Pelit ja väkivalta -keskustelusta

[Finnish: a short response to the Aamulehti story where I was interviewed in context of games, violence and the Oslo massacres] — Norjan järkyttävät tapahtumat ovat herättäneet runsaasti hyvää keskustelua mm. vihapuheen ja väkivaltaisten poliittisten aatemaailmojen roolista traagisten joukkomurhien innoittajina. Digitaalisen median syyttely on jäänyt tällä kertaa vähemmälle, mutta maahanmuuttokriittisten, muukalaisvihamielisten ja uskonnollisten fanaatikkojen on toki mahdollista hyödyntää internetin foorumeja samanmielisen tuen löytämiseen, siinä missä lukemattomat ihmiset käyttävät näitä palveluja mitä erilaisimpien tarpeidensa ja mielenkiinnon kohteidensa innoittamina. Laajempi, mediaa koskeva kysymys sitten on että missä määrin nykyaikainen mediayhteiskunta on muovautunut “spektaakkelin yhteiskunnaksi”, missä median kosiskelu ja huomion tavoittelu on muodostunut tärkeäksi osaksi myös häiriintyneiden yksilöiden toimintaa.

Digitaalisia pelejä koskeva moraali- tai mediapaniikki on osoittanut viimeisen kymmenen vuoden kuluessa jo hienoisia laantumisen merkkejä, eikä tässäkään tapauksessa julkisen huomion ja mielipiteen valtavirta lähtenyt tälle yksioikoisen ajattelun suunnalle. Minua kuitenkin haastateltiin viime viikolla Aamulehden juttuun (otsikoltaan “Kiellä sotapelit lapseltasi”), joka näyttää vetävän mutkia suoriksi ja viittaavan väkivaltaisten tietokonepelien pelaamisen olevan suorassa syy-seurausyhteydessä koulusurmien ja Norjan massasurmien kaltaisiin tapahtumiin. Aihepiiriin liittyen tässä lyhyt kommentti.

Ei ole olemassa luotettavaa tutkimusta, joka osoittaisi fiktiivisen peliväkivallan lisääntyneen harrastamisen ja todellisen elämän väkivaltaisen käyttäytymisen välisen syy-seurausyhteyden. Itse asiassa näkemieni tilastotietojen perusteella vaikuttaa osin käyneen jopa päin vastoin: samaan aikaan kun tietokone- ja videopelit ovat kehittyneet entistä realistisemman näköisiksi, satojen miljoonien ihmisten harrastamaksi viihteen ja populaarikulttuurin muodoksi, on väkivaltarikosten määrä lähtenyt selvään laskuun ainakin Yhdysvalloissa. On jopa tutkimuksia joiden perusteella näyttäisi siltä että niillä ihmisillä, jotka eivät pelaa lainkaan, on kaikkein eniten sosiaalisia ongelmia. Tämä tutkimuksen löytämä yhteys (jos on totta), ei tietenkään tarvitse olla syy-seurausyhteys. Digitaalinen media ja pelit ovat vain niin keskeinen osa modernia yhteiskuntaa ja elämänmuotoa että syrjäytyminen näiden sisältöjen ja ihmisten välisen vuorovaikutusmuotojen näyttämöiltä todennäköisesti liittyvät myös muuhun syrjäytymiseen ja huono-osaisuuteen. Pelaaminen itsessään ei ole tekemässä ketään paremmaksi tai huonommaksi ihmiseksi. Olisi aiheellisempaa uutisoida, mikäli Norjan murhaajan tai suomalaisten koulusurmaajien kaltaiset nuoret miehet eivät olisi pelanneet mitään tietokonepeliä. Niin yleistä näissä väestöryhmissä kyseinen harrastus tänä päivänä on.

