End of year blog note 2022

There have been many nice things in this year, 2022, even though it feels that it has run really fast. Our Centre of Excellence in Game Culture Studies was operating in full speed, featuring great events like the GameBooks, the game studies spring seminar 2022. The mid-point evaluation of the CoE took place after the fourth year, and we prepared for it carefully. The efforts were rewarded, and the Academy of Finland international review panel gave us outstanding marks on the quality, impact and exceptional scope of our operations. We were awarded with funding for the latter CoE period with glowing marks.

Another big reason for party was that 2022 was also the 20th Anniversary of our Game Research Lab. We started in 2022 when we both initiated a bunch of important game research projects, publications, and also organised the Computer Games and Digital Cultures (CGDC 2002) conference. This was also where I advertised the initiative to establish DiGRA, Digital Games Research Association, which was officially added into the Registry of Associations in 2003 – another reason to have a 20th Anniversary!

Personally, I have continued to be engaged as the professor in the master’s degree program of Game Studies as well as in our doctoral program. I have also continued to work in the editorial board of Pelitutkimuksen vuosikirja (the Finnish Yearbook of Game Studies, the only peer-evaluated publication dedicated to games research in Finnish language). I published a historical and discipline-analytical article about “Game Studies” in the Encyclopedia of Ludic Terms, and also collaborated with Jani Kinnunen and the research assistant Milla Tuomela on the eight Pelaajabarometri (the Finnish Player Barometer survey 2022). There were many people who completed their PhD in game studies, and you can read six “lectios” (public doctoral defence talks) from the Yearbook of Game Studies alone (by Usva Friman, Tero Karttula, Jani Kinnunen, Heidi Rautalahti, Matilda Ståhl and Maria Ruotsalainen). Congratulations to all new doctors!

In even more personal note, I moved to use Apple’s Mac computers as my primary work and personal tools this year, after decades of mostly Windows PC usage. I have been pretty happy with the transition, particularly as the integration with my iPhone and iPad works so well – I have always access to the data and images I need. The user experiences provided by MacOS, iPadOS and iOS are pretty good, the Mac has the best trackpad and gesture control of all computer systems, and iPad Pro has been getting better in multitasking, even if it still has its limitations. But I have not given up other operating systems and hardware ecosystems completely: e.g., this blog post is written under Linux with my HP Elitebook (I just love the typing experience of its keyboard), and in our household, we continue to have several Windows PCs, as the support for gaming is still best in the PC. My family is full with serious gamers (I am the most casual one) and there are multiple things related to graphics cards, operating system updates, various game services, local home networking etc. that I sometimes need to deal with, as the local IT support guy. But I am happy that my family seems to love gaming with Nintendo Switch, as that console needs very little IT support – it just runs fine those Pokémon and Zelda games.

I have also continued my nature and bird photography hobby pretty actively – it provided me with a reason to go out walking and getting some fresh air daily, even if I have scaled down my ambitions with rare species a bit. I noticed that counting the species I had photographed turned the nature and art oriented activity into some kind of competition and gaming exercise. Today, I am happy to try evolving my photography skills with any, even the most common birds, animals, insects and landscapes I encounter and have access to, without extra stress.

There was also the sad day, when we lost Matti, my father, after a long and difficult illness. His funeral was in early December in Helsinki.

By the way, this blog was started in March 2004, and while social media has taken over most of the discussion, sharing and commenting functions already for the past decade at least, I like the leisurely style of reflective writing too much to let this site die. There is still more than a year to the day when I’ll write the 20th Anniversary blog post! (Btw, I needed to get away from the toxic mess that Twitter had become, so I replaced that site with a new profile in the distributed, non-commercial Mastodon network. I also remain pretty active in Facebook, of all places.)

Here are a few photos, at the end of the year – have an excellent New Year 2023!

Avoimen tieteen palkinto 2021

Eilen Turussa Avoimen tieteen syyspäivillä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikölle myönnettiin Avoimuuden edistäjät -palkinto 2021: https://avointiede.fi/fi/ajankohtaista/avoimen-tieteen-palkinnonsaajat-2021

Tässä on lyhyt kiitospuheeni tilaisuudessa: Haluan Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön puolesta lämpimästi kiittää saamastamme tunnustuksesta!

Meille Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tutkijoille tieteen avoimuus on itseisarvo. Kyse on sekä pyrkimyksestä tuoda tekemämme tutkimustyö mahdollisimman laajasti saataville ja tunnetuksi, myös eettisestä valinnasta: haluamme edistää tieteen tasa-arvoa, madaltaa raja-aitoja ja sitoutua laaja-alaiseen yhteistyöhön.

Umpiossa tai kapean tiede-eliitin piirissä pysyttäytyminen ei sovellu pelikulttuurien tutkimuksen tekijöille siksikään, että tekemämme tutkimus on jatkuvassa tiiviissä vuoropuhelussa ympäröivän yhteiskunnan kanssa. Tutkimme ajankohtaisia ja moniulotteisia ilmiöitä ja pyrimme ymmärtämään niitä merkityksiä, mitä liittyy peleihin, pelaamiseen (tai pelaamatta jättämiseen), pelien luomiseen, tuottamiseen, seuraamiseen ja niiden ympärille kehittyneisiin moninaisiin ilmiöihin – eri ihmisryhmille, eri aikoina ja erilaisissa kulttuurisissa konteksteissa.

