiality of games being used for developing players’ skills while playing subjects become engrossed in the challenge and in-game fiction – while simultaneously also being defined and delimited by both the technologies, game rules and other in-game elements that largely determine the nature of this evolving complex of agency.

This mixed and tensioned agency is theorized further in the first article within the framework of cultural-technological hybridization: connected with Haraway’s cyborg theory (1988), anti-essentialist theories of extended selves and work in Platform Studies, “The Player as a Hybrid” article concludes by connecting a cultural history of technology perspective with contemporary concerns with physical-digital playful technologies and the growing awareness of multi-layered structural power relationships that saturate the contexts where game cultural agency is constructed and critiqued today. Thus, the “Cartesian dualism” of clearly separated mind and matter, physical and virtual dimensions of players and games do not provide functional foundations for studying game cultural agency without nuanced analyses into the related anti-essentialist and hybrid dimensions of agency.

The second recently published study, “Game Culture Studies and the Politics of Scholarship” continues on this realisation that a better understanding of power analyses is needed, in order to position the project and contributions of the cultural game studies. Set within the context of special issue of GAME on “Taboos of Game Studies”, the article turns an eye towards “culture wars”, “theory wars”, “ludology-narratology debates” and asks where this confrontational dynamic is coming from, and how it is related to the cultural study of games.

Adopting a long-range intellectual history perspective, the article discusses how even in the Antiquity there were fundamental disagreements between Idealist (later “Rationalist”) and Empiricist thinkers. There are good reasons for seeing “real knowledge” both as something that is based on humans’ internal, cognitive and cultural categories of thought, as well as for finding knowledge in the opposite direction, in the external reality. As knowledge is also power, there is a long history of power struggles underlining certain key fundamental positions that have informed science, scholarship and also the emergence of contemporary game studies. The article discusses in detail the postmodern (or post-structuralist) awakening in 1960s and 1970s, dealing with the (often rather slippery) capacity of language and conceptual thought to “produce” the reality it aims to represent or unravel. The conflict between two philosophers, Jacques Derrida (1988) and John R. Searle (1997), is highlighted in order to show that there are strategically different ways “To Do Things with Words” (rephrasing here John L. Austin and his work on “speech act theory”). In the end, the article argues that both philosophers are “doing violence” against the complexity of their topic, in their drive to make their theoretical position clear (that is, non-hybrid or “pure”). Theoretical priorities and political strategies appear as inextricably intertwined in the analysis.

The clear, pure and theoretically uncompromising positions are discussed also in the context of analysing game studies’ roots in literary studies’ theorization. The “New Criticism”, a formalist movement in the first part of the 20th century is discussed in the article for clarifying how formalism in art and cultural studies emerges with strategic motivations for separating the “pure” text or work of art from experiential, historical and bodily realities of human beings – as the classic “Intentional Fallacy” and “Affective Fallacy” papers (Wimsatt & Beardsley 1946; 1949) showcase. The early game studies’ emphasis on developing formalist tools for games as the isolated subject of study appears as a logical continuation of this project. The political consequences of this became soon apparent, as some early “ludologist” positions declared irrelevance of all representational and storytelling related dimensions of games, thereby willingly ignoring the obvious displays of sexism, stereotypes and political toxicity in games and game culture more generally. While upholding “pure” and uncompromising formalist position, this phase of early game studies was revealed to be unable for providing game scholars with solid foundation, at the latest when there was an urgent need for responding to #GamerGate attacks (as initiated in 2014).

The article concludes with some self-critique and re-reading of An Introduction to Game Studies: Games in Culture textbook (Mäyrä 2008), from the politics of scholarship perspective. While having its limitations, the main emphasis of this book is on emphasising the contextual character of meaning-making, and that at least still appears as valid and valuable: we cannot erase the player, nor the power structures and conditions surrounding both the development and uses of games, while making sense of games. The focus of game studies should be on the operation of these rich interactions, including structural, representational as well as dynamic, process and performance related dimensions, discussing also critically the effects of cultural, particular and systemic contexts for the agency, meaning making and research itself. The ensuing dialectical and inclusive research agenda is then discussed with the concrete example of The Centre of Excellence in Game Culture Studies, established as a multidimensional and multi-voiced site for doing cultural game studies – and one that can hopefully help to move the scholarly attention from dramatic oppositions and war-derived metaphors into the long-standing tradition of dialogue and dialectic in game studies.