Tuskin kukaan on sinänsä innokas peliväkivallan, tai muunkaan väkivaltaisen esityksen puolustaja. On kuitenkin muistettava että myös tummasävyiset ja uhkaavilta vaikuttavat fiktiiviset esitykset ovat olleet ikimuistoisista ajoista keskeinen osa kulttuuria. Antiikin myytit, kansantarut ja moderni kaunokirjallisuus ovat kaikki täynnä kauhistuttavia kertomuksia — itse asiassa taiteen yksi keskeinen tunnusmerkki on sen kyky ravistella ihmistä, vaikuttaa häneen ja jopa järkyttää häntä. Kun puhutaan pelien vaikutuksista, voisikin kysyä, vaikuttavatko pelit nykypäivänä liian vähän pelaajaan, esimerkiksi kirjallisuuteen tai elokuviin verrattuna. Aihepiirin keskustelussa mielenkiintoinen piirre on, että usein pelejä syytetään samanaikaisesti kahdesta täysin vastakkaisesta asiasta: pelit ovat muuta mediaa “todenkaltaisempia” ja siksi vaikuttavat emotionaalisesti liian voimakkaasti, ja toisaalta mahdollistavat osallistumisen triviaalilta vaikuttavaan räiskintään joka eri herätä pelaajassa mitään erityisempiä tunteita, korkeintaan turhautumista vaikean pelikentän haasteiden edessä. Lääketieteen ja psykologian piiristä tulevat kriitikot ovat nostaneet tässä yhteydessä esiin desensitaation, eli turruttamisen käsitteen. Ajatuksena on, että koska varsinkin toimintapeleissä (ja kaikki pelit määritelmällisesti sisältävät jonkinlaista “toimintaa”) toistetaan esimerkiksi taistelukentän tapahtumia yhä uudelleen, madaltavat ne pelejä harrastavien ihmisten kynnystä tehdä myös todellisessa elämässä hirmutekoja.

Ennen digitaaliseen mediaan ja peleihin keskittymistä tutkin vuosia kauhukulttuuria, jonka parissa erilaiset teurastukset, silpomiset ja muut hirvittävyydet ovat kukoistaneet — hieman määrittelytavasta riippuen — jo vuosituhansia. Modernit kasvattajat ja huolestuneet mediakriitikot ovat vuorollaan löytäneet esimerkiksi kauhusarjakuvista tai splatter-elokuvista aiheen uhkakuville väkivaltaan turtuneista, toden ja fantasian sekoittavista nuorista, jotka syyllistyvät hirvittäviin rikoksiin. Jotkut rikolliset ovatkin mieltyneitä väkivaltakuvastoon ja tummasävyiseen populaarikulttuuriin. Norjan 32-vuotias massamurhaaja kylläkin ilmoitti harrastavansa myös klassista musiikkia ja löytävänsä innoitusta tekoihinsa kristinuskosta ja oikeistopopulistisilta poliitikoilta. Kirjo mahdollisista tulkinnoista ja reaktioista kulttuurisiin teksteihin onkin valtava. Me jokainen asetamme kohtaamamme sanat, kuvat ja teknologiat oman elämämme kontekstiin, ja vasta tämä laajempi, kulttuurinen ja sosiaalinen, yksilöllinen ja yhteiskunnallinen kehys on määräämässä millaisia merkityksiä nämä sanat, kuvat ja mediat saavat.

