DIGAREC book and the immersion paper

For your information: there is an interesting collection of papers available online, putting together the keynote presentations of DIGAREC lecture series that took place 2009-2010 in Potsdam. Germany. The immersion paper by Laura Ermi and myself, titled “Fundamental Components of the Gameplay Experience” is published there (with a new foreword), and there are interesting chapters by Espen Aarseth, Lev Manovich, Katie Salen, and Mark J.P. Wolf. The direct link to downloadable PDF:

http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2011/4978/pdf/digarec06.pdf

Updates in Articles

I decided to let go of the idea of using the Articles page as a work-in-progress writing platform (I never seemed to find that extra time to work on those article drafts). Instead, I have now included links to some recent published articles by myself and those co-authored with others in to this page (https://fransmayra.fi/articles/). There is a longer list available here: http://www.uta.fi/~frans.mayra/publications.html

Visits to Mikkeli and Pori

I will be visiting and speaking in two interesting events this week:

Hope to see you over there!

Pelaajabarometri 2010

[In English: the Finnish Player Barometer 2010 is out]

Liikkumiseen perustuvat digi-pelit suomalaisten uusia suosikkeja

Fyysiseen liikkumiseen perustuvat konsolipelit ovat suomalaisten uusia suosikkipelejä, kertoo tuore Pelaajabarometri-tutkimus. Nintendo Wiin sporttipelit kiipesivät suomalaisten pelaamista selvittävässä tutkimuksessa 11 sijaa ylöspäin kolmanneksi suosituimmaksi peliksi. Aiemmin tutkimatonta tietoa tutkimus tarjosi muun muassa opetuspelien suosiosta sekä paikoista, joissa suomalaiset pelasivat.

Toista kertaa toteutetun tutkimuksen mukaan lähes kaikki suomalaiset (98 %) pelaavat jotain peliä. Perinteisiä, ei-digitaalisia, pelejä pelaavat lähes kaikki suomalaiset. Digitaalisia pelejä on pelannut kolme neljästä vastaajasta (73 %) ja aktiivisia, eli vähintään kerran kuussa pelaavia pelaajia on hiukan yli puolet (55 %). Rahapelejä on pelannut neljä viidestä (80 %) vastaajasta ja opetuspelejä n. 17 %.

Suomalaisten suosikkipelinä jatkaa tutkimuksen mukaan pasianssi. Toiseksi eniten pelataan erilaisia veikkauspelejä, joista useimmin mainitaan Lotto. Liikunnallisten pelien kohoaminen uusiksi muotipeleiksi näytti syövän erilaisten konsoleilla pelattavat musiikki- ja laulupelien suosiota, joka laski merkittävästi edellisestä vuodesta. Facebookin suuresta suosiosta huolimatta vain n. 16 % vastaajista on pelannut Facebookin pelejä. Toisaalta Facebookissa pelattava Farmville nousi suosikkipelien listalle sijalle 5.

Rahapelejä pelataan kauppareissuilla

Vuoden 2010 Pelaajabarometri selvitti nyt ensimmäistä kertaa myös sitä, missä paikoissa suomalaiset pelaavat.

– Esimerkiksi rahapelaamisen kentällä tapahtuu isoja muutoksia, kuten nettipokerin nousu kulttuuriseksi ilmiöksi ja RAY:n nettipelipalvelun avaaminen loppuvuodesta 2010. Oli perustelua selvittää, missä paikoissa erilaisia pelejä pelataan, sanoo tutkija Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistosta.

Tutkimuksen mukaan yleisin rahapelaamispaikka oli kauppa, missä pelasi noin 40 % suomalaisista. Toiseksi yleisin rahapelaamispaikka oli kioski tai huoltoasema (36 %) ja kolmanneksi yleisin koti (21 %).

Innokkaimpia rahapelaajia olivat 30–49 -vuotiaat miehet, joista yli 95 % pelasi rahapelejä, saman ikäisistä naisista rahapelejä taas pelasi vajaa 80 %. Verkkorahapelejä tarkastellessa selvisi, että naisten pelaamisharrastus oli heikentynyt ja miesten vastaavasti kasvanut. Tutkimus paljasti myös, että paljon mediahuomiota saaneen nettipokerin pelaajamäärät ovat vielä varsin pieniä, sillä vain 6,2 % suomalaisista oli viimeisen 12 kuukauden aikana pelannut nettipokeria ja aktiivisia pelaajia oli 2,4 %. Nettipokerin peluu oli kuitenkin keskiarvoa selvästi suositumpaa 30–39 -vuotiaista miesten parissa, joista lähes neljäsosa (23,5 %) oli pelannut nettipokeria ja aktiivisia pelaajiakin oli 9,9 %.

Pelien käyttö opetuksessa lisääntyy

Aiemmin tutkimatonta tietoa tutkimus tarjosi erilaisten opetuspelien suosiosta. Koko väestöä tarkasteltaessa opetuspelejä oli pelannut vain noin 17 %, mutta kouluikäisten ryhmässä pelaajia oli jo lähes puolet. Aktiivisesti eli vähintään kerran kuussa opetuspelejä pelasi 10–19 -vuotiaista hiukan yli 10 %.

Opetuspelien käyttö opetuksessa on helpottunut niin koulujen oman infrastruktuurin kehityksen kuin oppilaiden henkilökohtaisten laitteiden lisääntymisen myötä. Oppilailla on yhä useammin käytössään miniläppäreitä, älypuhelimia, mediasoittimia ja lukulaitteita. Toisaalta myös pedagoginen kehitys on johtanut lisääntyvään kiinnostukseen pelejä kohtaan.

Lisätietoja tutkimuksesta antaa:

Raine Koskimaa, digitaalisen kulttuurin professori, Jyväskylän yliopisto
raine.koskimaa@jyu.fi, 014-2601471

Pelaajabarometri-tutkimus tarjoaa tietoa erilaisten pelien pelaamisesta Suomessa. Tutkimus toteutettiin 4 000 henkilön otokselle 10–75 -vuotiaista Manner-Suomen asukkaista ja hyväksyttyjä vastauksia tuli 1087 kappaletta. Kyselyn lopullinen vastausprosentti oli hieman yli 27. Pelaajabarometri 2010 on toteutettu osana Suomen Akatemian rahoittamaa Pelikulttuurien synty Suomessa – tutkimushanketta, jota toteuttavat yhteistyössä digitaalisen kulttuurin tutkijat Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopistoissa. Pelaajabarometri 2010:n toteutusta on tukenut Pelitoiminnan tutkimussäätiö.

Tutkimusraportti löytyy osoitteesta:

https://www.jyu.fi/erillis/agoracenter/julkaisut/kirjat/pelaajabarometri2010

[linkkiä editoitu, korjattu osoittamaan uuteen osoitteeseen]

Flip Phone futures

This is a really cool video and vision for future, worth sharing:

What is being creative? from Kristian Larsen on Vimeo.

