Pelikasvatusseminaari

[Spreading word about the Game/Media Education Seminar in Helsinki]

Levitän tässä sanaa tästä ilmaisesta pelikasvatusseminarista, joka toteutetaan marraskuussa Helsingissä:

Haluatko tietää lisää digitaalisista peleistä ja pelaamisesta?  Mitä on pelikasvatus ja miten sitä voi hyödyntää omassa työssä? Voiko pelaaminen olla haitallista?

Continue reading “Pelikasvatusseminaari”

Turku: kirja- & tiedemessut

[This week I will be speaking in Turku Science & Book Fair events] Pidän vierailuluennon perjantaina, 4.10. Turun kirjamessujen miniseminaarissa “Pelataanko vai pelätäänkö?” – tapahtuman ohjelman voi ladata täältä ja ilmoittautuminen seminaariin löytyy täältä. Oma otsikkoni on “Kirjasto pelissä? Pelit sekä kirjastot muodonmuutoksessa”. Lisäksi osallistun mielenkiintoiseen paneelikeskusteluun messuilla järjestettävässä Tieteen päivien ohjelmassa, tervetuloa kuulolle myös sinne:

Tietolava pe 4.10. klo 15.00–15.40
Pelit ja tunteet – voiko pelaamalla oppia tunteista ja välittää niitä?
Miten pelaaminen vaikuttaa nuorten aivoihin? Synnyttääkö pelaaminen addiktiota? Kapeutuuko nuori emotionaalisesti ja sosiaalisesti? Paneelikeskustelun johtaa tutkimusprofessori Kiti Müller (Työterveyslaitos), keskustelijoina filosofi Lauri Järvilehto (Filosofian Akatemia), digitaalisen kulttuurin tutkija Johannes Koski (Turun yliopisto) ja professori Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto).
Järjestäjät: Tieteellisten seurain valtuuskunta ja Tieteen päivät

Linkki kirjamessujen ohjelmaan: http://turunmessukeskus.fi/messut-ja-tapahtumat/turun-kansainvaliset-kirjamessut/turun-kansainvalisten-kirjamessujen-ja-tiedeme

Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

[My talk outline for the SKR seminar today in Katisten Kartano]

Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

Katisten Kartano
Katisten Kartano

Frans Mäyrä, Tampereen yliopisto

Alustukseni lähestyy taiteen tekemisen ja rahoituksen aihepiiriä oman tutkimusalueeni, digitaalisen kulttuurin ja pelien kautta. Digitaalisen taiteen ja pelitaiteen kenttään liittyy useita perustavia haasteita ja kysymyksiä, jotka eivät välttämättä ole vakiintuneempien taidemuotojen kohdalla yhtä keskeisiä. Näitä ovat muun muassa kysymys siitä, voivatko tietokoneohjelmat tai pelit yleensäkään olla taidetta, ja miten taide teknologian kontekstissa määritellään ja tunnistetaan. Toisaalta digitaalisessa kulttuurissa on piirteitä, jotka liittävät sen toisaalta erilaisiin arjen apuvälineisiin ja hyötyajatteluun, toisaalta erityisesti digitaaliset pelit yleensä hahmotetaan osaksi kaupallista viihdeteollisuutta tai populaarikulttuuria. Digitaalinen taide ja taidepelit sijoittuvatkin jännitteiselle kentälle ja jäävät usein marginaaliin niin kaupallisten toimijoiden kuin taiteen ja kulttuurin instituutioiden näkökulmista.

Digitaalisten tekniikoiden hyödyntäminen taiteen tekemisessä ei sinänsä ole uutta. Mediataiteessa on hyödynnetty monipuolisesti niin perinteisten kuin erilaisten uusien mediateknologioiden tarjoamia mahdollisuuksia, ja tietokoneen avulla tuotettua tai manipuloitua visuaalista, auditiivista ja interaktiivista sisältöä on tuotu näytteille lukuisissa erilaisissa installaatioissa ja performansseissa ainakin 1980-luvulta lähtien. Lisäksi tietokoneen avulla tuotettu digitaalinen kuvataide, tietokonemusiikki, valokuvataiteen ja satunnaisuuteen tai ohjelmoituihin sääntöihin pohjaava generatiivinen taide ovat esimerkkejä institutionaalisesti tunnistettujen taidetraditioiden ja digitaalisen kulttuurin rajapinnoista.