Huippuyksikön strategiassa pyritään löytämään oikeat tavat julkaista ja vuorovaikuttaa aina kunkin tutkimuksen ja tarkasteltavan ilmiön erityispiirteistä lähtien. Avoimuus on meille myös moninaisuutta ja erilaisuuden kunnioittamista. Tuemme esimerkiksi uusissa tutkimuskanavissa julkaisemista, sekä englannin lisäksi myös esimerkiksi suomenkielistä tieteen tekemistä – vertaisarvioitu Pelitutkimuksen vuosikirja on syntynyt huippuyksikön tutkijoiden aloitteesta ja on edelleen meidän toimittamanamme ainoa suomenkielinen pelitutkimuksen tiedejulkaisu. Yhdessä nämä erilaiset toimet edistävät bibliodiversiteettiä: monikanavaista ja monimuotoista julkaisukulttuuria, missä kullekin osatutkimukselle ja julkaisulle pyritään tunnistamaan sille paras yleisö, ja oikea, spesifi julkaisukanava.

Julkaisujen avoimuuden lisäksi strategiamme siis kattaa myös pyrkimykset avata tutkimusaineistoja ja dataa mahdollisimman laajalti hyödynnettäväksi, sekä suuren joukon erilaisia kumppanuuksia ja tapahtumia, joiden avulla tähtäämme entistä vaikuttavampaan, avoimempaan ja relevantimpaan tutkimukseen. Olemme esimerkiksi vuodesta 2009 lähtien säännöllisesti toteuttaneet kansallisen Pelaajabarometri-tutkimuksen, jonka perusteella olemme voineet julkaista avoimesti perustietoa siitä, kuka pelaa, mitä pelaa, kuinka paljon – kaikki sellaista tietoa, jota on aktiivisesti hyödynnetty pelillistyvästä yhteiskunnasta käydyssä julkisessa keskustelussa, mediassa, ja esimerkiksi pelejä koskevan mediakasvatuksen linjauksia pohdittaessa.

On hyvä nostaa esiin yhteistyön merkitys tälle työlle. Kansainvälisen tiedeyhteisön lisäksi tärkeitä kumppaneita löytyy kotimaasta, esimerkiksi useiden tahojen yhteistyönä ja joukkorahoituksen tuella perustetusta Suomen pelimuseosta. Tässä yhteydessä kuuluu lausua kiitos myös kaikille näille toimijoille: tutkijoillemme, opiskelijoille – koko suomalaiselle pelikulttuuriyhteisölle!

Nyt meille myönnetty tunnustus toivottavasti tekee pelikulttuurien tutkimusta entistä laajemmin tunnetuksi, ja tarjoaa meille lisää mahdollisuuksia edistää tieteen, kulttuurin ja yhteiskunnan avoimuutta ja tasa-arvoa. Kiitokset!

Lisätietoja / more in English:

Pelillinen ja leikillinen kulttuuri

SKR Pirkanmaan rahasto, vuosijuhla 10.5.2019
Juhlapuhe, Frans Mäyrä

Mitä leikki on?

Googlen haku vastaa: leikki on lapsen työtä.

Toisaalta, ja ehkä mielenkiintoisemmin, hakuikkunaan täydentyy myös: ”Leikki on totta”, ja: ”Leikki on tutkimisen korkein muoto”. Nämä toisaalta Albert Einsteiniin, toisaalta leikkikasvatukseen viittaavat ilmaukset kertovat leikin suosiosta ja iäti säilyvistä, laajoista merkityksistä. Leikki liitetään arkiajattelussa erityisesti lapsiin, ja leikkikenttineen sekä leikkivälineineen leikin kulttuurinen paikka on erityisesti lasten luona. Lapselle leikki on totta – tai, lapsille leikin erityinen todellisuus on tuttua. Leikin asemaa laajemmin kulttuurin ja yhteiskunnan piirissä voi olla haastavampaa tunnistaa, mutta se ei merkitse sitä, että esimerkiksi aikuisten leikki olisi vähämerkityksellisempää.

”Ei tänne leikkimään olla tultu!”

Leikin arvostamisen vastapoolina kulttuurissa vaikuttavat leikkikielteiset näkemykset. Työ ja leikki asettuvat vastakohdiksi, ja aikuisuutta määrittää kasvu ulos leikki-iästä ja leikillisyydestä. Kypsää aikuisuutta on vakavuus, määrätietoisuus ja tavoiterationaalinen, tehokas toiminta. Tosin tutkijat ovat tuoneet esiin kuinka jopa ankarimman puritaanisen, työkeskeisen kulttuurin piiristä on aina ollut tunnistettavissa myös leikillisyyden, luovuuden ja hauskanpidon muotoja ja hetkiä. Kulttuurin pohjavirettä ovat kuitenkin yleensä verrattain hitaasti muuttuvat arvot, normit ja merkitykset. Länsimaisessa kulttuurielämässä hyödytön leikillisyys on liitetty synnillisyyteen, kun sen sijaan kurinalainen ja kieltäymykseen perustuva, lähes askeettinen työnteko on sävyttynyt eettisesti ja uskonnollisestikin aikuisen kansalaisen hyväksi ja oikeaksi elämänasenteeksi.

Perinteistä suomalaista kulttuuria usein luonnehditaan stereotyyppisin termein sangen jäyhäksi, jopa ilottomaksi. Onneksi meille on säilynyt runsaasti vastakkaista todistusaineistoa. Suosittelen kaikille perehtymistä esimerkiksi Kalevalaseuran vuosikirjaan 61: Pelit ja leikit.

Tämä vuonna 1981 julkaistu, kansanrunousarkiston johtajan Pekka Laaksosen toimittama antologia valottaa suomalaisen kansankulttuurin pelillistä ja leikillistä puolta. Niin säilyneet kirjalliset leikki- ja pelikuvaukset, kuin rikas kuvallinen aineistokin tarjoavat välähdyksiä niihin moniin eri tapoihin, joilla leikillisyys eri muodoissaan oli punoutunut osaksi niin aikuisten kuin lastenkin elämää – myös suomalaisten heimojen kansankulttuurissa. Piiritanssit ja rinkileikit, arvoitukset ja sanaleikit, laululeikit, perinteiset urheilumuodot ja voimannäytöt, ennustaminen ja vedonlyönti, vitsit ja kepposet, nuket, kaarnaveneet, pikkuautot, pallot ja kuulat – vaikuttaa siltä, että menneiden vuosisatojen ihmisten energiaa ja kekseliäisyyttä on riittänyt runsaasti pelkän hengissä selviämisen yli ja ulkopuolelle.

Leikki kulttuurin kulmakivenä

Nykyaikaisen peli- ja leikkikulttuuritutkimuksen uranuurtaja, hollantilainen kulttuurihistorioitsija Johan Huizinga esitti vuonna 1938 valmistuneessa Leikkivä ihminen (Homo Ludens) -teoksessaan että kaikessa kulttuurissa on syvälle ulottuva leikkielementti. Taide ja urheilu, teatteri ja uskonnolliset rituaalit ovat Huizingan tulkinnan mukaan leikki-impulssin läpitunkemia, itsetarkoituksellisia ja tietynlaisiin (usein implisiittisiin) sopimuksiin ja sääntöihin pohjaavia ilmiöitä. Peli ja leikki nostetaan erilleen arkisen puurtamisen ja ravinnonhankkimisen todellisuudesta, omaksi ”taikapiirin” tapaan rajatuksi vaihtoehtoiseksi maailmakseen. Pelissä tai leikissä vallitsevat toiset pelisäännöt kuin arkitodellisuudessa. Huizinga väitti, että leikki on ei-vakavaa toimintaa, mutta monet hänen esimerkkinsä osoittivat, että vaikkapa oikeuden istuntoa tai tiettyjä sotanäyttämön rituaalisia muotoja on myöskin mahdollista analysoida leikin tai pelin termein. Ja tällainen ”leikki” voi olla, ja usein onkin, kuoleman vakavaa. On myös esimerkiksi urheilulajeja, joissa toistuvasti tapahtuu jopa kuolemaan johtavia onnettomuuksia. Ne ovat kuitenkin asettuneet kulttuurin osaksi, ja tällaista ”leikkiä omalla hengellä” siis sallitaan.

Amerikkalainen leikkitutkija Brian Sutton-Smith kirjoitti leikin ristiriitaisesta monimielisyydestä, ambiguiteetista. Leikki ja peli voivat olla harmitonta ja rentouttavaa hauskanpitoa, tai äärimmäisen keskittynyttä ja kuolemanvakavaa kamppailua. Kilpailullinen peli voi pönkittää ryhmäidentiteettiä ja ylläpitää raja-aitoja vaikkapa eri kansallisuuksien välillä – ja yhteistoiminnallinen, luova leikki ja peli puolestaan voivat purkaa stressiä ja rohkaista kokeilemaan. Sutton-Smith kuvaa kuinka kulttuurien historiassa pelit ja leikit on puhe- ja ajattelutavoissa liitetty niin yhteisön suuntaa määrääviin kohtalon voimiin, valtapeleihin, sekä yksilön kasvuun ja kehitykseen – kuin toisaalta täysin naurettavaan turhuuteen. Nykypäivän digitaalisten pelien ja leikkien tutkijat ovat samaan tapaan tunnistaneet kuinka peleissä kukoistavat luovuus, energia ja huimat taidonnäytteet; mutta toisaalta digitaalinen pelaaminen voi olla pakonomaista, ilotonta ja jopa sisältää henkiseksi väkivallaksi asti yltyvää kiusantekoa.

Tietoyhteiskunta – vai peliyhteiskunta?