LinkStation, TwonkyMedia, and PS3 video streaming

After getting LinkStation Duo 2TB NAS as the backup disk for our home network, I realised that it also had a built-in, DLNA  compliant media server. Since we had hundreds of video clips and thousands of photos, this sounded like a great opportunity to get all those family memories to the Sony Bravia TV screen. But: nothing is so simple, in these days of IT and media “standards”. Far too large part of this weekend has been spent trying to get different parts of this new media equation to communicate with each other. A firmware update to the LinkStation produced almost usable Twonkymedia server setup (the shipped version of Twonkymedia was apparently uncompatible with the NAS firmware, making it useless). I say “almost”, since it seems that some media player clients are able to access something from this media server, some nothing. E.g. Windows Media Player in Win7 seems to show parts of the disk media contents, and you can navigate the folders. In the Sony Bravia built-in media browser you can see a few videos, but not navigate the folder structure. The best results come from using PlayStation3, where the folder navigation seems to work fine, and quite a few video files play ok. Unsurprisingly, it was those older videos we had shot with a Sony video camera that play fine in PS3, but when the videos turned into those recorded with Canon cameras, they became “unknown data”. I explored various conversion options, if I’d take the leap and produce a converted version of all those HD video files, but the video and audio codecs and file formats are a real jungle. I hoped in vain there would a single-button solution that would make the suitable conversion possible, without all that “muxing” and “demuxing” that the real digital video people seem to be doing all the time. Late at night, I finally found some kind of solution that seems to work: if you install the latest version of Windows Live Movie Maker (I also installed Expression Encoder 4, just to be sure), you can save imported Canon MOV files into various types of WMV files – and finally the “Save Movie … for Burn into DVD” option produced a file that successfully streamed from LinkStation’s TwonkyMedia server to the PS3, displaying both video and audio. The result is not comparable to the HD original, but it is the best conversion method that I could find that is almost at “single-button” level of simplicity. Hopefully someone can find something even more simple — and better quality? For a regular consumer, the entire DLNA “standardization” appears almost like a joke — I have installed and tested numerous media servers, and tried to access them from a variety of clients and players, and none had actually worked like they should. The era of interoperability is not yet here.

Triangle & Play Society

(In Finnish) Tampereen yliopiston pelitutkimusryhmä (Game Research Lab/TRIM; Informaatiotieteiden yksikkö) käynnistää kaksi uutta tutkimushanketta. ”Triangle: sosiaalisen median haasteet pelipalvelujen suunnittelulle” sovittaa yhteen kolme tutkimusaluetta, pelisuunnittelututkimuksen, pelikokemustutkimuksen sekä pelien ja virtuaalitalouden ansaintamallitutkimuksen. Tavoitteena on tuottaa sekä konkreettisia ratkaisumalleja uusien pelityyppien ja pelitapojen kohtaamiin haasteisiin, että alan kehitykseen vastaavia uusia käyttäjälähtöisiä tutkimusmenetelmiä. ”Play Society” on osahanke laajassa Next Media SHOK (strategisen huippuosaamisen keskittymä) -hankekokonaisuudessa. Play Society -hankkeessa tehtävä tutkimus tähtää leikillisyyden (playfulness) syvempään ymmärrykseen pelien ja leikillisen median kehyksessä. Hankkeessa tuotetaan lisäksi prototyyppejä tulevaisuuden palveluista ja kehitetään leikillisten kokemusten arviointiin sopivia käyttäjätutkimuksen menetelmiä. Molemmat hankkeet ovat Tampereen yliopiston ja tietotekniikan tutkimuskeskus HIITin tutkimusyhteistyötä, minkä lisäksi mukana on Tekes ja laaja joukko alan yritystoimijoita. Tutkimukset toteutetaan vuosina 2011-2012.

DiGRA 2011 CFP

It is important to spread the word, copying the DiGRA 2011 CFP text here, for the official link, go to: http://www.digra.org/news_new/114.

THINK DESIGN PLAY
5th International Digital Games Research Association (DiGRA) Conference
14-17 September 2010

Hosted by the Utrecht School of the Arts in the Netherlands

www.gamesconference.org

Call for participation

———————-

After Leveling Up in the Netherlands (2003), Changing Views in Canada (2005), Situated Play in Japan (2007) and Breaking New Ground in England

(2009) the 5th DiGRA Conference returns to Utrecht for Think Design Play

The goal of the DiGRA conference is to advance the study of games and playfulness. DiGRA 2011 seeks to connect game research to the creative industries and society by fostering the development of an integrated practice of game research, design, engineering, entrepreneurship and play. The conference is designed as a physical and online playground for meaningful dialogue between all players in the field of games. Whilst the conference will include the presentation of (peer-reviewed) papers and practice, invited talks and workshops, we are also very interested in supporting alternative forms and processes through which to participate and stimulate debate and discussion.

