“10 Years of Game Studies” panel notes

Sharing my rough notes from DiGRA 2013 “10 Years of Game Studies” panel:

Who are the game researchers? Where are the game studies heading? What we can learn from the history of contemporary game studies to inform the scholarly work we carry out and aim to do in the future? Finland has been active in the international scene of studying games for many years, and in my comments will draw from my perspectives as the first president of DiGRA and as the head of the Game Research Lab in the University of Tampere:

Notes outline:

– remembering the original goals and vision of DiGRA (c. 2001-2002)

– promoting the academic study of games: the need for recognition, or even the basic possibility of doing academic work related to games

– focus in promotion, professional, as well as in scholarly sense

– the need for more job opportunities, as well as a shared vocabulary of game studies (degree programs, jobs, identity, community)

– the most ambitious goals were perhaps even revolutionary

– to make the academia more playful place, “take over” the scholarship

– paradigm shift, change of an era

– after a few years, it became clear that the speed of change was not necessarily as fast as some wished for

– we established journals, the association, published books, articles, got research grants and many research projects

– getting entire degree programs and tenured professor, lecturer and researcher positions was slower

– particularly the economic downturn in the society and restructuring / scaling down of some universities has hit also this field

– yet, important progress has been made

– it is no longer valid to approach the game research as a “blank slate” and claim that your definition or theory/typology of game, play or game culture is the first in the field

– there is not necessarily overall consensus, but there is dialogue, and that is important

– personally, I am happy that DiGRA has persisted, against the challenges of a) turbulence of academia, b) dynamic changes in the phenomena of games and interactive/online media, c) multidisciplinarity of the field

– it could well have been that the field of game studies would have broken down into humanities, social sciences, computer sciences/engineering, design based subcommunities

– to a certain degree there are such subcommunities, but there are also places like the DiGRA conference where people coming from many different backgrounds meet and discuss

– in terms of discipline, Game Studies can be both promoted, heralded as well as criticized as a project

– some think that currently there is already too much uniformity and conformity of thought in this field (“the ludology canon”?), some think that the field is too haphazard, broken down and in need for more disciplinary identity

– it can be claimed that all academic disciplines are in “crisis”, and have been for decades already (the self-questioning and critical reflection of all fields of knowledge is constant part of science and scholarship)

– I think both aspects are needed in a healthy, dynamic and living field or discipline: divergent and convergent elements

– some basic vocabulary is needed so that we can communicate the research questions and identify the object of our research

– at the same time, alternative perspectives and approaches are needed since they open up new perspectives, question and rejuvenate the field

– some think that academic game studies is insufficiently connected with the practice of making games

– yet, some scholars are exactly working on applied game studies, design experimentation, innovation, or promote the recognition of alternative voices in game design and culture

– some think that there is too much complicity with the industry, or that game scholars are too much “gamers” and fans of games themselves, lacking critical distance to see the negative dimensions of games and play clearly enough

– this is obviously one dynamic line that is capable of putting game studies into motion, if we engage into better dialogue about such issues in our conferences and papers, and in the practice of our work

– yet, we need both basic (theoretical, even “esoteric”) research and study of games, as well as applied work that links to issues relevant for making better or more ethical, games and services, and more sophisticated game criticism

ToDiGRA Special Issue CFP: Physical and Digital in Games and Play

Please feel free to spread the word:

ToDiGRA Special Issue CFP: Physical and Digital in Games and Play

Following the successful “Physical and Digital in Games and Play” seminar (May 29-31, 2013, University of Tampere), the Transactions of Digital Games Research Association (ToDiGRA) journal invites paper submissions for a special issue on the role of physicality and materiality in digital games, hybrid media, and mixed reality play experiences. The research carried out in such areas holds potential for providing interesting comparative work in theoretical and empirical game studies as well as inspiring new design experiments of hybrid games, playful media or augmented toys.

While this special issue is seeking articles on hybrid, physical-digital phenomena and their research questions, it is also open to submissions that mostly discuss traditional digital games or physical card, board or outdoor sports games. However, such papers should focus on positioning the role of such phenomena in an increasingly digitally augmented or mediated world.