Elämme nykyään yhteiskunnassa, jota – hyvässä ja pahassa – sävyttävät digitaaliset informaatio- ja viestintäteknologiat. Tälle yhteiskunnalle annettiin erityisesti 1990-luvulla ja 2000-luvun alussa erilaisia teknologiakeskeisiä nimityksiä: tietoyhteiskunta, informaatioyhteiskunta, verkostoyhteiskunta. Vähitellen huomio on alkanut kääntyä teknologisesta murroksesta niihin sisällöllisiin ja merkityksellisiin muutoksiin, mitä ihmisten välisissä suhteissa, olemisen ja tietämisen muodoissa on tapahtumassa. Innostuksen jälkeen ovat esiin nousseet kriittiset ja pessimistiset äänenpainot. On siirrytty totuuden jälkeiseen aikaan, missä sosiaalisen median kuplat eristävät ihmisiä toisistaan sekä rohkaisevat vihaa ja tietämättömyyttä levittäviä joukkoliikkeitä. Globaali ympäristökatastrofi uhkaa, mutta eripuran ja valheiden kylvämisellä pakollisia toimia kehityksen suunnan muuttamiseksi jatkuvasti jarrutetaan ja pysäytetään. Vaihtoehtoiset ja optimistiset näkemykset yhteiskunnan tulevaisuudesta ovat harvassa.

Yksi tällainen optimistinen visio viime vuosilta on ajatus siirtymisestä pelilliseen kulttuuriin ja leikilliseen yhteiskuntaan. Tämän ajattelun kehittelijät ovat pelisuunnittelijoita, tutkijoita, taiteilijoita ja harrastajia, jotka ovat kiinnittäneet huomiota niihin myönteisiin mahdollisuuksiin ja voimavaroihin, joita pelillinen ja leikillinen käänne kulttuurissa voisi tuoda mukanaan. Yksi huomio kytkeytyy pelaamisen ja leikkimisen levittäytymiseen: pelejä alkaa olla lähes kaikkialla, ja lähes kaikki pelaavat ja leikkivät. Oman Pelaajabarometri-tutkimuksemme mukaan vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaa noin 88 prosenttia suomalaisista. Kun antropologian ja kansatieteen kartoittamat perinteiset pelimuodot voidaan ryhmitellä esimerkiksi onnen- ja taitopelien perusryhmiin, tai ulko-, piha-, kortti- tai lautapelaamisen tyyppisiin klassisiin muotoihin, on digitaalisen teknologian vapauttama pelillisyys kokenut valtaisan kehitysharppauksen. Perustavasti erilaisia pelimuotoja on laskentatavoista riippuen jo kymmeniä, tai satoja, julkaistuja pelejä satoja tuhansia. Suosituimpien pelien virtuaalimaailmoissa on eräiden laskelmien mukaan vietetty yhteensä jo kymmeniä miljardeja tunteja peliaikaa. Kaikki tämä jättää jälkensä: toimintamallit, kyvyt ja valmiudet muuttuvat, neurologisella tasolla tapahtuu muutosta, ihmisten vuorovaikutus ja päivittäinen toimintaympäristö muuttuvat.

Kohti pelillistyvää yhteiskuntaa

Amerikkalainen pelisuunnittelija ja -tutkija Eric Zimmerman on kirjoittanut ”Leikillisen vuosisadan manifestin” (Manifesto for a Ludic Century, 2013). Siinä hän kiinnittää huomiota itseilmaisun, vuorovaikutuksen ja kulttuurin muodoissa tapahtuvaan muutokseen. Hän nostaa esimerkkeinä esiin verkossa reaaliaikaisena liikkuvan kuvan, suurien data-aineistojen ja ohjelmoitavien toiminnallisuuksien kasvavan roolin kirjoitetun sanan ja klassisten teosmuotojen aiemmin hallitsemilla kulttuurin ja yhteiskunnan foorumeilla. ”Elämme systeemien, järjestelmien todellisuudessa”, Zimmerman julistaa. Pelit ovat dynaamisia järjestelmiä, ja monipuolinen ”pelilukutaitoisuus” (Ludic Literacy) on tehokas tapa oppia ymmärtämään monimutkaisten järjestelmien toimintaa. On eri asia vaikkapa lukea hiilen kiertokulusta, kuin osallistua pelilliseen simulaatioon, missä jokainen oma teko aiheuttaa välittömästi koettavia vaikutuksia ja muutoksia ilmakehässä ja luonnon tasapainossa.

Mutta pelilukutaito ei itsessään riitä. Meidän täytyy myös omaksua kirjoitustaidon uusi ulottuvuus: valmiudet suunnitella, muokata ja luoda pelillisiä järjestelmiä itse, ja yhdessä toisten kanssa. Monipuolinen pelianalyyttinen ja kriittiseen pelisuunnitteluun pohjautuva ymmärrys ja tietotaito voivat olla tehokas tapa kohdata ongelmia, kehittää ratkaisumalleja ja muuttaa todellisuutta. Tai kuten toinen pelitutkija-suunnittelija Jane McGonigal on julistanut: todellisuus on rikki – mutta käsittelemällä epäreilua, tehotonta tai tuhoon matkaavaa yhteiskunnallista todellisuutta viallisena pelinä, pystymme aiempaa tehokkaammin tunnistamaan ja muuttamaan sitä hallitsevia, vinoutuneita pelisääntöjä ja toiminnan logiikkoja.

Leikillisen kulttuurin ja pelillisen yhteiskunnan kasvatti on toimelias: hän ei jää kuuntelemaan auktoriteetteja, pänttäämään manuaaleja, vaan hän kokeilee itse. Hyvässä ja pahassa.