Derrida, J. (1988). Limited Inc. (G. Graff, Ed.; J. Mehlman & S. Weber, Trans.). Evanston (IL): Northwestern University Press.

Gadamer, H.-G. (2004). Truth and Method. London & New York: Continuum International.

Haraway, D. (1988). Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective. Feminist Studies, 14(3), 575–599.

Keogh, B. (2018). A Play of Bodies: How We Perceive Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London & New York: Sage Publications.

Rehak, B. (2003). Playing at Being. In Mark J. P Wolf & Bernard Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 103–27). New York: Routledge.

Searle, J. R. (1997). The Construction of Social Reality. New York: Free Press.

Sudnow, D. (1983). Pilgrim in the Microworld. New York: Warner Books.

Wimsatt, W. K., & Beardsley, M. C. (1946). The intentional fallacy. The Sewanee Review, 54(3), 468–488. Retrieved from JSTOR.

Wimsatt, W. K., & Beardsley, M. C. (1949). The affective fallacy. The Sewanee Review, 57(1), 31–55. Retrieved from JSTOR.

Pelillinen ja leikillinen kulttuuri

SKR Pirkanmaan rahasto, vuosijuhla 10.5.2019
Juhlapuhe, Frans Mäyrä

Mitä leikki on?

Googlen haku vastaa: leikki on lapsen työtä.

Toisaalta, ja ehkä mielenkiintoisemmin, hakuikkunaan täydentyy myös: ”Leikki on totta”, ja: ”Leikki on tutkimisen korkein muoto”. Nämä toisaalta Albert Einsteiniin, toisaalta leikkikasvatukseen viittaavat ilmaukset kertovat leikin suosiosta ja iäti säilyvistä, laajoista merkityksistä. Leikki liitetään arkiajattelussa erityisesti lapsiin, ja leikkikenttineen sekä leikkivälineineen leikin kulttuurinen paikka on erityisesti lasten luona. Lapselle leikki on totta – tai, lapsille leikin erityinen todellisuus on tuttua. Leikin asemaa laajemmin kulttuurin ja yhteiskunnan piirissä voi olla haastavampaa tunnistaa, mutta se ei merkitse sitä, että esimerkiksi aikuisten leikki olisi vähämerkityksellisempää.

”Ei tänne leikkimään olla tultu!”

Leikin arvostamisen vastapoolina kulttuurissa vaikuttavat leikkikielteiset näkemykset. Työ ja leikki asettuvat vastakohdiksi, ja aikuisuutta määrittää kasvu ulos leikki-iästä ja leikillisyydestä. Kypsää aikuisuutta on vakavuus, määrätietoisuus ja tavoiterationaalinen, tehokas toiminta. Tosin tutkijat ovat tuoneet esiin kuinka jopa ankarimman puritaanisen, työkeskeisen kulttuurin piiristä on aina ollut tunnistettavissa myös leikillisyyden, luovuuden ja hauskanpidon muotoja ja hetkiä. Kulttuurin pohjavirettä ovat kuitenkin yleensä verrattain hitaasti muuttuvat arvot, normit ja merkitykset. Länsimaisessa kulttuurielämässä hyödytön leikillisyys on liitetty synnillisyyteen, kun sen sijaan kurinalainen ja kieltäymykseen perustuva, lähes askeettinen työnteko on sävyttynyt eettisesti ja uskonnollisestikin aikuisen kansalaisen hyväksi ja oikeaksi elämänasenteeksi.

Perinteistä suomalaista kulttuuria usein luonnehditaan stereotyyppisin termein sangen jäyhäksi, jopa ilottomaksi. Onneksi meille on säilynyt runsaasti vastakkaista todistusaineistoa. Suosittelen kaikille perehtymistä esimerkiksi Kalevalaseuran vuosikirjaan 61: Pelit ja leikit.

Tämä vuonna 1981 julkaistu, kansanrunousarkiston johtajan Pekka Laaksosen toimittama antologia valottaa suomalaisen kansankulttuurin pelillistä ja leikillistä puolta. Niin säilyneet kirjalliset leikki- ja pelikuvaukset, kuin rikas kuvallinen aineistokin tarjoavat välähdyksiä niihin moniin eri tapoihin, joilla leikillisyys eri muodoissaan oli punoutunut osaksi niin aikuisten kuin lastenkin elämää – myös suomalaisten heimojen kansankulttuurissa. Piiritanssit ja rinkileikit, arvoitukset ja sanaleikit, laululeikit, perinteiset urheilumuodot ja voimannäytöt, ennustaminen ja vedonlyönti, vitsit ja kepposet, nuket, kaarnaveneet, pikkuautot, pallot ja kuulat – vaikuttaa siltä, että menneiden vuosisatojen ihmisten energiaa ja kekseliäisyyttä on riittänyt runsaasti pelkän hengissä selviämisen yli ja ulkopuolelle.

Leikki kulttuurin kulmakivenä

Nykyaikaisen peli- ja leikkikulttuuritutkimuksen uranuurtaja, hollantilainen kulttuurihistorioitsija Johan Huizinga esitti vuonna 1938 valmistuneessa Leikkivä ihminen (Homo Ludens) -teoksessaan että kaikessa kulttuurissa on syvälle ulottuva leikkielementti. Taide ja urheilu, teatteri ja uskonnolliset rituaalit ovat Huizingan tulkinnan mukaan leikki-impulssin läpitunkemia, itsetarkoituksellisia ja tietynlaisiin (usein implisiittisiin) sopimuksiin ja sääntöihin pohjaavia ilmiöitä. Peli ja leikki nostetaan erilleen arkisen puurtamisen ja ravinnonhankkimisen todellisuudesta, omaksi ”taikapiirin” tapaan rajatuksi vaihtoehtoiseksi maailmakseen. Pelissä tai leikissä vallitsevat toiset pelisäännöt kuin arkitodellisuudessa. Huizinga väitti, että leikki on ei-vakavaa toimintaa, mutta monet hänen esimerkkinsä osoittivat, että vaikkapa oikeuden istuntoa tai tiettyjä sotanäyttämön rituaalisia muotoja on myöskin mahdollista analysoida leikin tai pelin termein. Ja tällainen ”leikki” voi olla, ja usein onkin, kuoleman vakavaa. On myös esimerkiksi urheilulajeja, joissa toistuvasti tapahtuu jopa kuolemaan johtavia onnettomuuksia. Ne ovat kuitenkin asettuneet kulttuurin osaksi, ja tällaista ”leikkiä omalla hengellä” siis sallitaan.

Amerikkalainen leikkitutkija Brian Sutton-Smith kirjoitti leikin ristiriitaisesta monimielisyydestä, ambiguiteetista. Leikki ja peli voivat olla harmitonta ja rentouttavaa hauskanpitoa, tai äärimmäisen keskittynyttä ja kuolemanvakavaa kamppailua. Kilpailullinen peli voi pönkittää ryhmäidentiteettiä ja ylläpitää raja-aitoja vaikkapa eri kansallisuuksien välillä – ja yhteistoiminnallinen, luova leikki ja peli puolestaan voivat purkaa stressiä ja rohkaista kokeilemaan. Sutton-Smith kuvaa kuinka kulttuurien historiassa pelit ja leikit on puhe- ja ajattelutavoissa liitetty niin yhteisön suuntaa määrääviin kohtalon voimiin, valtapeleihin, sekä yksilön kasvuun ja kehitykseen – kuin toisaalta täysin naurettavaan turhuuteen. Nykypäivän digitaalisten pelien ja leikkien tutkijat ovat samaan tapaan tunnistaneet kuinka peleissä kukoistavat luovuus, energia ja huimat taidonnäytteet; mutta toisaalta digitaalinen pelaaminen voi olla pakonomaista, ilotonta ja jopa sisältää henkiseksi väkivallaksi asti yltyvää kiusantekoa.