Possible topics include, but are not limited to:
• Theoretical analyses of hybrid games, hybrid toys and hybridity in games
• Case-studies of hybrid play products
• Hybrid experiences in physical and digital play
• Designs of toy-media or toy-game hybrids
• Digitally augmented board game and table top game designs
• Augmented sports and exergames
• Role-playing with a mixed media component
• Cosplay practices particularly as related to digital games and game characters
• The experience, use, or value of digital copy vs. physical copy
• Game industry vs. toy industry
• Contemporary, mixed media folk games, folk toys, and player created hybridity
• 3D Printing in playful media and games
• Physical games and digital art, playgrounds and museums
• The role of physical and digital in gambling

The editors of this special issue are Professor Frans Mäyrä, University of Tampere; Dr Anu Seisto, VTT; and Dr Katriina Heljakka, Aalto University. The editors bring together a combination perspectives and expertise from digital and mixed reality game research, hybrid media research as well as from art, design and toy research.

The article submissions should be anonymized and follow the DiGRA article template (see http://todigra.org/index.php/todigra/about/submissions). The recommended manuscript length is c. 7000-8000 words. Articles with the appropriate thematic focus for the special issue will be subject to anonymous peer review. The deadline for submissions is 18 October, 2013. Inquiries and submissions (in Word or RTF format) should be emailed to frans.mayra@uta.fi

Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA) is an international, open access, refereed, multidisciplinary journal dedicated to research on and practice in all aspects of games. ToDiGRA captures the wide variety of research within the game studies community combining, for example, humane science with sociology, technology with design, and empirics with theory. As such, the journal provides a forum for communication among experts from different disciplines in game studies such as education, computer science, psychology, media and communication studies, design, anthropology, sociology, and business. ToDIGRA is sponsored by the Digital Games Research Association (DiGRA), the leading international professional society for academics and professionals seeking to advance the study and understanding of digital games.

The editorial board of ToDiGRA is: Mia Consalvo, Canada Research Chair in Game Studies and Design, Concordia University; Holin Lin, Professor, National Taiwan University, Department of Sociology; Jesper Juul, Assistant Professor, New York University Game Center; Frans Mäyrä, Professor, University of Tampere, School of Information Sciences; Annika Waern, Professor, Uppsala University, Department of Informatics and Media; José Zagal, Assistant Professor, DePaul University. More of ToDiGRA: http://todigra.org/

Keynotes and other talks, Fall 2013

I will be speaking in various interesting events again this Fall, including at least these:

  • Cicero Technologies for Learning symposium, 22 August 2013, Helsinki
  • Suomen yliopistojen toimitilaseminaari, 22 August 2013, Helsinki
  • DiGRA 2013: full paper presentation “Disciplinary Identity of Game Scholar”, plus talking in the panel/fireside chat “10 Years of Game Studies”, 26-29 August 2013, Atlanta, USA
  • Keynote in Opettajankoulutuksen 25-vuotisjuhlat, Kokkolan yliopistokeskus Chydenius, 12 September 2013, Kokkola
  • Suomen Kulttuurirahaston Kulttuurinpuolustuskurssi, 27 September 2013, Hämeenlinna
  • Turun kirjamessut & Tiedemessut, lecture + panel talk, 4 October 2013, Turku
  • PLUS: a remote keynote about transmediality in Focus in German Studies (USA), and another keynote in Spain, both in November (more about those later).

See you there!


[In Finnish, about being a nerd] Nörttien julkinen kuva on parhaimmillaankin ristiriitainen. Suomalaiseen kulttuuriin on liitetty hiljaisuuden ja tietyn epäsosiaalisuuden sietokykyä, ja voikin olla että kirjoihin, eksoottisiin harrastuksiin ja tietotekniikkaan syventyminen saa nörttinuoren elämässä näkyvämpiä vastareaktioita esimerkiksi Yhdysvalloissa, missä sosiaalista suosiota ja suhdeverkostoja tunnutaan painottavan paljon. 80-luvulla, ensimmäisen tietokonebuumin aikoihin uutta tekniikkaa taitavasti käytelleitä nuoria noteerattiin ainakin mediassa tietyllä ihmettelyn ja ihailun sekaisella uteliaisuudella. Pelit, scifi, fantasia ja tietotekniikka eivät nykypäivän Suomessa vaikuta olevan mikään automaattinen kauhistelun tai kummastelun kohde; ehkä demoskenestä nousseet peli- ja it-firmat ovat puhtaalla rahallisella menestyksellään jotenkin luoneet sädekehää myös nörttien elämäntyylien ja mielenkiinnon kohteiden ympärille?

