Pelillinen ja leikillinen kulttuuri

SKR Pirkanmaan rahasto, vuosijuhla 10.5.2019
Juhlapuhe, Frans Mäyrä

Mitä leikki on?

Googlen haku vastaa: leikki on lapsen työtä.

Toisaalta, ja ehkä mielenkiintoisemmin, hakuikkunaan täydentyy myös: ”Leikki on totta”, ja: ”Leikki on tutkimisen korkein muoto”. Nämä toisaalta Albert Einsteiniin, toisaalta leikkikasvatukseen viittaavat ilmaukset kertovat leikin suosiosta ja iäti säilyvistä, laajoista merkityksistä. Leikki liitetään arkiajattelussa erityisesti lapsiin, ja leikkikenttineen sekä leikkivälineineen leikin kulttuurinen paikka on erityisesti lasten luona. Lapselle leikki on totta – tai, lapsille leikin erityinen todellisuus on tuttua. Leikin asemaa laajemmin kulttuurin ja yhteiskunnan piirissä voi olla haastavampaa tunnistaa, mutta se ei merkitse sitä, että esimerkiksi aikuisten leikki olisi vähämerkityksellisempää.

”Ei tänne leikkimään olla tultu!”

Leikin arvostamisen vastapoolina kulttuurissa vaikuttavat leikkikielteiset näkemykset. Työ ja leikki asettuvat vastakohdiksi, ja aikuisuutta määrittää kasvu ulos leikki-iästä ja leikillisyydestä. Kypsää aikuisuutta on vakavuus, määrätietoisuus ja tavoiterationaalinen, tehokas toiminta. Tosin tutkijat ovat tuoneet esiin kuinka jopa ankarimman puritaanisen, työkeskeisen kulttuurin piiristä on aina ollut tunnistettavissa myös leikillisyyden, luovuuden ja hauskanpidon muotoja ja hetkiä. Kulttuurin pohjavirettä ovat kuitenkin yleensä verrattain hitaasti muuttuvat arvot, normit ja merkitykset. Länsimaisessa kulttuurielämässä hyödytön leikillisyys on liitetty synnillisyyteen, kun sen sijaan kurinalainen ja kieltäymykseen perustuva, lähes askeettinen työnteko on sävyttynyt eettisesti ja uskonnollisestikin aikuisen kansalaisen hyväksi ja oikeaksi elämänasenteeksi.

Perinteistä suomalaista kulttuuria usein luonnehditaan stereotyyppisin termein sangen jäyhäksi, jopa ilottomaksi. Onneksi meille on säilynyt runsaasti vastakkaista todistusaineistoa. Suosittelen kaikille perehtymistä esimerkiksi Kalevalaseuran vuosikirjaan 61: Pelit ja leikit.

Tämä vuonna 1981 julkaistu, kansanrunousarkiston johtajan Pekka Laaksosen toimittama antologia valottaa suomalaisen kansankulttuurin pelillistä ja leikillistä puolta. Niin säilyneet kirjalliset leikki- ja pelikuvaukset, kuin rikas kuvallinen aineistokin tarjoavat välähdyksiä niihin moniin eri tapoihin, joilla leikillisyys eri muodoissaan oli punoutunut osaksi niin aikuisten kuin lastenkin elämää – myös suomalaisten heimojen kansankulttuurissa. Piiritanssit ja rinkileikit, arvoitukset ja sanaleikit, laululeikit, perinteiset urheilumuodot ja voimannäytöt, ennustaminen ja vedonlyönti, vitsit ja kepposet, nuket, kaarnaveneet, pikkuautot, pallot ja kuulat – vaikuttaa siltä, että menneiden vuosisatojen ihmisten energiaa ja kekseliäisyyttä on riittänyt runsaasti pelkän hengissä selviämisen yli ja ulkopuolelle.

