Game Studies: a polyphonic discipline?

Critical Evaluation of Game Studies: Bart Simon
Critical Evaluation of Game Studies: Bart Simon

The Critical Evaluation of Game Studies seminar closed today, leaving a full house of tired but intellectually stimulated games scholars to debate and reflect on the outcomes and overall synthesis of the varied papers and discussions. One of the threads of the discussion concerned the identity and character of Game Studies (or “game studies”, or: games research? Or: ludology, even?) In his keynote, Espen Aarseth talked about Game Studies as a field, and argued (with explicit comment against my earlier published views) that a “discipline” is something that he particularly does not want to see Game Studies developing into.

This particular, anti-disciplinary view can in a way be grounded on the existing polyphony in this field: there has not emerged any single, unified school of thought that would encompass everything that is going around games and play in academia. On the other hand, one could also – again following Espen – argue that a discipline that produces its own undergraduates as well as postgraduates would need a more solid methodological basis, and also more established work market to guarantee the employment of such “native graduates”. (Sebastian Deterding had an interesting analysis and proposal in his paper, suggesting that since there are not much guarantees of employment, or not so many well-established publication venues in the “core” areas of Game Studies, people are escaping back to more established academic fields, such as HCI or Communication Studies, which have already opened up for games related research, and provide more institutional work opportunities – and that Game Studies should merge with Design Research so that it would have better opportunities for survival.) Or, one could follow Bart Simon who in his speech talked about the “unseriousness” inherent in games and play as an object of study, and go against the instrumentalization and reification of disciplinary knowledge by principle.

While I see the point of all these, well-grounded arguments, I just want to emphasize again that Game Studies needs both dimensions and movements: both the elements that pull people towards each other and focus at organizing the knowledge production and educational activities in Game Studies into some, hopefully rather unified wholes, as well as more interdisciplinary elements that fertilize and stimulate the growth of new approaches and innovations – both within Game Studies, as well as in other fields of learning. While there is enough anarchist in most game scholars today to make us stand up and go against any attempt at governance or “central control” in this daring, iconoclastic intellectual project that has been set into motion, it is also important, I think, to carry enough responsibility to aim at positive conditions for such project, and sometimes this will also require setting up “disciplinary versions” of the fast-moving research field, so that it can engage with various academic institutions and neighbouring disciplines at even terms. While such “freeze frame” simplifications of the field probably always do some violence to the plurality, coverage and dynamism of Game Studies, they are probably necessary illusions that we also need. Textbooks, lectures and articles are all good places to construct such, identity creating moments of Game Studies, as well as for deconstructing and questioning them. After the seminar, I think that the deconstructionist momentum is currently stronger than the constructivist one, but it just may be my impression.

In any case, I came out of the seminar invigorated and energized, believing even more that before to the need and enormous potential Game Studies has to offer, not only to academia, but also to the surrounding society. If we do not try to fit together and negotiate the multiple aspects that complicate the superficial, commonplace perceptions of what games are, or what game playing means, who is going to do that? Also, I do not think that the other academic disciplines that I know about are that much more unified, or less polyphonic than Game Studies is, actually. As years and decades go past, academics tend to question the truths of their fields from multiple angles, and come up with dozens of different, mutually competing and incompatible theories and approaches into their fields of inquiry. And that is a very good thing. Long live Game Studies, one and many!

Pelaajabarometri 2013: Mobiilipelaamisen nousu

Pelaajabarometri 2013
Pelaajabarometri 2013

Pelaajabarometrissa uutta tietoa pelaamisen muutossuunnista

Nyt julkaistu, vuoden 2013 aikana kerättyä aineistoa raportoiva uusin Pelaajabarometri kertoo pelaamisen suosion kokonaisuudessaan pysyneen ennallaan. Jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja satunnainenkin pelaaminen lähes jokainen suomalainen pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia.

Digitaalisten pelien päätyypeistä älypuhelimilla ja tablet-laitteilla pelattavat mobiilipelit olivat tutkimuksen mukaan merkittävästi kasvattaneet suosiotaan Suomessa. Vuonna 2009 ensimmäisessä Pelaajabarometrissa aktiivisia, vähintään kerran kuussa mobiilipelejä pelaavia vastaajia oli noin 13 %, mutta vuoden 2013 aineistossa tämä osuus jo vajaat 29 %. Käytännössä siis jo lähes joka kolmas suomalainen pelaa vähintään kerran kuussa jotain mobiilipeliä.