Tietoyhteiskunta – vai peliyhteiskunta?

Elämme nykyään yhteiskunnassa, jota – hyvässä ja pahassa – sävyttävät digitaaliset informaatio- ja viestintäteknologiat. Tälle yhteiskunnalle annettiin erityisesti 1990-luvulla ja 2000-luvun alussa erilaisia teknologiakeskeisiä nimityksiä: tietoyhteiskunta, informaatioyhteiskunta, verkostoyhteiskunta. Vähitellen huomio on alkanut kääntyä teknologisesta murroksesta niihin sisällöllisiin ja merkityksellisiin muutoksiin, mitä ihmisten välisissä suhteissa, olemisen ja tietämisen muodoissa on tapahtumassa. Innostuksen jälkeen ovat esiin nousseet kriittiset ja pessimistiset äänenpainot. On siirrytty totuuden jälkeiseen aikaan, missä sosiaalisen median kuplat eristävät ihmisiä toisistaan sekä rohkaisevat vihaa ja tietämättömyyttä levittäviä joukkoliikkeitä. Globaali ympäristökatastrofi uhkaa, mutta eripuran ja valheiden kylvämisellä pakollisia toimia kehityksen suunnan muuttamiseksi jatkuvasti jarrutetaan ja pysäytetään. Vaihtoehtoiset ja optimistiset näkemykset yhteiskunnan tulevaisuudesta ovat harvassa.

Yksi tällainen optimistinen visio viime vuosilta on ajatus siirtymisestä pelilliseen kulttuuriin ja leikilliseen yhteiskuntaan. Tämän ajattelun kehittelijät ovat pelisuunnittelijoita, tutkijoita, taiteilijoita ja harrastajia, jotka ovat kiinnittäneet huomiota niihin myönteisiin mahdollisuuksiin ja voimavaroihin, joita pelillinen ja leikillinen käänne kulttuurissa voisi tuoda mukanaan. Yksi huomio kytkeytyy pelaamisen ja leikkimisen levittäytymiseen: pelejä alkaa olla lähes kaikkialla, ja lähes kaikki pelaavat ja leikkivät. Oman Pelaajabarometri-tutkimuksemme mukaan vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaa noin 88 prosenttia suomalaisista. Kun antropologian ja kansatieteen kartoittamat perinteiset pelimuodot voidaan ryhmitellä esimerkiksi onnen- ja taitopelien perusryhmiin, tai ulko-, piha-, kortti- tai lautapelaamisen tyyppisiin klassisiin muotoihin, on digitaalisen teknologian vapauttama pelillisyys kokenut valtaisan kehitysharppauksen. Perustavasti erilaisia pelimuotoja on laskentatavoista riippuen jo kymmeniä, tai satoja, julkaistuja pelejä satoja tuhansia. Suosituimpien pelien virtuaalimaailmoissa on eräiden laskelmien mukaan vietetty yhteensä jo kymmeniä miljardeja tunteja peliaikaa. Kaikki tämä jättää jälkensä: toimintamallit, kyvyt ja valmiudet muuttuvat, neurologisella tasolla tapahtuu muutosta, ihmisten vuorovaikutus ja päivittäinen toimintaympäristö muuttuvat.