Leikki kulttuurin kulmakivenä

Nykyaikaisen peli- ja leikkikulttuuritutkimuksen uranuurtaja, hollantilainen kulttuurihistorioitsija Johan Huizinga esitti vuonna 1938 valmistuneessa Leikkivä ihminen (Homo Ludens) -teoksessaan että kaikessa kulttuurissa on syvälle ulottuva leikkielementti. Taide ja urheilu, teatteri ja uskonnolliset rituaalit ovat Huizingan tulkinnan mukaan leikki-impulssin läpitunkemia, itsetarkoituksellisia ja tietynlaisiin (usein implisiittisiin) sopimuksiin ja sääntöihin pohjaavia ilmiöitä. Peli ja leikki nostetaan erilleen arkisen puurtamisen ja ravinnonhankkimisen todellisuudesta, omaksi ”taikapiirin” tapaan rajatuksi vaihtoehtoiseksi maailmakseen. Pelissä tai leikissä vallitsevat toiset pelisäännöt kuin arkitodellisuudessa. Huizinga väitti, että leikki on ei-vakavaa toimintaa, mutta monet hänen esimerkkinsä osoittivat, että vaikkapa oikeuden istuntoa tai tiettyjä sotanäyttämön rituaalisia muotoja on myöskin mahdollista analysoida leikin tai pelin termein. Ja tällainen ”leikki” voi olla, ja usein onkin, kuoleman vakavaa. On myös esimerkiksi urheilulajeja, joissa toistuvasti tapahtuu jopa kuolemaan johtavia onnettomuuksia. Ne ovat kuitenkin asettuneet kulttuurin osaksi, ja tällaista ”leikkiä omalla hengellä” siis sallitaan.

Amerikkalainen leikkitutkija Brian Sutton-Smith kirjoitti leikin ristiriitaisesta monimielisyydestä, ambiguiteetista. Leikki ja peli voivat olla harmitonta ja rentouttavaa hauskanpitoa, tai äärimmäisen keskittynyttä ja kuolemanvakavaa kamppailua. Kilpailullinen peli voi pönkittää ryhmäidentiteettiä ja ylläpitää raja-aitoja vaikkapa eri kansallisuuksien välillä – ja yhteistoiminnallinen, luova leikki ja peli puolestaan voivat purkaa stressiä ja rohkaista kokeilemaan. Sutton-Smith kuvaa kuinka kulttuurien historiassa pelit ja leikit on puhe- ja ajattelutavoissa liitetty niin yhteisön suuntaa määrääviin kohtalon voimiin, valtapeleihin, sekä yksilön kasvuun ja kehitykseen – kuin toisaalta täysin naurettavaan turhuuteen. Nykypäivän digitaalisten pelien ja leikkien tutkijat ovat samaan tapaan tunnistaneet kuinka peleissä kukoistavat luovuus, energia ja huimat taidonnäytteet; mutta toisaalta digitaalinen pelaaminen voi olla pakonomaista, ilotonta ja jopa sisältää henkiseksi väkivallaksi asti yltyvää kiusantekoa.

Tietoyhteiskunta – vai peliyhteiskunta?

Elämme nykyään yhteiskunnassa, jota – hyvässä ja pahassa – sävyttävät digitaaliset informaatio- ja viestintäteknologiat. Tälle yhteiskunnalle annettiin erityisesti 1990-luvulla ja 2000-luvun alussa erilaisia teknologiakeskeisiä nimityksiä: tietoyhteiskunta, informaatioyhteiskunta, verkostoyhteiskunta. Vähitellen huomio on alkanut kääntyä teknologisesta murroksesta niihin sisällöllisiin ja merkityksellisiin muutoksiin, mitä ihmisten välisissä suhteissa, olemisen ja tietämisen muodoissa on tapahtumassa. Innostuksen jälkeen ovat esiin nousseet kriittiset ja pessimistiset äänenpainot. On siirrytty totuuden jälkeiseen aikaan, missä sosiaalisen median kuplat eristävät ihmisiä toisistaan sekä rohkaisevat vihaa ja tietämättömyyttä levittäviä joukkoliikkeitä. Globaali ympäristökatastrofi uhkaa, mutta eripuran ja valheiden kylvämisellä pakollisia toimia kehityksen suunnan muuttamiseksi jatkuvasti jarrutetaan ja pysäytetään. Vaihtoehtoiset ja optimistiset näkemykset yhteiskunnan tulevaisuudesta ovat harvassa.