Leikki, taide ja kulttuuri

Leikillistyvää kulttuuria halkovat omanlaisensa, perustavat jännitteet. Kuten Sutton-Smith kirjoitti, leikkiä leimaa ambiguiteetti. Jos esimerkiksi palaa tarkastelemaan 1900-luvun modernin ja avantgardistisen taide-elämän leikkielementtejä, tavoittaa helposti vaikkapa dadan, surrealismin ja situationismin kokeilevat traditiot.

Dadaistiset kollaasitekniikat pyrkivät vapauttamaan mielikuvituksen luovia, vapaan assosiatiivisia potentiaaleja silppuamalla ja satunnaisesti yhdistelemällä. Samalla haastettiin auktoriteetteja, kumottiin konventioita ja tehtiin vallankumousta, ainakin ajatuksen tasolla. Dadan perimmäinen anti ja merkitys ei ehkä kuitenkaan kanna kovin kauas, ainakaan jokaisen ihmisen kohdalla. Anarkistinen leikki lakkaa, kun ei enää ole mitään raja-aitoja kaadettavana tai tabuja rikottavana.

Surrealistit myös leikittelivät satunnaisuutta hyödyntävillä ja kollektiivisilla taiteen tekemisen mekanismeilla. Esimerkiksi ketjukirjeen tapaan toteutettavat, ihmisruumiin ja taiteen konventioita haastavat exquisite corpse -kokeilut tai vaikkapa räjähdyksestä tai roiskeesta lähtevä luomistyö eivät ole kaukana nykypäivän algoritmeja ja koneoppimista hyödyntävistä taidesuuntauksista.

Situationistien perintöä tähän päivään voi puolestaan halutessaan seurata vaikkapa Pokémon GO -paikkatietopeliin asti.

Guy Debord ja kumppanit pyrkivät 1950-luvun lopulla taistelemaan kapitalistisen, kuvien ja spektaakkelin yhteiskunnan vieraannuttavia kehityskulkuja vastaan muun muassa ”psykogeografisen tutkimuksen” keinoin. Kaduilla satunnaisesti tai mielivaltaisten sääntöjen mukaan tapahtuva ”ajelehtiminen” (la dérive) tuotti yllättäviä kohtaamisia ja vaihtoehtoista ymmärrystä ihmisten, tilojen ja paikkojen vuorovaikutuksesta. Pokémon GO -peli on omien tutkimustemme mukaan kyennyt monien pelaajien kohdalla samaan tapaan rohkaisemaan peliä pelaavien ihmisten satunnaisia kohtaamisia toistensa, ja arkisen, lähes näkymättömäksi muuttuneen ympäristönsä kanssa.

Leikillisyys ja elämän voimavarat

Leikillinen ja pelillinen kulttuuri ei välttämättä rajaudu arjessamme vain viihteellisten pelien tai avantgardistisen taiteen piiriin. Kyse on laajimmin ymmärrettynä kehityskulusta, missä uudenlaisten pelien asettuminen kulttuurin ilmaisukieleen on yksi ulottuvuus, osallistuvuus, kokeilevuus ja erilaiset pelaamisen muodot toinen. Kulttuurin sisältöjen ja toimintamallien lisäksi kannattaa huomioida kuitenkin myös yleensä näkymättömiin jäävät muutokset arvopohjassa ja ajattelumalleissa. Ehkä leikillisyys, luovuus ja kokeilevuus olisi kaikkialle levittäytyvän pelillisyyden myötä saamassa hieman enemmän hyväksyntää – jopa arvostusta – osakseen? Oma lukunsa on sitten se, missä määrin pelillisyys ja leikillisyys oikeasti pystyvät muuttamaan esimerkiksi yhteiskunnan valtarakenteita, ansaintalogiikkaa, tai ihmisten kykyä sopeutua ja hyväksyä erilaisuutta.

Yksilön ja arjen tasolla persoonallisuuteen liittyvät piirteet ovat tässä suhteessa kiinnittäneet tutkijoiden huomiota. Eräiden määritelmien mukaan leikillisyys persoonallisuuden piirteenä tarkoittaa taipumusta osallistua leikillisiin ja pelillisiin toimintoihin, ja lisäksi kykyä kehystää erilaiset arjessa kohdatut ilmiöt tai tehtävät humoristisella ja luovalla otteella.

Erityisesti vastoinkäymisten ja kovien aikojen kohdalla tämä ulottuvuus leikillisyyttä on kullan arvoinen. Leikillisten taidemuotojen tai pelisuunnittelun mestarien lisäksi kannattaakin nostaa esiin ne kaikki tavalliset ihmiset, jotka jaksavat ylläpitää iloa ja luovuutta päivittäisen elämän pohjavireenä. Leikillisyyden harjoittamisen myötä kehittyy resilienssi – psyykkinen palautumiskyky, sisäinen voima ja taittumattoman sitkeä elämänilo.

Kaunista kevättä ja leikillisempää tulevaisuutta kaikille!

(Juhlapuheen teksti on aiemmin julkaistu Suomen kulttuurirahaston sivuilla: https://skr.fi/serve/pi-juhlapuhe-2019
Puheen kuvituskuvat: Creative Commons - Flickr.com, Wikipedia.)