Tietokoneen avulla tuotettu taide haastaa perinteisen romanttisen käsityksen taideteoksesta ainutkertaisena, autenttisena ja orgaanisena taiteilijayksilön luomuksena. Monet digitaalisen taiteen muodot liittyvät ainakin epäsuorasti dadaismin ja surrealismin perinteeseen, missä on pitkään leikitelty automaattisilla tekniikoilla ja teollisuuden tai kulutustavaroiden avaamilla esteettisillä mahdollisuuksilla. Tietokoneen avulla luodut yhä realistisemmat visuaaliset efektit ja simulaatiot ovat nousseet esimerkiksi mainonnassa ja viihde-elokuvissa niin hallitsevaan rooliin, että ne ovat synnyttäneet myös vastareaktioita. Samalla kun digitaaliset teknologiat ovat tarjonneet taiteen tekijöille uusia ilmaisun ja vuorovaikutuksen mahdollisuuksia, on digitaalisten tuotteiden ja palvelujen yhä keskeisempi asema verkostoyhteiskunnan kansalaisen arjessa herättänyt yhä laajempaa kritiikkiä ja huolta esimerkiksi sosiaalisen median ja pelien vaikutuksista ihmisen kehitykselle ja yleisemmin elämisen laadulle.

Kulttuurin digitalisoituminen on kytketty muun muassa perinteisen tekijä-yleisö -vastakkaisasettelun katoamiseen ja kulttuurin hierarkioiden madaltumiseen. Tietokoneiden, älypuhelimien ja kaikkialle ulottuvan Internetin aikakaudella kuka tahansa voi olla taiteen ja kulttuurin tuottaja, sekä osallistua taiteen sisältöjä ja arvoa koskeviin keskusteluihin. Perinteisten ammattilaisten ja asiantuntijoiden määrittelyvallan on epäilty heikentyvän tietoverkkojen aikakaudella ja amatöörien massoittain tuottaman alempiarvoisen sisällön johtavan kulttuuriseen rapautumiseen.

Digitaalisiin peleihin liittyvät monet debatit osaltaan laajentavat digitaalisen kulttuurin kiistanalaisuutta. On taidekriitikkoja, jotka katsovat että pelit eivät lähtökohtaisesti voi olla taidetta, koska niiden sääntöperustaisuus, leikillisyys ja interaktiivisuus siirtävät taiteellisen sisällön määrittelyn käyttäjien (pelaajien) käsiin siinä määrin, että ne eivät sovellu taiteellisen ilmaisun välikappaleiksi. Usein kritiikin pohjalta on kuitenkin hahmotettavissa valtavirran kaupallisten viihdepelien pohjalta muodostunut käsitys peleistä väkivaltaan painottuvana, tunneköyhänä toimintaviihteenä. Jo 1980- ja 1990-luvuilta lähtien on toteutettu useita taiteellisesti kunnianhimoisia pelituotantoja, joissa esimerkiksi interaktiivinen tarinankerronta tai yksityiskohtainen ja taiteellisesti yhtenäinen vaihtoehtomaailma ovat laajentaneet erilaisten innovatiivisten pelimekaniikkojen avaamia mahdollisuuksia.

Viimeisen vuosikymmenen aikana erityisesti riippumattomat pelituotannot (indie-pelit) ovat alkaneet haastaa kaupallista pelituotantoa hallitsevia konventioita ja lajityyppejä. Elokuvataiteen tapaan suurten studioiden tuottamien spektaakkelien rinnalle on kehittynyt yksittäisten pelitaiteilijoiden ja pienstudioiden ”art house” -tuotantoja, jotka pyrkivät rikkomaan rajoja, tarjoamaan uuden tyyppisiä vuorovaikutteisia kokemuksia, ja tuomaan pelikulttuurin piiriin aiempaa monimuotoisempia ja haastavampia teemoja. Eettiset ja moraaliset valintatilanteet sekä erilaisten tekojen seuraukset ovat esimerkiksi aihepiirejä, joihin pelin interaktiivinen perusluonne vaikuttaisi luontevasti soveltuvan.