Yksi tällainen optimistinen visio viime vuosilta on ajatus siirtymisestä pelilliseen kulttuuriin ja leikilliseen yhteiskuntaan. Tämän ajattelun kehittelijät ovat pelisuunnittelijoita, tutkijoita, taiteilijoita ja harrastajia, jotka ovat kiinnittäneet huomiota niihin myönteisiin mahdollisuuksiin ja voimavaroihin, joita pelillinen ja leikillinen käänne kulttuurissa voisi tuoda mukanaan. Yksi huomio kytkeytyy pelaamisen ja leikkimisen levittäytymiseen: pelejä alkaa olla lähes kaikkialla, ja lähes kaikki pelaavat ja leikkivät. Oman Pelaajabarometri-tutkimuksemme mukaan vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaa noin 88 prosenttia suomalaisista. Kun antropologian ja kansatieteen kartoittamat perinteiset pelimuodot voidaan ryhmitellä esimerkiksi onnen- ja taitopelien perusryhmiin, tai ulko-, piha-, kortti- tai lautapelaamisen tyyppisiin klassisiin muotoihin, on digitaalisen teknologian vapauttama pelillisyys kokenut valtaisan kehitysharppauksen. Perustavasti erilaisia pelimuotoja on laskentatavoista riippuen jo kymmeniä, tai satoja, julkaistuja pelejä satoja tuhansia. Suosituimpien pelien virtuaalimaailmoissa on eräiden laskelmien mukaan vietetty yhteensä jo kymmeniä miljardeja tunteja peliaikaa. Kaikki tämä jättää jälkensä: toimintamallit, kyvyt ja valmiudet muuttuvat, neurologisella tasolla tapahtuu muutosta, ihmisten vuorovaikutus ja päivittäinen toimintaympäristö muuttuvat.

Kohti pelillistyvää yhteiskuntaa

Amerikkalainen pelisuunnittelija ja -tutkija Eric Zimmerman on kirjoittanut ”Leikillisen vuosisadan manifestin” (Manifesto for a Ludic Century, 2013). Siinä hän kiinnittää huomiota itseilmaisun, vuorovaikutuksen ja kulttuurin muodoissa tapahtuvaan muutokseen. Hän nostaa esimerkkeinä esiin verkossa reaaliaikaisena liikkuvan kuvan, suurien data-aineistojen ja ohjelmoitavien toiminnallisuuksien kasvavan roolin kirjoitetun sanan ja klassisten teosmuotojen aiemmin hallitsemilla kulttuurin ja yhteiskunnan foorumeilla. ”Elämme systeemien, järjestelmien todellisuudessa”, Zimmerman julistaa. Pelit ovat dynaamisia järjestelmiä, ja monipuolinen ”pelilukutaitoisuus” (Ludic Literacy) on tehokas tapa oppia ymmärtämään monimutkaisten järjestelmien toimintaa. On eri asia vaikkapa lukea hiilen kiertokulusta, kuin osallistua pelilliseen simulaatioon, missä jokainen oma teko aiheuttaa välittömästi koettavia vaikutuksia ja muutoksia ilmakehässä ja luonnon tasapainossa.

Mutta pelilukutaito ei itsessään riitä. Meidän täytyy myös omaksua kirjoitustaidon uusi ulottuvuus: valmiudet suunnitella, muokata ja luoda pelillisiä järjestelmiä itse, ja yhdessä toisten kanssa. Monipuolinen pelianalyyttinen ja kriittiseen pelisuunnitteluun pohjautuva ymmärrys ja tietotaito voivat olla tehokas tapa kohdata ongelmia, kehittää ratkaisumalleja ja muuttaa todellisuutta. Tai kuten toinen pelitutkija-suunnittelija Jane McGonigal on julistanut: todellisuus on rikki – mutta käsittelemällä epäreilua, tehotonta tai tuhoon matkaavaa yhteiskunnallista todellisuutta viallisena pelinä, pystymme aiempaa tehokkaammin tunnistamaan ja muuttamaan sitä hallitsevia, vinoutuneita pelisääntöjä ja toiminnan logiikkoja.

Leikillisen kulttuurin ja pelillisen yhteiskunnan kasvatti on toimelias: hän ei jää kuuntelemaan auktoriteetteja, pänttäämään manuaaleja, vaan hän kokeilee itse. Hyvässä ja pahassa.

Leikki, taide ja kulttuuri

Leikillistyvää kulttuuria halkovat omanlaisensa, perustavat jännitteet. Kuten Sutton-Smith kirjoitti, leikkiä leimaa ambiguiteetti. Jos esimerkiksi palaa tarkastelemaan 1900-luvun modernin ja avantgardistisen taide-elämän leikkielementtejä, tavoittaa helposti vaikkapa dadan, surrealismin ja situationismin kokeilevat traditiot.

Dadaistiset kollaasitekniikat pyrkivät vapauttamaan mielikuvituksen luovia, vapaan assosiatiivisia potentiaaleja silppuamalla ja satunnaisesti yhdistelemällä. Samalla haastettiin auktoriteetteja, kumottiin konventioita ja tehtiin vallankumousta, ainakin ajatuksen tasolla. Dadan perimmäinen anti ja merkitys ei ehkä kuitenkaan kanna kovin kauas, ainakaan jokaisen ihmisen kohdalla. Anarkistinen leikki lakkaa, kun ei enää ole mitään raja-aitoja kaadettavana tai tabuja rikottavana.

Surrealistit myös leikittelivät satunnaisuutta hyödyntävillä ja kollektiivisilla taiteen tekemisen mekanismeilla. Esimerkiksi ketjukirjeen tapaan toteutettavat, ihmisruumiin ja taiteen konventioita haastavat exquisite corpse -kokeilut tai vaikkapa räjähdyksestä tai roiskeesta lähtevä luomistyö eivät ole kaukana nykypäivän algoritmeja ja koneoppimista hyödyntävistä taidesuuntauksista.

Situationistien perintöä tähän päivään voi puolestaan halutessaan seurata vaikkapa Pokémon GO -paikkatietopeliin asti.

Guy Debord ja kumppanit pyrkivät 1950-luvun lopulla taistelemaan kapitalistisen, kuvien ja spektaakkelin yhteiskunnan vieraannuttavia kehityskulkuja vastaan muun muassa ”psykogeografisen tutkimuksen” keinoin. Kaduilla satunnaisesti tai mielivaltaisten sääntöjen mukaan tapahtuva ”ajelehtiminen” (la dérive) tuotti yllättäviä kohtaamisia ja vaihtoehtoista ymmärrystä ihmisten, tilojen ja paikkojen vuorovaikutuksesta. Pokémon GO -peli on omien tutkimustemme mukaan kyennyt monien pelaajien kohdalla samaan tapaan rohkaisemaan peliä pelaavien ihmisten satunnaisia kohtaamisia toistensa, ja arkisen, lähes näkymättömäksi muuttuneen ympäristönsä kanssa.

Leikillisyys ja elämän voimavarat

Leikillinen ja pelillinen kulttuuri ei välttämättä rajaudu arjessamme vain viihteellisten pelien tai avantgardistisen taiteen piiriin. Kyse on laajimmin ymmärrettynä kehityskulusta, missä uudenlaisten pelien asettuminen kulttuurin ilmaisukieleen on yksi ulottuvuus, osallistuvuus, kokeilevuus ja erilaiset pelaamisen muodot toinen. Kulttuurin sisältöjen ja toimintamallien lisäksi kannattaa huomioida kuitenkin myös yleensä näkymättömiin jäävät muutokset arvopohjassa ja ajattelumalleissa. Ehkä leikillisyys, luovuus ja kokeilevuus olisi kaikkialle levittäytyvän pelillisyyden myötä saamassa hieman enemmän hyväksyntää – jopa arvostusta – osakseen? Oma lukunsa on sitten se, missä määrin pelillisyys ja leikillisyys oikeasti pystyvät muuttamaan esimerkiksi yhteiskunnan valtarakenteita, ansaintalogiikkaa, tai ihmisten kykyä sopeutua ja hyväksyä erilaisuutta.