Silti, yksinäisyys ja masennus ovat usein perinteisiin nörttiharrastuksiin syventyneiden nuorten seuralaisina. Koululaisten sosiaalisen kompetenssin ja yksinäisyyden kokemusten aihepiiristä väitellyt Niina Junttila on kertonut että pojista 10-11 prosenttia kokee ahdistavaa yksinäisyyttä. Internet ja pelit voivat tarjota toiselle nuorelle myönteisen ja voimaannuttavan, toiselle yksinäisyyttä ja ahdistusta pahentavan elementin elämään – nörttiyden kokokuvaan mahtuu runsaasti erilaisia muotoja ja sävyjä, yksinkertaistavaa niputtamista kannattaa varoa.

80- ja 90-luvuilta lähtien on noussut myös nörtti- tai geek-identiteettiä kapinallisesti juhlistava vastadiskurssi, missä intellektuellit harrastukset, paksut silmälasit ja kankeat kauluspaidat nostetaan suorastaan muoti-ikoneiksi. Yhdysvalloissa julkaistiin jo 1984 klassinen nörttien kosto -komedia, Revenge of the Nerds, joka on saavuttanut pienimuotoisen kulttistatuksen. Tosielämän it-nörttien menestystarinat yhteen koonnut dokumentti Triumph of the Nerds (1996) viittasi jo nimellään aiempaan teinikomediaan. Erilaisten nuorten elämä on silti usein sietämättömän raskasta, eikä urallaan menestyneiden bittinikkarien esimerkit jaksa innostaa kaikkia.

Sosiaalisella medialla voi olla oma myönteinen roolinsa keskustelun herättäjänä ja vaihtoehtoisten näkökulmien tarjoajana. Hyvä esimerkki on seksuaalivähemmistöihin kuuluvien nuorten vainoamista ja itsemurhia vastaan kampanjoiva “It Gets Better” -projekti, joka nostaa esiin myönteisiä tarinoita oman paikkansa ja omanarvon tunnon tavoittamisesta. Suomessakin oli aikoinaan Irti Elämästä ry., jonka pyrkimyksenä oli huumorilla auttaa nörttinuoria irtautumaan ulkopuolisen hyväksynnän tavoittelusta ja liputtaa “ei elämää” -tyyppisten, enemmän introverttisten ihmisten elämään soveltuvien elämänsisältöjen puolesta. Jotakuta voivat auttaa vaikkapa Susan Cainin Quiet-kirjan kuvaukset sisäänpäin kääntyneiden ihmisten sulkeutuneisuuteen kätkeytyvistä voimavaroista.
Osittaisena inspiraationa tämän blogikirjoituksen laatimiseen olivat ohjelmistoyrittäjä, kirjailija Paul Grahamin pitkä verkkoessee “Why Nerds Are Unpopular” (Miksi nörtit ovat epäsuosittuja), missä hän korostaa että menestyäkseen (amerikkalaisen) koululaitoksen raadollisessa sosiaalisessa suosiokilpailussa joutuu uhraamaan niin paljon muuta, että fiksut nuoret menestyvät parhaiten elämässään kun eivät edes yritä lähteä mukaan moiseen. Toisaalta olen lueskellut viime aikoina myös monia erilaisia suomalaisen blogosfäärin tarinoita, missä yksinäisyyteen liittyy usein niin myönteisiä ja omaa identiteettiä määrittäviä piirteitä, että toisaalta mielenterveysongelmia ja syrjäytymistä. Mitään yhtä neuvoa tai “ratkaisua” nörttinuoren haasteisiin onkin mahdotonta lähteä tarjoamaan. Näin keski-ikäisenä, “professorinörttinä”, puolisona ja kolmen pienen pojan isänä toivoisi kuitenkin että näitä erilaisia tarinoita, ääniä, tulkintoja ja viestejä erilaisuuden samanlaisuudesta, elämän mielekkyyden ja yhteyden kokemusten löytämisestä pidettäisiin esillä – niin täällä internetissä, kuin mahdollisimman monessa muussakin yhteydessä.

%d bloggers like this: