[Finnish: a short response to the Aamulehti story where I was interviewed in context of games, violence and the Oslo massacres] — Norjan järkyttävät tapahtumat ovat herättäneet runsaasti hyvää keskustelua mm. vihapuheen ja väkivaltaisten poliittisten aatemaailmojen roolista traagisten joukkomurhien innoittajina. Digitaalisen median syyttely on jäänyt tällä kertaa vähemmälle, mutta maahanmuuttokriittisten, muukalaisvihamielisten ja uskonnollisten fanaatikkojen on toki mahdollista hyödyntää internetin foorumeja samanmielisen tuen löytämiseen, siinä missä lukemattomat ihmiset käyttävät näitä palveluja mitä erilaisimpien tarpeidensa ja mielenkiinnon kohteidensa innoittamina. Laajempi, mediaa koskeva kysymys sitten on että missä määrin nykyaikainen mediayhteiskunta on muovautunut “spektaakkelin yhteiskunnaksi”, missä median kosiskelu ja huomion tavoittelu on muodostunut tärkeäksi osaksi myös häiriintyneiden yksilöiden toimintaa.
Digitaalisia pelejä koskeva moraali- tai mediapaniikki on osoittanut viimeisen kymmenen vuoden kuluessa jo hienoisia laantumisen merkkejä, eikä tässäkään tapauksessa julkisen huomion ja mielipiteen valtavirta lähtenyt tälle yksioikoisen ajattelun suunnalle. Minua kuitenkin haastateltiin viime viikolla Aamulehden juttuun (otsikoltaan “Kiellä sotapelit lapseltasi”), joka näyttää vetävän mutkia suoriksi ja viittaavan väkivaltaisten tietokonepelien pelaamisen olevan suorassa syy-seurausyhteydessä koulusurmien ja Norjan massasurmien kaltaisiin tapahtumiin. Aihepiiriin liittyen tässä lyhyt kommentti.
Ei ole olemassa luotettavaa tutkimusta, joka osoittaisi fiktiivisen peliväkivallan lisääntyneen harrastamisen ja todellisen elämän väkivaltaisen käyttäytymisen välisen syy-seurausyhteyden. Itse asiassa näkemieni tilastotietojen perusteella vaikuttaa osin käyneen jopa päin vastoin: samaan aikaan kun tietokone- ja videopelit ovat kehittyneet entistä realistisemman näköisiksi, satojen miljoonien ihmisten harrastamaksi viihteen ja populaarikulttuurin muodoksi, on väkivaltarikosten määrä lähtenyt selvään laskuun ainakin Yhdysvalloissa. On jopa tutkimuksia joiden perusteella näyttäisi siltä että niillä ihmisillä, jotka eivät pelaa lainkaan, on kaikkein eniten sosiaalisia ongelmia. Tämä tutkimuksen löytämä yhteys (jos on totta), ei tietenkään tarvitse olla syy-seurausyhteys. Digitaalinen media ja pelit ovat vain niin keskeinen osa modernia yhteiskuntaa ja elämänmuotoa että syrjäytyminen näiden sisältöjen ja ihmisten välisen vuorovaikutusmuotojen näyttämöiltä todennäköisesti liittyvät myös muuhun syrjäytymiseen ja huono-osaisuuteen. Pelaaminen itsessään ei ole tekemässä ketään paremmaksi tai huonommaksi ihmiseksi. Olisi aiheellisempaa uutisoida, mikäli Norjan murhaajan tai suomalaisten koulusurmaajien kaltaiset nuoret miehet eivät olisi pelanneet mitään tietokonepeliä. Niin yleistä näissä väestöryhmissä kyseinen harrastus tänä päivänä on.
Tuskin kukaan on sinänsä innokas peliväkivallan, tai muunkaan väkivaltaisen esityksen puolustaja. On kuitenkin muistettava että myös tummasävyiset ja uhkaavilta vaikuttavat fiktiiviset esitykset ovat olleet ikimuistoisista ajoista keskeinen osa kulttuuria. Antiikin myytit, kansantarut ja moderni kaunokirjallisuus ovat kaikki täynnä kauhistuttavia kertomuksia — itse asiassa taiteen yksi keskeinen tunnusmerkki on sen kyky ravistella ihmistä, vaikuttaa häneen ja jopa järkyttää häntä. Kun puhutaan pelien vaikutuksista, voisikin kysyä, vaikuttavatko pelit nykypäivänä liian vähän pelaajaan, esimerkiksi kirjallisuuteen tai elokuviin verrattuna. Aihepiirin keskustelussa mielenkiintoinen piirre on, että usein pelejä syytetään samanaikaisesti kahdesta täysin vastakkaisesta asiasta: pelit ovat muuta mediaa “todenkaltaisempia” ja siksi vaikuttavat emotionaalisesti liian voimakkaasti, ja toisaalta mahdollistavat osallistumisen triviaalilta vaikuttavaan räiskintään joka eri herätä pelaajassa mitään erityisempiä tunteita, korkeintaan turhautumista vaikean pelikentän haasteiden edessä. Lääketieteen ja psykologian piiristä tulevat kriitikot ovat nostaneet tässä yhteydessä esiin desensitaation, eli turruttamisen käsitteen. Ajatuksena on, että koska varsinkin toimintapeleissä (ja kaikki pelit määritelmällisesti sisältävät jonkinlaista “toimintaa”) toistetaan esimerkiksi taistelukentän tapahtumia yhä uudelleen, madaltavat ne pelejä harrastavien ihmisten kynnystä tehdä myös todellisessa elämässä hirmutekoja.