Peleillä on varmasti vaikutuksia pelaajiinsa; on epätodennäköistä ja epärehellistä väittää muuta. Samoin kuin kirja tai elokuva, myös peli voi tehdä vaikutuksen pelaajaansa, virkistää ja innostaa, ahdistaa tai jäädä vaivaamaan mielen perukoille pitkäksikin aikaa. On kuitenkin todennäköisempää että esimerkiksi poliittiseen kiihottamiseen tähtäävät tekstit ja keskustelufoorumit muovaavat nuoren ihmisen maailmankuvaa kuin vaikkapa World of Warcraft tai Modern Warfare 2 (jotka olivat pelejä joita Norjan murhaajan kerrotaan pelanneen). Pelitutkija Jesper Juul on kirjoittanut pelien sijoituvan fiktion ja toden välimaastoon, olevan “puoliksi totta”. Tällä hän tarkoitti että vaikka peli digitaalisena mediaesityksenä veisi meidät toiseen todellisuuteen, on itse pelin sääntöjärjestelmä ja pelaajan tekemät toiminnot jotain, mikä sijoittuu ja tapahtuu arkitodellisuudessamme. Monet pelit ovat yksinkertaistettuja simulaatioita, “leluversioita” todellisuudesta — ajatellaan vaikkapa kaupungin rakentamista simuloivaa SimCity-peliä, tai ihmiselämää simuloivaa The Sims -pelisarjaa. Molemmissa simulaatioon on valittu vain muutamia ominaisuuksia sotkuisesta ja monimutkaisesta todellisuudesta. Tällainen yksinkertaistaminen auttaa esimerkiksi oppimaan ja hahmottamaan merkittävien piirteiden keskinäisiä suhteita: pelaaja hahmottaa vähitellen paremmin miten tietyt “lelukaupungin” tai “leluihmiselämän” prosessit toimivat, ja täten kehittyy pelaajana. Samalla ne toimivat myös vahvana signaalina siitä että kyse on nimenomaan fiktiosta, “lelutodellisuudesta”, ei reaalisesta maailmastamme. Kirjat, elokuvat ja pelit tarjoavat erilaisille ihmisille erilaisia ajattelun välikappaleita, ja niitä voidaan soveltaa lukemattomilla eri tavoilla — niin rakentavilla, rakastavilla kuin tuhoavillakin.

Lopuksi: australialainen toimittaja Nick Ross on käynyt lävitse norjalaismurhaajan “manifestin”/päiväkirjan sisältämät peliviittaukset (ks. linkki), ja toteaa että peleillä ei ole ollut mitään merkittävää (ainakaan tiedostettua) roolia tappajan ajattelussa — eurooppalaisen “kulttuurimarxismin” ja “islamisaation” uhkakuvat, oikeistolainen ja fundamentalistikristillinen vihapuhe sekä ahdistavan pitkäpiimäinen puuhaaminen pommien ja aseiden parissa täyttävät hänen jakelemansa yli 1500-sivuisen dokumentin sivut. Eräässä yhteydessä sekavaa eeposta hän suosittelee seuraajiaan vaikkapa teeskentelemään addiktiota World of Warcraft -nettiroolipeliin, koska sen avulla olisi helpompi väistää pitkäaikaiseen eristäytymiseen liittyvät kysymykset (vaihtoehtona mainitaan teeskentely homoseksuaalin identiteetin etsinnästä, jota voisi käyttää samaan tapaan hämäyksenä). Toisessa kohdassa hän mainitsee että Modern Warfare 2 -sotapeliä voi käyttää harjoitusammunnan korvikkeena, mutta heti perään toteaa että todellisen joukkomurhaajan täytyisi päästä harjoittelemaan oikealla rynnäkkökiväärillä.

Breivikin kaltaisen psykopaatin elämässä epäilemättä moni asia on mennyt vikaan, mutta yksiviivaisen, digitaalisten pelien ja väkivaltaisuuden välisen syy-seurausyhteyden tueksi tästä tapauksesta ei ole. Vihapuhe, suvaitsevaisuuden ja erilaisuuden kammo nousevat laajemmin oireilevasta taustasta ja kaipaavat huomattavasti Aamulehden juttua monipuolisempaa analyysiä.

Aihepiiriä käsitellään perusteellisemmin lukuisissa blogikirjoituksissa toisaalla. Tässä on esimerkiksi linkki Mikki Rautalahden mainioon “Pahat pelit, pahat tarpeet” -kirjoitukseen.

Krups Espresseria takuukokemuksia

Krups Espresseria Automatic Premium EA8250
Krups Espresseria Automatic Premium EA8250

[In Finnish, some experiences on product guarantee system here in Finland] Olemme saaneet joitakin mielenkiintoisia kokemuksia tuotetakuusta viime aikoina, mistä tässä pari sanaa. Ostimme Krups Espresseria -kahviautomaatin syyskuussa 2009 Kodin1 Turtola -tavaratalosta; alennusmyynnistä edulliseen hintaan ja kolmen vuoden takuulla, joten vaikutti hyvältä ostokselta. Laite oli pienellä käytöllä, teki harvakseltaan kohtuullista espressoa, ja olimme tyytyväisiä. Nyt toukokuussa 2011 keitin vikaantui, sen sisältä purkaantui höyryä ja LCD-näytön vikailmoitus kehotti ottamaan yhteyttä huoltoon. Kannoin laitteen takaisin Kodin Ykköseen, mistä sanottiin sen menevän huoltoon ja että tyypillinen huoltoaika olisi pari, kolme viikkoa. Ottaisivat kuulemma meihin yhteyttä. Aika kului, mitään ei kuulunut. Aloin ihmetellä ja kun kesälomien alettua oli lopultakin aikaa, kävin kyselemässä. Kodin1:n kodinkoneosaston myyjä yritti turhaan tavoittaa huoltoa, minne laite oli toimitettu, mutta lupasivat sitten olla myöhemmin meihin yhteydessä. Aikanaan tuli tekstiviesti, joka selvitti että kahviautomaatti oli niin pahasti rikki että sitä ei kannata korjata, ja että he hyvittävät meille laitteen hinnan.

Tässä vaiheessa takuujärjestely alkoi hieman mietityttää. Krups valmisti edelleen Espresseria-kahviautomaatteja ja sellainen löytyi netin mukaan jopa suoraan Turtolan Kodin1:n varastosta. Hinta vain oli nyt perusmallillakin yli tuplaten se, mitä olimme syksyllä 2009 laitteesta maksaneet. Ymmärryksemme mukaan kolmen vuoden takuu tarkoittaa kuitenkin sitä, että ostamamme laite tuona aikana sen vikaantuessa joko korjataan, tai mikäli tuo ei ole mahdollista, vaihdetaan uuteen vastaavaan. Takuun sijaan rahojen palautus yhtyneenä hintojen nousuun takaisi kuluttajan kannalta sen että kauppias voisi aina halutessaan “ostaa” itsensä vapaaksi kiusallisista takuuvelvoitteista, ja asiakas saisi puolestaan pulittaa kauppaan uuden, korkeamman hinnan saadakseen itselleen jo kertaalleen ostamansa/vastaavan tuotteen.

Muutama puhelu vahvisti vaikutelman: myyjäliike vetosi siihen että vastaavaa (=täsmälleen samaa) mallia ei enää ollut markkinoilla (mallinumero oli vaihtunut) ja että uusi Espresseria oli niin paljon kalliimpi kuin se hinta mitä olimme 2009 maksaneet. Molemmat osapuolet olivat yhteydessä omiin kuluttajasuojan asiantuntijoihinsa ja lopulta Turtolan tavaratalojohtaja kehotti meitä tekemään tapauksesta riita-asian kuluttajariitalautakuntaan. Tähän asti ei nyt kuitenkaan päästy, sillä Krupsin maahantuoja oli yllättäen postittanut meille uuden, Espresseria Automatic Premium -mallin. Olimme olleet siihenkin suuntaan aiemmin yhteydessä asiasta, mutta meille ei tullut koskaan tietoa, mikä maahantuojan kanta takuuasiaan tässä tapauksessa oli. Mutta hyvä näin. Pikaisten käyttökokemusten perusteella tämä “Premium” on toiminnaltaan ja ominaisuuksiltaan täysin vastaava aiempaan Espresseria-malliimme. Automatiikan valikoihin oli tullut pari optiota lisää, itse espresson laatu ja mekanismin äänet olivat kuitenkin täysin ennallaan. Tiedä sitten, mitä se lupaa tämän mallin kestävyydestä. Koputetaan puuta.