Professorial Fellow (tutkijaprofessori), starting in August

img_8012I was happy to note the news today that I had been selected as the Professorial Fellow (tutkijaprofessori) into the Institute for Advanced Social Research (IASR) in the research collegium of the University of Tampere. This will be for a fixed term of one year, and I will also remain in the role of director of Centre of Excellence in Game Culture Studies. But my job description will change for the coming academic year, so that I will leave most (the idea is: ALL) teaching and administration, and just focus on doing research for one year.

I have done long days in the service of multiple departments, schools and faculties, since 2006 in the administrative roles of Deputy Director, and then as the Vice Dean, so after those 12 years, it feels great to be able to clean the calendar a bit, expand the horizons, and just focus on actual research work for a full year.

My research plan for this year is titled “Empowerment and exclusion – Meaning and agency in contemporary game cultures”, and you can also go and read about all the other new collegium research fellows (in Finnish) from here: http://www.uta.fi/ajankohtaista/uutinen/uudet-kollegiumtutkijat-valittiin-0.

Talking in A MAZE summit, Berlin

I will be speaking in April 26th about the “Potentials of multidisciplinary collaboration in the study of future game and play forms” in A MAZE, Clash of Realities collaborative seminar: Academic and Artistic Research on Digital Games summit. For the full program, see this link.

Workshop in Singapore

I will spend the next week visiting Singapore, where Vivian Chen, from Wee Kim Wee School of Communication and Information in Nanyang Technological University has put together an interesting international seminar focused on games and play, particularly from the perspective of eSports phenomena. Together with several esteemed colleagues, I also will give a talk there; mine is titled “Evolution and Tensions in Gaming Communities”.

Since I have not found the full program online, I will share the most recent draft that I have, below Continue reading “Workshop in Singapore”

DiGRA 2018 CFP: The Game is the Message

The Game is the Message
http://digra2018.com

July 25-28, 2018

Campus Luigi Einaudi, Università di Torino, Turin, Italy
Lungo Dora Siena, 100 A, 10153 Turin, Italy

Conference chairs: Riccardo Fassone and Matteo Bittanti

Games have long since moved out of the toy drawer, but our understanding of them can still benefit from seeing them in a wider context of mediated meaning-making. DiGRA 2018 follows Marshall McLuhan, and sees games as extensions of ourselves. They recalibrate our senses and redefine our social relationships. The environments they create are more conspicuous than their content. They are revealing, both of our own desires and of the society within which we live. Their message is their effect. Games change us.

To explore this change, we invite scholars, artists and industry to engage in discussions over the following tracks:

– Platforms
Game platforms invite new textualities, new technologies and new networks of power relations. Game structures, their integration with and use of the technology, as well as the affordances and restrictions offered by the platforms on which they live, influence our experience of them.

– Users
Games invite new relations between their users, and players strive for and achieve new modes of perception. This reconfigures our attention, and establishes new patterns and forms of engagement.

– Meaning-making
The connection between a game and its content is often interchangeable – a game is clearly recognizable even if the surface fiction is changed. But games still produce meanings and convey messages. We ask, what are the modes of signification and the aesthetic devices used in games? In this context we particularly invite authors to look at games that claim to be about serious topics or deal with political and social issues.

– Meta-play
The playing of the game has become content, and we invite authors to explore spectatorship, streaming, allied practices and hybrid media surrounding play and the players. How can we describe and examine the complex interweaving of practices found in these environments?

– Context
Games are subject to material, economic and cultural constraints. This track invites reflection on how these contingencies as well as production tools, industry and business demands and player interventions contribute to the process of signification.

– Poetics
Games are created within constraints, affordances, rules and permissions which give us a frame in which games generate meaning. Games have voice, a language, and they do speak. This is the poetics of games, and we invite our fellows to explore and uncover it.

– General
Games tend to break out of the formats given them, and so for this track we invite the outstanding abstracts, papers and panels on alternative topics to the pre-determined tracks.

We invite full papers, 5000 – 7000 words plus references using the DiGRA 2018 submission template (http://www.digra.org/?attachment_id=148233), extended abstracts (from 500 words, maximum 1000, excluding references), and panel submissions (1000 words excluding references, with a 100 word biography of each participant). Full papers will be subject to a double-blind peer review. Extended abstracts will be blinded and peer reviewed by committees organised by the track chairs. Panels will be reviewed by the track chairs and the program chairs. General inquiries should be addressed to Riccardo Fassone – riccardo.fassone AT unito.it. Artist contributions, industry contributions, performances or non-standard presentations should be addressed to Matteo Bittanti – matteo.bittanti AT iulm.it .

Submission will be opened December 1st, 2017, and the final deadline for submission is January 31st 2018. The URL for submissions is https://easychair.org/conferences/?conf=digra2018 .

Program chairs are
Martin Gibbs, martin.gibbs AT unimelb.edu.au, University of Melbourne, Australia
Torill Elvira Mortensen, toel AT itu.dk, IT University of Copenhagen, Denmark

Important dates:
Submission opens: December 1st, 2017
Final submission deadline: January 31st, 2018
Results from reviews: March 1st, 2018
Early registration deadline: March 15th, 2018
Reviewed and rewritten full papers final deadline: April 15th, 2018

Paljon pelissä -loppuseminaari 10.10.2017

Lämpimästi tervetuloa projektin Paljon pelissä -loppuseminaariin!