Yksilön ja arjen tasolla persoonallisuuteen liittyvät piirteet ovat tässä suhteessa kiinnittäneet tutkijoiden huomiota. Eräiden määritelmien mukaan leikillisyys persoonallisuuden piirteenä tarkoittaa taipumusta osallistua leikillisiin ja pelillisiin toimintoihin, ja lisäksi kykyä kehystää erilaiset arjessa kohdatut ilmiöt tai tehtävät humoristisella ja luovalla otteella.

Erityisesti vastoinkäymisten ja kovien aikojen kohdalla tämä ulottuvuus leikillisyyttä on kullan arvoinen. Leikillisten taidemuotojen tai pelisuunnittelun mestarien lisäksi kannattaakin nostaa esiin ne kaikki tavalliset ihmiset, jotka jaksavat ylläpitää iloa ja luovuutta päivittäisen elämän pohjavireenä. Leikillisyyden harjoittamisen myötä kehittyy resilienssi – psyykkinen palautumiskyky, sisäinen voima ja taittumattoman sitkeä elämänilo.

Kaunista kevättä ja leikillisempää tulevaisuutta kaikille!

(Juhlapuheen teksti on aiemmin julkaistu Suomen kulttuurirahaston sivuilla: https://skr.fi/serve/pi-juhlapuhe-2019
Puheen kuvituskuvat: Creative Commons - Flickr.com, Wikipedia.)

Professorial Fellow (tutkijaprofessori), starting in August

img_8012I was happy to note the news today that I had been selected as the Professorial Fellow (tutkijaprofessori) into the Institute for Advanced Social Research (IASR) in the research collegium of the University of Tampere. This will be for a fixed term of one year, and I will also remain in the role of director of Centre of Excellence in Game Culture Studies. But my job description will change for the coming academic year, so that I will leave most (the idea is: ALL) teaching and administration, and just focus on doing research for one year.

I have done long days in the service of multiple departments, schools and faculties, since 2006 in the administrative roles of Deputy Director, and then as the Vice Dean, so after those 12 years, it feels great to be able to clean the calendar a bit, expand the horizons, and just focus on actual research work for a full year.

My research plan for this year is titled “Empowerment and exclusion – Meaning and agency in contemporary game cultures”, and you can also go and read about all the other new collegium research fellows (in Finnish) from here: http://www.uta.fi/ajankohtaista/uutinen/uudet-kollegiumtutkijat-valittiin-0.

Talking in A MAZE summit, Berlin

I will be speaking in April 26th about the “Potentials of multidisciplinary collaboration in the study of future game and play forms” in A MAZE, Clash of Realities collaborative seminar: Academic and Artistic Research on Digital Games summit. For the full program, see this link.

Workshop in Singapore

I will spend the next week visiting Singapore, where Vivian Chen, from Wee Kim Wee School of Communication and Information in Nanyang Technological University has put together an interesting international seminar focused on games and play, particularly from the perspective of eSports phenomena. Together with several esteemed colleagues, I also will give a talk there; mine is titled “Evolution and Tensions in Gaming Communities”.

Since I have not found the full program online, I will share the most recent draft that I have, below Continue reading “Workshop in Singapore”

DiGRA 2018 CFP: The Game is the Message

The Game is the Message
http://digra2018.com

July 25-28, 2018

Campus Luigi Einaudi, Università di Torino, Turin, Italy
Lungo Dora Siena, 100 A, 10153 Turin, Italy

Conference chairs: Riccardo Fassone and Matteo Bittanti

Games have long since moved out of the toy drawer, but our understanding of them can still benefit from seeing them in a wider context of mediated meaning-making. DiGRA 2018 follows Marshall McLuhan, and sees games as extensions of ourselves. They recalibrate our senses and redefine our social relationships. The environments they create are more conspicuous than their content. They are revealing, both of our own desires and of the society within which we live. Their message is their effect. Games change us.

To explore this change, we invite scholars, artists and industry to engage in discussions over the following tracks:

– Platforms
Game platforms invite new textualities, new technologies and new networks of power relations. Game structures, their integration with and use of the technology, as well as the affordances and restrictions offered by the platforms on which they live, influence our experience of them.

– Users
Games invite new relations between their users, and players strive for and achieve new modes of perception. This reconfigures our attention, and establishes new patterns and forms of engagement.

– Meaning-making
The connection between a game and its content is often interchangeable – a game is clearly recognizable even if the surface fiction is changed. But games still produce meanings and convey messages. We ask, what are the modes of signification and the aesthetic devices used in games? In this context we particularly invite authors to look at games that claim to be about serious topics or deal with political and social issues.

– Meta-play
The playing of the game has become content, and we invite authors to explore spectatorship, streaming, allied practices and hybrid media surrounding play and the players. How can we describe and examine the complex interweaving of practices found in these environments?

– Context
Games are subject to material, economic and cultural constraints. This track invites reflection on how these contingencies as well as production tools, industry and business demands and player interventions contribute to the process of signification.

– Poetics
Games are created within constraints, affordances, rules and permissions which give us a frame in which games generate meaning. Games have voice, a language, and they do speak. This is the poetics of games, and we invite our fellows to explore and uncover it.

– General
Games tend to break out of the formats given them, and so for this track we invite the outstanding abstracts, papers and panels on alternative topics to the pre-determined tracks.

We invite full papers, 5000 – 7000 words plus references using the DiGRA 2018 submission template (http://www.digra.org/?attachment_id=148233), extended abstracts (from 500 words, maximum 1000, excluding references), and panel submissions (1000 words excluding references, with a 100 word biography of each participant). Full papers will be subject to a double-blind peer review. Extended abstracts will be blinded and peer reviewed by committees organised by the track chairs. Panels will be reviewed by the track chairs and the program chairs. General inquiries should be addressed to Riccardo Fassone – riccardo.fassone AT unito.it. Artist contributions, industry contributions, performances or non-standard presentations should be addressed to Matteo Bittanti – matteo.bittanti AT iulm.it .

Submission will be opened December 1st, 2017, and the final deadline for submission is January 31st 2018. The URL for submissions is https://easychair.org/conferences/?conf=digra2018 .

Program chairs are
Martin Gibbs, martin.gibbs AT unimelb.edu.au, University of Melbourne, Australia
Torill Elvira Mortensen, toel AT itu.dk, IT University of Copenhagen, Denmark

Important dates:
Submission opens: December 1st, 2017
Final submission deadline: January 31st, 2018
Results from reviews: March 1st, 2018
Early registration deadline: March 15th, 2018
Reviewed and rewritten full papers final deadline: April 15th, 2018

Paljon pelissä -loppuseminaari 10.10.2017

Lämpimästi tervetuloa projektin Paljon pelissä -loppuseminaariin!

EHYT ry:n aikuisten rahapelihaittoja ehkäisevä Arpa-projekti järjestää projektin tuloksista ja rahapelihaittojen ehkäisyn ajankohtaisista aiheista Paljon pelissä -loppuseminaarin. Tilaisuus järjestetään tiistaina 10.10.2017 klo 12-16 G Livelabissa osoitteessa Yrjönkatu 3, 00120 Helsinki. Tila on esteetön.

Ilmoittaudu mukaan loppuseminaariin 25.9. mennessä täällä: https://my.surveypal.com/paljonpelissa

Ohjelma

12:00 Tervetuloa, Kari Vuorinen, talous- ja hallintojohtaja, EHYT ry

12:15 Rahapelihaittojen ehkäisy Suomessa – mahdollisuudet ja haasteet, Saini Mustalampi, johtava asiantuntija, Terveyden ja hyvinvoinnin laitos

12:50 Arpa-projektin tulokset, Tapio Jaakkola, Arpa-projektin projektipäällikkö, EHYT ry

13:20 Kokemuksia rahapelihaittojen ehkäisystä työpaikalla, Milena Kaihari-Virtanen, työsuojeluvaltuutettu, Lempäälä

13:40 Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopilotista

14:00 Kahvitauko

14:30 Onko rahapelihaittojen ehkäisy Suomessa kunnossa? Janne Nikkinen, sosiaalietiikan dosentti, Helsingin yliopisto

14:50 Keskustelupaneeli: Miten aikuisten rahapelihaittoja pitäisi jatkossa ehkäistä?