Yhteenvetona täytynee siis todeta että Kodin1 Turtolan menettely takuuasioiden suhteen ei tässä tapauksessa kuluttajan kannalta synnyttänyt luotettavaa kuvaa. Nykyään monien tuotteiden kohdalla mallinumerot muuttuvat vuosittain, joskus jopa muutaman kuukauden välein. Useamman vuoden takuu olisi käytännössä tällaisten tuotteiden kohdalla vain pidennetty palautusoikeus, jos sitäkään, mikäli Kodin Ykkösen politiikka alkaa yleistyä. (Turtolan tavaratalojohtaja katsoi että takuun purkamisen lisäksi heillä olisi ollut oikeus myös vähentää palautettavasta summasta käytön kuluttamaa osuutta vastaava summa – anteliaasti hän lupasi pidättäytyä moisesta tällä kertaa, jos hyväksyisimme palautuksen.) Krupsin maahantuojan vastaantulo oli puolestaan mallikelpoinen – tosin olisi ollut mukava saada jotain muutakin tietoa heidän kannastaan kuin lopulta saapunut yllättävä postipaketti.

Liitteeksi, Krupsin espressoautomaattien tietoja/myyntilauseita Krupsin ja Kodin Ykkösen nettisivuilta:

Krups Espresseria Automatic XP 7250 (alkuperäinen, 2009 ostamamme laite, ale-ostohinta 299€)

  • Erittäin pienikokoinen
  • Uusi Thermoblock-järjestelmä, jossa on suodatinosa ja 15 baarin pumppupaine
  • Suuri elektroninen näyttö, jossa on kuvia ja tekstiä
  • Kahvimylly (kolme säätöasetusta)
  • Aqua Filter System -järjestelmä vähentää veden kovuutta ja hiukkasia sekä parantaa veden makua ja hajua
  • Läpinäkyvän kahvipapusäiliön tilavuus on 275 g, tiiviisti sulkeutuva kansi pitää kahvin tuoreena
  • Mahdollisuus keittää yhden tai kaksi kuppia kerralla
  • Läpinäkyvän vesisäiliön tilavuus on 1,8 litraa, kädensija helpottaa vesisäiliön käsittelyä
  • Höyryputki tekee sekä kuumaa vettä että höyryä
  • Irrotettava säiliö kahvinporoille tai 12 kahvinapille
  • Irrotettava keräysastia kerää suodatinyksiköstä varisevat kahvinporot
  • Säädettävä höyryputki
  • Kahvin ulostuloaukon korkeutta voi säätää (57–94 mm)
  • Irrotettava roiskealusta, jossa on metalliristikko
  • Lisälaite: Auto Cappuccino / cafe latte – järjestelmä, harjattua ruostumatonta terästä

Krups Espresseria Automatic EA8025 (edullisin Kodin1:stä löytyvä nykymalli, myyntihinta siellä 659€, edullisin nettihinta 477,67€)

  • Erittäin pienikokoinen
  • Uusi Thermo Block -järjestelmä 15 barin paineella
  • On/off -katkaisin sinisellä merkkivalolla sisäänrakennettu, säädettävä kahvimylly, kolme eri jauhatusta
  • 275 g kahvipapusäiliö jossa tiivis aromikansi
  • Säädettävä kahvin ulostulokorkeus
  • Höyrysuutin maidonvaahdotukseen
  • Irrotettava, kahvallinen, 1,8 L vesisäiliö
  • Automaattinen puhdistus- ja kalkinpoistopyyntö
  • Erittäin suuri elektroninen näyttö kuvilla ja teksiteillä
  • Kahvin/espresson määrän säätö
  • 2 vuoden takuu

Krups Espresseria Premium Automatic EA8250 (maahantuojan lähettämä korvaava laite, myyntihinta ollut Verkkokauppa.comissa 618,90€)