Sen sijaan niin tietokonepelit, selaimessa pelattavat pelit (Facebook-pelejä lukuun ottamatta) sekä konsolivideopelit ovat selkeästi menettäneet aktiivisia pelaajia. Esimerkiksi kun yksin pelattavien tietokonepelien aktiivisten pelaajien osuus suomalaisista vuonna 2011 oli yli 40 prosenttia, on se nyt 2013 barometriaineistossa alle 28 prosenttia. Vastaavasti aktiivisten konsolipelaajien osuus on pudonnut kahdessa vuodessa vajaasta 30 prosentista alle 19 prosentin osuuteen tutkittavasta väestöstä. Digitaalisessa pelaamisessa on nähtävissä selvää painopisteen siirtymää konsolivideopeleistä ja tietokonepeleistä tablet-laitteilla ja älypuhelimella pelattavien pelien pariin.

Perinteisten pelimuotojen suosiossa ei ole Pelaajabarometrin mukaan tapahtunut merkittäviä muutoksia, lukuun ottamatta paperilla pelattavia pulmapelejä, jotka ovat menettäneet suosiotaan vuonna 2011 havaitusta vajaasta 48 prosentista vuoden 2013 aineiston vajaaseen 42 prosenttiin aktiivisia pelaajia. Perinteisten rahapelien kohdalla on myös havaittavissa vähenevää suosiota: niin Veikkauksen, RAY:n kuin Fintotonkin järjestämät rahapelit ovat kaikki menettäneet muutaman prosenttiyksikön pelaajasuosiotaan vuoteen 2011 verrattuna. RAY:n perinteisten kolikkoautomaattipelien kohdalla suosion lasku on ollut suurinta. Verkkorahapelit eivät ole vastaavalla tavalla kasvattaneet pelaajamääriään.

Kun kaikkien suomalaisten pelaajien keski-ikä on yli 42 vuotta, on keskimääräinen digitaalisten pelien pelaaja yli 37-vuotias. Miesten ja naisten välisessä pelaamisessa ei kaikki pelaamisen tyypit huomioiden ole merkittävää eroa. Digitaalisen pelaamisen aktiivisuus on kuitenkin miesten ja poikien keskuudessa hieman tyttöjä ja naisia suurempaa.

Kun tarkastellaan yksittäisiä pelejä ja pelisarjoja, nousevat pasianssipelit jälleen ylivoimaisesti suosituimmiksi digitaalisiksi peleiksi. Suomalaisen Rovion Angry Birds -sarjan pelit ovat pelisuosiossa toisella sijalla ja veikkauspelit kolmantena. Suosituimpia pelejä pelataan niin mobiililaitteilla kuin tietokoneillakin.

Barometrissä tutkittiin nyt ensimmäistä kertaa pelien ostamista ja pelien lisäominaisuuksiin kohdistuvaa virtuaalihyödykkeiden ostamista. Digitaalinen jakelu esimerkiksi mobiilipelien verkkokaupoissa (”app stores”) on yleistynyt viime vuosina, mutta nyt toteutettu pelien hankintakysely kertoo että perinteinen, kaupasta tapahtuva pelin ostaminen on edelleen tyypillisin tapa hankkia digitaalinen peli. Kaupasta pelinsä ainakin toisinaan hankki kaikista vastaajista noin 43 prosenttia, aktiivisten digipelaajien joukosta yli puolet.

Lisäksi ilmaispelaaminen (”free-to-play”) ja pelien mikromaksut ovat olleet uudistamassa tuotteista verkkopalveluiksi muuttuvien digitaalisten pelien käytänteitä. Aktiivisista digipelaajista ainakin toisinaan verkkopalvelusta pelejä latasi noin 41 prosenttia, ja ilmaispelien lisäominaisuuksista rahaa oli maksanut 19 prosenttia. Kaikkien vastaajien joukosta vastaavat prosenttiosuudet olivat 27 ja 12 prosenttia. Eri ikäryhmistä aktiivisimpia digitaalisten viihdepelien ostajia olivat 30–39-vuotiaat, aktiiviset digiviihdepelaajat.

Nyt neljättä kertaa toteutettu Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ja ajankohtaista tietoa pelaamisen eri muodoista ja pelaamisen suosioon liittyvistä muutostrendeistä. Vuonna 2013 tutkimukseen kerätty 972 vastaajan aineisto pohjautuu Väestörekisterikeskuksen satunnaisotantaan 10–75–vuotiaista Manner-Suomen asukkaista.

Julkaisun osoite: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9425-3

Lisätietoja:

Professori Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi, puh. 050 336 7650
Tampereen yliopisto, informaatiotieteiden yksikkö, Game Research Lab
www.uta.fi/sis, http://gamelab.uta.fi