EHYT ry:n aikuisten rahapelihaittoja ehkäisevä Arpa-projekti järjestää projektin tuloksista ja rahapelihaittojen ehkäisyn ajankohtaisista aiheista Paljon pelissä -loppuseminaarin. Tilaisuus järjestetään tiistaina 10.10.2017 klo 12-16 G Livelabissa osoitteessa Yrjönkatu 3, 00120 Helsinki. Tila on esteetön.

Ilmoittaudu mukaan loppuseminaariin 25.9. mennessä täällä: https://my.surveypal.com/paljonpelissa

Ohjelma

12:00 Tervetuloa, Kari Vuorinen, talous- ja hallintojohtaja, EHYT ry

12:15 Rahapelihaittojen ehkäisy Suomessa – mahdollisuudet ja haasteet, Saini Mustalampi, johtava asiantuntija, Terveyden ja hyvinvoinnin laitos

12:50 Arpa-projektin tulokset, Tapio Jaakkola, Arpa-projektin projektipäällikkö, EHYT ry

13:20 Kokemuksia rahapelihaittojen ehkäisystä työpaikalla, Milena Kaihari-Virtanen, työsuojeluvaltuutettu, Lempäälä

13:40 Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopilotista

14:00 Kahvitauko

14:30 Onko rahapelihaittojen ehkäisy Suomessa kunnossa? Janne Nikkinen, sosiaalietiikan dosentti, Helsingin yliopisto

14:50 Keskustelupaneeli: Miten aikuisten rahapelihaittoja pitäisi jatkossa ehkäistä?

Pekka Ilmivalta, vastuullisuus- ja henkilöstöjohtaja, Veikkaus Oy

Susanna Raisamo, tutkimuspäällikkö, Terveyden ja hyvinvoinnin laitos

Mari Pajula, yksikön päällikkö, Peluuri

Tapio Jaakkola, Arpa-projektin projektipäällikkö, EHYT ry

15:45 Loppupuheenvuoro, Kari Vuorinen, talous- ja hallintojohtaja, EHYT ry

Tilaisuus streamataan EHYT ry:n YouTube-kanavalla ja tilaisuudesta jää kanavalle myös tallenne.

Loppuseminaarin keskusteluihin voi osallistua sosiaalisessa mediassa käyttämällä tunnisteita #arpaprojekti tai #paljonpelissä.

Arpa-projekti tuotti tietoa ja välineitä rahapelaamisen käsittelyyn. Projekti kehitti osaamista rahapelihaittojen tunnnistamisesta, puheeksiottamisesta ja ehkäisemisestä sekä tuki pelaajia oman pelaamisen hallinnassa. Kohderyhmiä olivat aikuiset rahapelaajat sekä ehkäisevää päihdetyötä tekevät ammattilaiset. Projekti toteutettiin vuosina 2015-2017 sosiaali- ja terveysministeriön tukemana Veikkauksen tuotoilla.

Lisätietoja projektista: www.arpaprojekti.fi

Lisätietoja tilaisuudesta saa projektiasiantuntija Salla Karjalaiselta (salla.karjalainen@ehyt.fi tai p. 050 514 7658).

Viestiä saa levittää eteenpäin.

JKL: PLAY ’17 -seminaari 8.9.2017

(Puhumassa ensi viikolla täällä – ilmeisesti muutama paikka on vielä tarjolla, levittäkää sanaa)

KUTSU: PLAY ’17 -seminaari 8.9.2017

Tervetuloa PLAY ’17 -seminaariin perjantaina 8.9.2017! Seminaari, jonka teemana on Pelillisyys ja uudet teknologiat musiikin oppimisessa, päättää Suomalaisella musiikkikampuksella toteutetun PLAY-hankkeen.

Seminaari järjestetään JAMK:in Hannikaissalissa osoitteessa Pitkäkatu 18–22, Jyväskylä. Aloitamme päivän hankkeen tarjoamalla aamupalalla klo 8.30, jonka jälkeen on luvassa varmasti mielenkiintoista seminaariohjelmaa klo 9.00–15.00 (ohjelma viestin liitteenä). Varsinaisen seminaarin jälkeen sinulla on mahdollisuus osallistua musiikkikasvatusteknologian ja oppimispelien työpajaan klo 15.00 alkaen.

Petri Jussilan toimittama PLAY-hankkeen loppujulkaisu, Pelillisyys ja uudet teknologiat musiikin oppimisessa, julkistetaan seminaarin yhteydessä. Ilmoittautumalla seminaariin varmistat, että saat omasi seminaaripäivänä.

Ilmoittauduthan seminaariin 1.9.2017 klo 12.00 mennessä osoitteessa http://bit.ly/GOPLAY17

Tilaisuuteen on vapaa pääsy – tervetuloa!

PLAY-projektitiimin puolesta,

Sami Sallinen

P.S. Seminaarin pääpuhujiksi on kutsuttu seuraavat asiantuntijat:

Andrew Bentley, musiikkiteknologian professori, Taideyliopiston Sibelius-Akatemia
https://www.uniarts.fi/uutishuone/andrew-bentleystä-sibelius-akatemian-ensimmäinen-musiikkiteknologian-professori

Frans Mäyrä, professori (informaatiotutkimus ja interaktiivinen media), Tampereen yliopisto
http://www.unet.fi/

CFP: Digital Humanities in the Nordic Countries 2018

Digital Humanities in the Nordic Countries calls for submissions for its 2018 conference in Helsinki, Finland, 7–9 March 2018.
http://heldig.fi/dhn-2018/

Keynote speakers
Kathryn Eccles, University of Oxford, https://www.oii.ox.ac.uk/people/kathryn-eccles/
– Academic Programme Manager for Digital Humanities and Research Fellow at Oxford Internet Institute with interest in the impact of new technologies on Humanities scholarship, and the re-organisation of cultural heritage and higher education in the digital world.

Alan Liu, University of California, Santa Barbara, http://liu.english.ucsb.edu
– Distinguished Professor in the English Department at the University of California, Santa Barbara, and an affiliated faculty member of UCSB’s Media Arts & Technology graduate program.

Frans Mäyrä, University of Tampere, http://www.unet.fi
– Professor of Information Studies and Interactive Media (specifically digital culture and game studies)

In 2018, the conference seeks to extend the scope of digital humanities research covered, both into new areas, as well as beyond the Nordic and Baltic countries. In pursuit of this, in addition to the abstracts familiar from humanities traditions, we also adopt a call for publication ready texts as is the tradition in computer science conferences. Therefore, we accept the following types of submissions:
1. Publication ready texts of length appropriate to the topic. Accepted papers will be submitted to the CEUR-WS proceedings series for publication in a citable form.
a. Long paper: 8-12 pages, presented in 20 min plus 10 min for Q&A
b. Short paper: 4-8 pages, presented in 10 min plus 5 min for Q&A
c. Poster/demo: 2-4 pages, presented as an A1 academic poster in a poster session.
2. Abstracts of a maximum of 2000 words. Proposals are expected to indicate a preference between a) long, b) short, or c) poster/demo format for presentation. Approved abstracts will be published in a book of abstracts on the conference website.

Submissions to the conference are now open at ConfTool: https://www.conftool.net/dhn2018/

Important dates
The call for proposals opened on 28 August 2017, and the deadline for submitting proposals is 25 October 2017. Presenters will be notified of acceptance by 8 January 2018. For papers accepted into the citable proceedings, there is an additional deadline of 5 February 2018 for producing a final version of your paper that takes into account the comments made by the reviewers.

This year, the conference welcomes in particular work related to the following themes:

History
While the number of researchers describing themselves as digital historians is increasing, computational approaches to history have rarely captured the attention of those without innate interest in digital humanities. To address this, we particularly invite presentations of historical research whose use of digital methods advances the overall methodological basis of the field.

Cultural Heritage
Libraries, galleries, archives and museums are making vast amounts of cultural heritage openly digitally available. However, tapping into these resources for research requires cultivating co-operation and trust between scholars and heritage institutions, due to the cultural, institutional, legal and technical boundaries crossed. We invite proposals describing such co-operation – examples of great resources for cultural heritage scholarship, of problems solved using such data, as well as e.g. intellectual property rights issues.

Games
Humanities perspectives on games are an established part of the game studies community. Yet their relationship with digital humanities remains undefined. Digitality and games, digital methods and games, games as digital methods, and so on are all areas available for research. We invite proposals that address high-level game concepts like “fun”, “immersion”, “design”, “interactivity”, etc positioned as points of contact with the digital.

Future
We also invite proposals in the broad category of ”Future”. Accepted proposals will still fit in the overall context of the conference and highlight new perspectives to the digital humanities. Submissions may range from applications of data science to humanities research to work on human-machine interaction and ecological digital humanities. We also welcome reflections on the future of the digital humanities, as well as the societal impact of the humanities.

Finally, the overarching theme this year is Open Science. This pragmatic concept emphasises the role of transparent and reproducible research practices, open dissemination of results, and new forms of collaboration, all greatly facilitated by digitalisation. All proposals are invited to reflect on the benefits, challenges, and prospects of open science for their own research.

Call for workshops/panels and tutorials
In addition to individual papers, the conference calls for interested parties to submit proposals for workshops/panels and tutorial sessions to be held preceding the conference. Workshops/panels gather together participants around a particular subtopic, while tutorials present a useful tool or method of interest to the digital humanities community. Either can take the form of either a half or a full day session, and they generally take place the day prior to the conference.

Proposals should include the session format, title, and a short description of its topic (max 2000 words) as well as the contact information of the person/s responsible. Proposals should also include the following: intended audience, approximate number of participants, and any special technical requirements.

Submit your workshop/tutorial at the conference ConfTool: https://www.conftool.net/dhn2018/

Organisers at HELDIG – the Helsinki Centre for Digital Humanities at the University of Helsinki, the Faculty of Arts include Mikko Tolonen (conference chair, mikko.tolonen@helsinki.fi), Eetu Mäkelä (programme chair, eetu.makela@helsinki.fi), Viivi Lähteenoja (conference producer, viivi.lahteenoja@helsinki.fi), Maija Paavolainen (communications chair, maija.paavolainen@helsinki.fi), Jouni Tuominen (web chair, jouni.tuominen@helsinki.fi), and Eero Hyvönen (HELDIG director, eero.hyvonen@helsinki.fi).