Ennen digitaaliseen mediaan ja peleihin keskittymistä tutkin vuosia kauhukulttuuria, jonka parissa erilaiset teurastukset, silpomiset ja muut hirvittävyydet ovat kukoistaneet — hieman määrittelytavasta riippuen — jo vuosituhansia. Modernit kasvattajat ja huolestuneet mediakriitikot ovat vuorollaan löytäneet esimerkiksi kauhusarjakuvista tai splatter-elokuvista aiheen uhkakuville väkivaltaan turtuneista, toden ja fantasian sekoittavista nuorista, jotka syyllistyvät hirvittäviin rikoksiin. Jotkut rikolliset ovatkin mieltyneitä väkivaltakuvastoon ja tummasävyiseen populaarikulttuuriin. Norjan 32-vuotias massamurhaaja kylläkin ilmoitti harrastavansa myös klassista musiikkia ja löytävänsä innoitusta tekoihinsa kristinuskosta ja oikeistopopulistisilta poliitikoilta. Kirjo mahdollisista tulkinnoista ja reaktioista kulttuurisiin teksteihin onkin valtava. Me jokainen asetamme kohtaamamme sanat, kuvat ja teknologiat oman elämämme kontekstiin, ja vasta tämä laajempi, kulttuurinen ja sosiaalinen, yksilöllinen ja yhteiskunnallinen kehys on määräämässä millaisia merkityksiä nämä sanat, kuvat ja mediat saavat.
Peleillä on varmasti vaikutuksia pelaajiinsa; on epätodennäköistä ja epärehellistä väittää muuta. Samoin kuin kirja tai elokuva, myös peli voi tehdä vaikutuksen pelaajaansa, virkistää ja innostaa, ahdistaa tai jäädä vaivaamaan mielen perukoille pitkäksikin aikaa. On kuitenkin todennäköisempää että esimerkiksi poliittiseen kiihottamiseen tähtäävät tekstit ja keskustelufoorumit muovaavat nuoren ihmisen maailmankuvaa kuin vaikkapa World of Warcraft tai Modern Warfare 2 (jotka olivat pelejä joita Norjan murhaajan kerrotaan pelanneen). Pelitutkija Jesper Juul on kirjoittanut pelien sijoituvan fiktion ja toden välimaastoon, olevan “puoliksi totta”. Tällä hän tarkoitti että vaikka peli digitaalisena mediaesityksenä veisi meidät toiseen todellisuuteen, on itse pelin sääntöjärjestelmä ja pelaajan tekemät toiminnot jotain, mikä sijoittuu ja tapahtuu arkitodellisuudessamme. Monet pelit ovat yksinkertaistettuja simulaatioita, “leluversioita” todellisuudesta — ajatellaan vaikkapa kaupungin rakentamista simuloivaa SimCity-peliä, tai ihmiselämää simuloivaa The Sims -pelisarjaa. Molemmissa simulaatioon on valittu vain muutamia ominaisuuksia sotkuisesta ja monimutkaisesta todellisuudesta. Tällainen yksinkertaistaminen auttaa esimerkiksi oppimaan ja hahmottamaan merkittävien piirteiden keskinäisiä suhteita: pelaaja hahmottaa vähitellen paremmin miten tietyt “lelukaupungin” tai “leluihmiselämän” prosessit toimivat, ja täten kehittyy pelaajana. Samalla ne toimivat myös vahvana signaalina siitä että kyse on nimenomaan fiktiosta, “lelutodellisuudesta”, ei reaalisesta maailmastamme. Kirjat, elokuvat ja pelit tarjoavat erilaisille ihmisille erilaisia ajattelun välikappaleita, ja niitä voidaan soveltaa lukemattomilla eri tavoilla — niin rakentavilla, rakastavilla kuin tuhoavillakin.
Lopuksi: australialainen toimittaja Nick Ross on käynyt lävitse norjalaismurhaajan “manifestin”/päiväkirjan sisältämät peliviittaukset (ks. linkki), ja toteaa että peleillä ei ole ollut mitään merkittävää (ainakaan tiedostettua) roolia tappajan ajattelussa — eurooppalaisen “kulttuurimarxismin” ja “islamisaation” uhkakuvat, oikeistolainen ja fundamentalistikristillinen vihapuhe sekä ahdistavan pitkäpiimäinen puuhaaminen pommien ja aseiden parissa täyttävät hänen jakelemansa yli 1500-sivuisen dokumentin sivut. Eräässä yhteydessä sekavaa eeposta hän suosittelee seuraajiaan vaikkapa teeskentelemään addiktiota World of Warcraft -nettiroolipeliin, koska sen avulla olisi helpompi väistää pitkäaikaiseen eristäytymiseen liittyvät kysymykset (vaihtoehtona mainitaan teeskentely homoseksuaalin identiteetin etsinnästä, jota voisi käyttää samaan tapaan hämäyksenä). Toisessa kohdassa hän mainitsee että Modern Warfare 2 -sotapeliä voi käyttää harjoitusammunnan korvikkeena, mutta heti perään toteaa että todellisen joukkomurhaajan täytyisi päästä harjoittelemaan oikealla rynnäkkökiväärillä.
Breivikin kaltaisen psykopaatin elämässä epäilemättä moni asia on mennyt vikaan, mutta yksiviivaisen, digitaalisten pelien ja väkivaltaisuuden välisen syy-seurausyhteyden tueksi tästä tapauksesta ei ole. Vihapuhe, suvaitsevaisuuden ja erilaisuuden kammo nousevat laajemmin oireilevasta taustasta ja kaipaavat huomattavasti Aamulehden juttua monipuolisempaa analyysiä.
Aihepiiriä käsitellään perusteellisemmin lukuisissa blogikirjoituksissa toisaalla. Tässä on esimerkiksi linkki Mikki Rautalahden mainioon “Pahat pelit, pahat tarpeet” -kirjoitukseen.