Riippumattoman pelitaiteen ja uuden pelikulttuurin syntyminen ei kuitenkaan tapahdu käden käänteessä. Paljon on kyse pelisukupolvien astumisesta asemiin, missä he voivat täysivaltaisesti osallistua taiteen kaltaisten kulttuuristen instituutioiden kehityksestä käytävään keskusteluun. Ilman pelilukutaitoisia taiteenystäviä, kriitikoita ja rahoittajia pelitaiteen kenttä ei voi kehittyä elinkelpoiseksi. Tilanne on vertailukelpoinen minkä tahansa uuden taidemuodon syntyvaiheisiin. Tällä hetkellä olemassa olevat taiteen rahoitusinstrumentit ja taideinstituutiot eivät juurikaan kohtaa taiteellisesti kunniahimoisia pelintekijöitä. Indie-taidepelien kehittäjät nojaavatkin toisaalta kaupallisiin pelien julkaisukanaviin, toisaalta varakkaiden yksilöiden, yritysten tai instituutioiden mesenaattityyppiseen rahoitukseen. Suuret kaupalliset pelituottajat eivät toistaiseksi ole kovin merkittävissä määrin ryhtyneet rahoittamaan taidepelejä kulttuurisen arvonannon saavuttamiseksi, erotuksena esimerkiksi suurten elokuvastudioiden kaupallisten suurtuotantojen rinnalla harrastamaan art house -elokuvien tuotantomalliin. Tarvetta aiempaa laaja-alaisemmalle, eri toimijoiden väliselle yhteistyölle ja uusille avauksille onkin selvästi tällä alueella.

Ludoliteracy keynote, Barcelona in November

Update: I will be presenting a keynote in the ludoliteracy conference in Barcelona, 14th November 2013. The full title of the conference could be translated as “International Conference on Media Education and Digital Competencies” – you can check the (Spanish) conference web pages in: http://www.uoc.edu/portal/es/symposia/congreso_ludoliteracy2013/index.html

Kokkola keynote

[Today giving the keynote in Kokkola on playfulness, ludification and new literacies] Vierailen tänään Kokkolan yliopistokeskus Chydeniuksessa, missä minulla on juhlaesitelmä otsikolla “Pelillisyys ja uudet lukutaidot” Luokanopettajien aikuiskoulutuksen 25-vuotisjuhlaseminaarissa. Näkemisiin tapahtumassa – linkki ohjelmaan on tässä: http://www.chydenius.fi/opiskelu/luokanopettajien-aikuiskoulutus/historian-havinaa-tulevaisuuden-tuulia/ohjelma

Disciplinary identity of game scholars

Highlighting the international collaborative research paper from last week’s DiGRA 2013 conference: “Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline”. Written by myself, Jan Van Looy (Belgium) and Thorsten Quandt (Germany), it is the first take at the interesting survey data coming from the large game researcher community survey carried out last October. In summary, it points out that while large majority of people affiliated with the DiGRA, ECREA and ICA mailing lists and special interest groups self-identify as digital games researchers, they are coming from very diverse disciplinary backgrounds. The paper reveals the range of this multidisciplinarity as well as the high level of dynamism in this field: 45 % of the respondents reported their current primary research field as being different from the one of their original, highest degree. Domestic and international collaboration was also very common, as well as 39 % reported having collaborated with industry. As a conclusion, there both appears to be features of emerging disciplinary cluster of game studies in this field, while it is also important to recognize many significant tensions, as different parts of this multidisciplinary scholarly community would prefer evolution of game studies, and the work of its academic institutions, to focus in clealry different issues. Having conferences, seminars and journals that are open for dialogue and work rooted in different traditions is particularly important considering this academic context.

Citation: Mäyrä, Frans, Jan Van Looy & Thorsten Quandt (2013) “Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline”. Proceedings of DiGRA 2013. Atlanta: DiGRA & Georgia Tech.

Download link: http://people.uta.fi/~frans.mayra/disciplinary_identity.pdf