Pekka Ilmivalta, vastuullisuus- ja henkilöstöjohtaja, Veikkaus Oy

Susanna Raisamo, tutkimuspäällikkö, Terveyden ja hyvinvoinnin laitos

Mari Pajula, yksikön päällikkö, Peluuri

Tapio Jaakkola, Arpa-projektin projektipäällikkö, EHYT ry

15:45 Loppupuheenvuoro, Kari Vuorinen, talous- ja hallintojohtaja, EHYT ry

Tilaisuus streamataan EHYT ry:n YouTube-kanavalla ja tilaisuudesta jää kanavalle myös tallenne.

Loppuseminaarin keskusteluihin voi osallistua sosiaalisessa mediassa käyttämällä tunnisteita #arpaprojekti tai #paljonpelissä.

Arpa-projekti tuotti tietoa ja välineitä rahapelaamisen käsittelyyn. Projekti kehitti osaamista rahapelihaittojen tunnnistamisesta, puheeksiottamisesta ja ehkäisemisestä sekä tuki pelaajia oman pelaamisen hallinnassa. Kohderyhmiä olivat aikuiset rahapelaajat sekä ehkäisevää päihdetyötä tekevät ammattilaiset. Projekti toteutettiin vuosina 2015-2017 sosiaali- ja terveysministeriön tukemana Veikkauksen tuotoilla.

Lisätietoja projektista: www.arpaprojekti.fi

Lisätietoja tilaisuudesta saa projektiasiantuntija Salla Karjalaiselta (salla.karjalainen@ehyt.fi tai p. 050 514 7658).

Viestiä saa levittää eteenpäin.

JKL: PLAY ’17 -seminaari 8.9.2017

(Puhumassa ensi viikolla täällä – ilmeisesti muutama paikka on vielä tarjolla, levittäkää sanaa)

KUTSU: PLAY ’17 -seminaari 8.9.2017

Tervetuloa PLAY ’17 -seminaariin perjantaina 8.9.2017! Seminaari, jonka teemana on Pelillisyys ja uudet teknologiat musiikin oppimisessa, päättää Suomalaisella musiikkikampuksella toteutetun PLAY-hankkeen.

Seminaari järjestetään JAMK:in Hannikaissalissa osoitteessa Pitkäkatu 18–22, Jyväskylä. Aloitamme päivän hankkeen tarjoamalla aamupalalla klo 8.30, jonka jälkeen on luvassa varmasti mielenkiintoista seminaariohjelmaa klo 9.00–15.00 (ohjelma viestin liitteenä). Varsinaisen seminaarin jälkeen sinulla on mahdollisuus osallistua musiikkikasvatusteknologian ja oppimispelien työpajaan klo 15.00 alkaen.

Petri Jussilan toimittama PLAY-hankkeen loppujulkaisu, Pelillisyys ja uudet teknologiat musiikin oppimisessa, julkistetaan seminaarin yhteydessä. Ilmoittautumalla seminaariin varmistat, että saat omasi seminaaripäivänä.

Ilmoittauduthan seminaariin 1.9.2017 klo 12.00 mennessä osoitteessa http://bit.ly/GOPLAY17

Tilaisuuteen on vapaa pääsy – tervetuloa!

PLAY-projektitiimin puolesta,

Sami Sallinen

P.S. Seminaarin pääpuhujiksi on kutsuttu seuraavat asiantuntijat:

Andrew Bentley, musiikkiteknologian professori, Taideyliopiston Sibelius-Akatemia
https://www.uniarts.fi/uutishuone/andrew-bentleystä-sibelius-akatemian-ensimmäinen-musiikkiteknologian-professori

Frans Mäyrä, professori (informaatiotutkimus ja interaktiivinen media), Tampereen yliopisto
http://www.unet.fi/