  • Kompakti design
  • Uusi kaunis piano musta etupaneeli, jossa on elektroninen näyttö ja metalliset painikkeet
  • XS6000 Auto-Cappucino -järjestelmä
  • Vedensuodatin, joka vähentää vedessä olevia epäpuhtauksia ja parantaa veden makua
  • Kompakti thermoblock -tekniikka
  • Irrotettava kahviporosäiliö kerää kahvinmurut suodatuskammiosta ja suojaa suodatusyksikköä likaantumiselta
  • 15 baarin pumpun paine
  • Virtapainikkeessa merkkivalo
  • Iso elektroninen näyttö
  • CappucinoPlus maidonvaahdotin
  • Kuppien lämmitystaso
  • Säädettävä kahvimylly, 3 karkeusastetta
  • Läpinäkyvä, aromikannella varustettu 275 gr vetoinen kahvipapusäiliö
  • Läpinäkyvä, irrotettava 1,8 l vesisäiliö
  • Automaattinen puhdistus- ja kalkinpoisto-ohjelma
  • LED-näyttö kertoo: tyhjennä kahviporosäiliö / täytä vesisäiliö / suorita puhdistus / suorita kalkinpoisto
  • Kahvin määrä säädettävissä 20 – 220 ml valintapainikkeen avulla
  • Irrotettava tippa-alusta
  • Valittavissa mieto tai vahva espresso / kahvi
  • Irrotettava kahviporosäiliö (57-94 mm)
  • Laitteessa on paikka pikakäyttöohjeille

iPhone / Airport DHCP issue

My iPhone 3GS suddenly decided to stop connecting to the Internet while at home. Investigating a bit further, it appears that while talking through the Airport Express wifi station to the ADSL modem (a Telewell thing), it is unable to pick up the IP address via DHCP. Airport acts as a bridge, DHCP comes from the modem. Setting up the IP details manually works ok. Renewing, resetting and power recycling the associated devices does not help. Doing a Google search with “iPhone wifi airport dhcp problem” delivers tons of hits, but no solution so far. Funny, the networking tech things often feel to live a life of their own. Need to get some sleep, I will continue to debug this at some other time…

What is the Plus of Google+?

Today the invites of new Google+ service have been spreading around the world like a wildfire. It is still too early to present any thorough review of this thing (only few hours of sporadic tests do not really cut it), but some initial thoughts:

  • Google+ replicates many of the core functionalities of established services like Facebook and Twitter (plus photo-sharing sites like Flickr), but it does it a bit differently, often better, sometimes just… differently.
  • It highlights the role of filtering, or privacy settings through its “Circles” in a manner that makes the boring task of setting up “Family”, “Colleagues”, “People of This or That” groups almost fun. Its group based settings are nothing new in themselves, but the design of the service makes them feel a bit new. The design philosophy of Google+ is based on importance of recognizing the social “frames” (à la Erving Goffman) for our daily existence, and it also supports the “layering” of this mundane reality: it is easy to select an individual post, photo or other item to be shared among just one “circle”, or several. An individual can belong to several circles.
  • Still, it seems unlikely that people would leave their established networking services just for the pleasure of better privacy settings. Google needs something else. Something “plus” in their “plus service”.
  • Their mobile client (Android, there is no yet public release of iOS one) is nice. It makes following, sharing and maintaining one’s social network pretty straightforward. It is better than, e.g. the Android version of Facebook client. But probably nothing revolutionary here.
  • Other key features include “Sparks”, is a sort of automated content feed on a user-chosen topic. I have not used it enough to comment on its actual usefulness. It appears to be based on a sort of “beefed-up” Google search, that is tweaked for “viral”, social media oriented properties (whatever those are).
  • Then we have the “Hangouts”, a playful video chat for up to ten people. Apparently it is quite fun and functional, and allows one to joke around while e.g. watching a Youtube video together. My problem with this is only that I cannot get the required plugin to install to my Vaio Z. Otherwise, I have my doubts whether daily rhythms allow time for having a camera and microphone on for that many people. Maybe, but I have doubts.
  • What then is the actual “plus” of this entire thing?
  • My current intuition is that the biggest thing are the changes under the hood; the gradual shift of Google the Search Engine into Google the Social. There are so many potential new functionalities already in this first test release of Google+ that it is quite hard to figure out what is possible, what is desirable and what not. Google handles so much data and has so great a role already in the lives of millions of people, that even small changes in its operation have major consequences. The changes that are now taking place are no minor. My mobile phone, my calendar, my email and my news, social status feeds and photo, video usage are already different from what they were yesterday. The big “plus” of Google+ is thus not in its surface as yet-another-facebook, but rather in the increasingly flexible ways in how the innumerable services Google provides today and in the future are currently being redefined to be relevant for social interaction. And that is an interesting process to follow.