Topics

——

The focus of the 2011 DiGRA conference is on integrated practices of game research, the creative industries and society (think: game design, engineering, entrepreneurship and play). We invite contributions on all topics and perspectives.

Submission and deadlines

————————

Submissions are subject to peer review. Submissions should be in ACM SIG format and PDF (http://www.acm.org/sigs/publications/proceedings-templates). Full papers will be published in conference proceedings, special issue journals as well as at the Digital Library of Digital Game Research Association on the DiGRA website (http://www.digra.org/dl).

Papers (individual or multi-author): submit an abstract of 600-800 words.

Full papers (optional): manuscripts of up to 7.000 words will be accepted for review. These will be reviewed and judged separately from abstract submissions. You do not need to submit an abstract in order to submit a full paper.

Alternative forms: we are also very interested in supporting alternative forms and processes through which to participate and stimulate debate and discussion, think:  posters, panels, roundtables and workshops but feel free to move beyond!

  • Abstract papers and alternative forms submission: 21 February 2010
  • Notification of acceptance:  12 April 2010
  • Full paper submission: 18 April 2010
  • Full paper notification of acceptance: 17 June 2010
  • Camera ready version: 8 August 2010

The 5th DiGRA conference is hosted by the Utrecht School of the Arts The Utrecht region is the prime location in the Netherlands for activities related to game design and technology. The Utrecht School of the Arts is one of the largest art and culture-oriented institutes in Europe. The institute links design education and research to the creative industries and society. The DiGRA conference is hosted by the Faculty of Art, Media & Technology where creative design & research are practised in the combined fields of games, media and music, for entertainment as well as meaningful application. Together with Utrecht University, the Utrecht School of the Arts founded the Dutch Game Garden, an incubator for new game companies. and participates in the extensive GATE game research program.

Great Gamification Debate (GDC)

I am not travelling to the US personally, but here is something that looks very interesting in this year’s Game Developers Conference: The Great Gamification Debate, featuring (taken from the GDC 2011 Schedule):

SPEAKER/S: Jesse Schell (Schell Games)Ben Sawyer (Digitalmill)Jane McGonigal (Institute for the Future)Ian Bogost (The Georgia Institute of Technology)Noah Falstein (The Inspiracy)Margaret Robertson (Hide&Seek)Ross Smith (Microsoft) and Margaret Wallace (Playmatics)
DAY / TIME / LOCATION: TBD
TRACK / FORMAT: Serious Games Summit / Panel
DESCRIPTION: Only platform FanBoy wars have created a more passionate debate then the overall fracus between gamification’s current proponents and its detractors. Strong opinions exist on both sides of the pro/con debate that it seems suitable to have an actual honest debate over the merits, incarnations, and future of gamification. Featuring a who’s who of passionate GDC regulars and gamification developers who’ve deployed actual solutions into the field, this session will provide a unique debate format hosted by the Serious Games Summit advisory board and moderated by Noah Falstien of The Inspiracy. Assigning sides via a coin-toss to force each participant to prepare arguments for and against despite their own heartfelt positions The Great Gamification Debate will present all attendees with a deep critical analysis of the emergent space’s strengths and weaknesses. Both sides will compete to win the debate. Once the final opinion is fielded and a winner is declared each participant will be allowed a final closing moment to speak to whatever personal opinion they still hold but were unable to express in the heat of competition.

Hopefully all you who go there, participate!

Imaginary Japan book

Another interesting book, this one available for download from http://iipc.utu.fi/imaginaryjapan/ – Imaginary Japan: Japanese Fantasy in Contemporary Popular Culture. Edited by Eija Niskanen (University of Helsinki). Turku: International Institute for Popular Culture, 2010. This includes also a short article by myself, titled “Japanese Fantasy and the East-West Dialectic”; direct link to PDF is: http://iipc.utu.fi/imaginaryjapan/Mayra.pdf.