Kohti pelillistyvää yhteiskuntaa

Amerikkalainen pelisuunnittelija ja -tutkija Eric Zimmerman on kirjoittanut ”Leikillisen vuosisadan manifestin” (Manifesto for a Ludic Century, 2013). Siinä hän kiinnittää huomiota itseilmaisun, vuorovaikutuksen ja kulttuurin muodoissa tapahtuvaan muutokseen. Hän nostaa esimerkkeinä esiin verkossa reaaliaikaisena liikkuvan kuvan, suurien data-aineistojen ja ohjelmoitavien toiminnallisuuksien kasvavan roolin kirjoitetun sanan ja klassisten teosmuotojen aiemmin hallitsemilla kulttuurin ja yhteiskunnan foorumeilla. ”Elämme systeemien, järjestelmien todellisuudessa”, Zimmerman julistaa. Pelit ovat dynaamisia järjestelmiä, ja monipuolinen ”pelilukutaitoisuus” (Ludic Literacy) on tehokas tapa oppia ymmärtämään monimutkaisten järjestelmien toimintaa. On eri asia vaikkapa lukea hiilen kiertokulusta, kuin osallistua pelilliseen simulaatioon, missä jokainen oma teko aiheuttaa välittömästi koettavia vaikutuksia ja muutoksia ilmakehässä ja luonnon tasapainossa.

Mutta pelilukutaito ei itsessään riitä. Meidän täytyy myös omaksua kirjoitustaidon uusi ulottuvuus: valmiudet suunnitella, muokata ja luoda pelillisiä järjestelmiä itse, ja yhdessä toisten kanssa. Monipuolinen pelianalyyttinen ja kriittiseen pelisuunnitteluun pohjautuva ymmärrys ja tietotaito voivat olla tehokas tapa kohdata ongelmia, kehittää ratkaisumalleja ja muuttaa todellisuutta. Tai kuten toinen pelitutkija-suunnittelija Jane McGonigal on julistanut: todellisuus on rikki – mutta käsittelemällä epäreilua, tehotonta tai tuhoon matkaavaa yhteiskunnallista todellisuutta viallisena pelinä, pystymme aiempaa tehokkaammin tunnistamaan ja muuttamaan sitä hallitsevia, vinoutuneita pelisääntöjä ja toiminnan logiikkoja.

Leikillisen kulttuurin ja pelillisen yhteiskunnan kasvatti on toimelias: hän ei jää kuuntelemaan auktoriteetteja, pänttäämään manuaaleja, vaan hän kokeilee itse. Hyvässä ja pahassa.

Leikki, taide ja kulttuuri

Leikillistyvää kulttuuria halkovat omanlaisensa, perustavat jännitteet. Kuten Sutton-Smith kirjoitti, leikkiä leimaa ambiguiteetti. Jos esimerkiksi palaa tarkastelemaan 1900-luvun modernin ja avantgardistisen taide-elämän leikkielementtejä, tavoittaa helposti vaikkapa dadan, surrealismin ja situationismin kokeilevat traditiot.

Dadaistiset kollaasitekniikat pyrkivät vapauttamaan mielikuvituksen luovia, vapaan assosiatiivisia potentiaaleja silppuamalla ja satunnaisesti yhdistelemällä. Samalla haastettiin auktoriteetteja, kumottiin konventioita ja tehtiin vallankumousta, ainakin ajatuksen tasolla. Dadan perimmäinen anti ja merkitys ei ehkä kuitenkaan kanna kovin kauas, ainakaan jokaisen ihmisen kohdalla. Anarkistinen leikki lakkaa, kun ei enää ole mitään raja-aitoja kaadettavana tai tabuja rikottavana.

Surrealistit myös leikittelivät satunnaisuutta hyödyntävillä ja kollektiivisilla taiteen tekemisen mekanismeilla. Esimerkiksi ketjukirjeen tapaan toteutettavat, ihmisruumiin ja taiteen konventioita haastavat exquisite corpse -kokeilut tai vaikkapa räjähdyksestä tai roiskeesta lähtevä luomistyö eivät ole kaukana nykypäivän algoritmeja ja koneoppimista hyödyntävistä taidesuuntauksista.

Situationistien perintöä tähän päivään voi puolestaan halutessaan seurata vaikkapa Pokémon GO -paikkatietopeliin asti.

Guy Debord ja kumppanit pyrkivät 1950-luvun lopulla taistelemaan kapitalistisen, kuvien ja spektaakkelin yhteiskunnan vieraannuttavia kehityskulkuja vastaan muun muassa ”psykogeografisen tutkimuksen” keinoin. Kaduilla satunnaisesti tai mielivaltaisten sääntöjen mukaan tapahtuva ”ajelehtiminen” (la dérive) tuotti yllättäviä kohtaamisia ja vaihtoehtoista ymmärrystä ihmisten, tilojen ja paikkojen vuorovaikutuksesta. Pokémon GO -peli on omien tutkimustemme mukaan kyennyt monien pelaajien kohdalla samaan tapaan rohkaisemaan peliä pelaavien ihmisten satunnaisia kohtaamisia toistensa, ja arkisen, lähes näkymättömäksi muuttuneen ympäristönsä kanssa.

Leikillisyys ja elämän voimavarat

Leikillinen ja pelillinen kulttuuri ei välttämättä rajaudu arjessamme vain viihteellisten pelien tai avantgardistisen taiteen piiriin. Kyse on laajimmin ymmärrettynä kehityskulusta, missä uudenlaisten pelien asettuminen kulttuurin ilmaisukieleen on yksi ulottuvuus, osallistuvuus, kokeilevuus ja erilaiset pelaamisen muodot toinen. Kulttuurin sisältöjen ja toimintamallien lisäksi kannattaa huomioida kuitenkin myös yleensä näkymättömiin jäävät muutokset arvopohjassa ja ajattelumalleissa. Ehkä leikillisyys, luovuus ja kokeilevuus olisi kaikkialle levittäytyvän pelillisyyden myötä saamassa hieman enemmän hyväksyntää – jopa arvostusta – osakseen? Oma lukunsa on sitten se, missä määrin pelillisyys ja leikillisyys oikeasti pystyvät muuttamaan esimerkiksi yhteiskunnan valtarakenteita, ansaintalogiikkaa, tai ihmisten kykyä sopeutua ja hyväksyä erilaisuutta.

Yksilön ja arjen tasolla persoonallisuuteen liittyvät piirteet ovat tässä suhteessa kiinnittäneet tutkijoiden huomiota. Eräiden määritelmien mukaan leikillisyys persoonallisuuden piirteenä tarkoittaa taipumusta osallistua leikillisiin ja pelillisiin toimintoihin, ja lisäksi kykyä kehystää erilaiset arjessa kohdatut ilmiöt tai tehtävät humoristisella ja luovalla otteella.

Erityisesti vastoinkäymisten ja kovien aikojen kohdalla tämä ulottuvuus leikillisyyttä on kullan arvoinen. Leikillisten taidemuotojen tai pelisuunnittelun mestarien lisäksi kannattaakin nostaa esiin ne kaikki tavalliset ihmiset, jotka jaksavat ylläpitää iloa ja luovuutta päivittäisen elämän pohjavireenä. Leikillisyyden harjoittamisen myötä kehittyy resilienssi – psyykkinen palautumiskyky, sisäinen voima ja taittumattoman sitkeä elämänilo.

Kaunista kevättä ja leikillisempää tulevaisuutta kaikille!

(Juhlapuheen teksti on aiemmin julkaistu Suomen kulttuurirahaston sivuilla: https://skr.fi/serve/pi-juhlapuhe-2019
Puheen kuvituskuvat: Creative Commons - Flickr.com, Wikipedia.)


My updates about e.g. Diablo3, or Pokémon GO, will go into https://frans.game.blog/.

I decided to experiment with microblogging, and set up three new sites: https://frans.photo.blog/https://frans.tech.blog/ and https://frans.game.blog/. All these “dot-blog” subdomains are now offered free by WordPress.com (see: https://en.blog.wordpress.com/2018/11/28/announcing-free-dotblog-subdomains/). The idea is to post my photos, game and tech updates into these sites, for fast updates and for better organisation, than in a “general” blog site, and also to avoid spamming those in social media, who are not interested in these topics. Feel free to subscribe – or, set up your own blog.

Zombies and the Shared Sensorium

I have studied immersive phenomena over the years, and still am fascinated by what Finnish language so aptly catches with the idiom “Muissa maailmoissa” (literally: “in other worlds” – my dictionary suggests as an English translation “away with the fairies”, but I am not sure about that).

There is a growing concern with the effects of digital technologies, social media, and with games and smartphones in particular, as they appear to be capable of transporting increasing numbers of people into other worlds. It is unnerving to be living surrounded by zombies, we are told: people who stare into other realities, and do not respond to our words, need for eye contact or physical touch. Zombies are everywhere: sitting in cafeterias and shopping centres, sometimes slowly walking, with their eyes focused in gleaming screens, or listening some invisible sounds. Zombies have left their bodies here, in our material world, but their minds and mental focus has left this world, and is instead transported somewhere else.

The problem with the capacity to construct mental models and living the life as semiotic life-forms has always included somewhat troublesome existential polyphony – or, as Bakhtin wrote, it is impossible for the self to completely coincide with itself. We are inaccessible to ourselves, as much as we are to others. Our technologies have not historically remedied this condition. The storytelling technologies made our universes polyphonic with myths and mythical beings; our electronic communication technologies made our mental ecosystems polyphonic with channels, windows, and (non-material) rooms; and our computing technologies made our distributed cognition polyphonic with polyphonic memory and intelligence that does not coincide with our person, even when designed to be personalized.

Of course, we need science fiction for our redemption, like it has always been. There are multiple storyworlds with predictive power that forecast the coming of shared sensorium: seeing what you see, with your eyes, hearing your hearings. We’ll inevitably also ask: how about memory, cognition, emotion – cannot we also remember your remembering, and feel your thinking? Perhaps. Yet, the effect will no doubt fail to remedy our condition, once more. There can be interesting variations of mise-en-abyme: shared embeddedness into each other’s feeds, layers, windows and whispers. Yet, all that sharing can still contain only moments of clear togetherness, or desolate loneliness. But the polyphony of it all will be again an order of magnitude more complex than the previous polyphonies we have inhabited.

Professorial Fellow (tutkijaprofessori), starting in August

img_8012I was happy to note the news today that I had been selected as the Professorial Fellow (tutkijaprofessori) into the Institute for Advanced Social Research (IASR) in the research collegium of the University of Tampere. This will be for a fixed term of one year, and I will also remain in the role of director of Centre of Excellence in Game Culture Studies. But my job description will change for the coming academic year, so that I will leave most (the idea is: ALL) teaching and administration, and just focus on doing research for one year.

I have done long days in the service of multiple departments, schools and faculties, since 2006 in the administrative roles of Deputy Director, and then as the Vice Dean, so after those 12 years, it feels great to be able to clean the calendar a bit, expand the horizons, and just focus on actual research work for a full year.

My research plan for this year is titled “Empowerment and exclusion – Meaning and agency in contemporary game cultures”, and you can also go and read about all the other new collegium research fellows (in Finnish) from here: http://www.uta.fi/ajankohtaista/uutinen/uudet-kollegiumtutkijat-valittiin-0.

Talking in A MAZE summit, Berlin

I will be speaking in April 26th about the “Potentials of multidisciplinary collaboration in the study of future game and play forms” in A MAZE, Clash of Realities collaborative seminar: Academic and Artistic Research on Digital Games summit. For the full program, see this link.

Workshop in Singapore

I will spend the next week visiting Singapore, where Vivian Chen, from Wee Kim Wee School of Communication and Information in Nanyang Technological University has put together an interesting international seminar focused on games and play, particularly from the perspective of eSports phenomena. Together with several esteemed colleagues, I also will give a talk there; mine is titled “Evolution and Tensions in Gaming Communities”.

Since I have not found the full program online, I will share the most recent draft that I have, below Continue reading “Workshop in Singapore”

%d bloggers like this: