Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

[My talk outline for the SKR seminar today in Katisten Kartano]

Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

Katisten Kartano
Katisten Kartano

Frans Mäyrä, Tampereen yliopisto

Alustukseni lähestyy taiteen tekemisen ja rahoituksen aihepiiriä oman tutkimusalueeni, digitaalisen kulttuurin ja pelien kautta. Digitaalisen taiteen ja pelitaiteen kenttään liittyy useita perustavia haasteita ja kysymyksiä, jotka eivät välttämättä ole vakiintuneempien taidemuotojen kohdalla yhtä keskeisiä. Näitä ovat muun muassa kysymys siitä, voivatko tietokoneohjelmat tai pelit yleensäkään olla taidetta, ja miten taide teknologian kontekstissa määritellään ja tunnistetaan. Toisaalta digitaalisessa kulttuurissa on piirteitä, jotka liittävät sen toisaalta erilaisiin arjen apuvälineisiin ja hyötyajatteluun, toisaalta erityisesti digitaaliset pelit yleensä hahmotetaan osaksi kaupallista viihdeteollisuutta tai populaarikulttuuria. Digitaalinen taide ja taidepelit sijoittuvatkin jännitteiselle kentälle ja jäävät usein marginaaliin niin kaupallisten toimijoiden kuin taiteen ja kulttuurin instituutioiden näkökulmista.

Digitaalisten tekniikoiden hyödyntäminen taiteen tekemisessä ei sinänsä ole uutta. Mediataiteessa on hyödynnetty monipuolisesti niin perinteisten kuin erilaisten uusien mediateknologioiden tarjoamia mahdollisuuksia, ja tietokoneen avulla tuotettua tai manipuloitua visuaalista, auditiivista ja interaktiivista sisältöä on tuotu näytteille lukuisissa erilaisissa installaatioissa ja performansseissa ainakin 1980-luvulta lähtien. Lisäksi tietokoneen avulla tuotettu digitaalinen kuvataide, tietokonemusiikki, valokuvataiteen ja satunnaisuuteen tai ohjelmoituihin sääntöihin pohjaava generatiivinen taide ovat esimerkkejä institutionaalisesti tunnistettujen taidetraditioiden ja digitaalisen kulttuurin rajapinnoista.

Tietokoneen avulla tuotettu taide haastaa perinteisen romanttisen käsityksen taideteoksesta ainutkertaisena, autenttisena ja orgaanisena taiteilijayksilön luomuksena. Monet digitaalisen taiteen muodot liittyvät ainakin epäsuorasti dadaismin ja surrealismin perinteeseen, missä on pitkään leikitelty automaattisilla tekniikoilla ja teollisuuden tai kulutustavaroiden avaamilla esteettisillä mahdollisuuksilla. Tietokoneen avulla luodut yhä realistisemmat visuaaliset efektit ja simulaatiot ovat nousseet esimerkiksi mainonnassa ja viihde-elokuvissa niin hallitsevaan rooliin, että ne ovat synnyttäneet myös vastareaktioita. Samalla kun digitaaliset teknologiat ovat tarjonneet taiteen tekijöille uusia ilmaisun ja vuorovaikutuksen mahdollisuuksia, on digitaalisten tuotteiden ja palvelujen yhä keskeisempi asema verkostoyhteiskunnan kansalaisen arjessa herättänyt yhä laajempaa kritiikkiä ja huolta esimerkiksi sosiaalisen median ja pelien vaikutuksista ihmisen kehitykselle ja yleisemmin elämisen laadulle.

Kulttuurin digitalisoituminen on kytketty muun muassa perinteisen tekijä-yleisö -vastakkaisasettelun katoamiseen ja kulttuurin hierarkioiden madaltumiseen. Tietokoneiden, älypuhelimien ja kaikkialle ulottuvan Internetin aikakaudella kuka tahansa voi olla taiteen ja kulttuurin tuottaja, sekä osallistua taiteen sisältöjä ja arvoa koskeviin keskusteluihin. Perinteisten ammattilaisten ja asiantuntijoiden määrittelyvallan on epäilty heikentyvän tietoverkkojen aikakaudella ja amatöörien massoittain tuottaman alempiarvoisen sisällön johtavan kulttuuriseen rapautumiseen.

Digitaalisiin peleihin liittyvät monet debatit osaltaan laajentavat digitaalisen kulttuurin kiistanalaisuutta. On taidekriitikkoja, jotka katsovat että pelit eivät lähtökohtaisesti voi olla taidetta, koska niiden sääntöperustaisuus, leikillisyys ja interaktiivisuus siirtävät taiteellisen sisällön määrittelyn käyttäjien (pelaajien) käsiin siinä määrin, että ne eivät sovellu taiteellisen ilmaisun välikappaleiksi. Usein kritiikin pohjalta on kuitenkin hahmotettavissa valtavirran kaupallisten viihdepelien pohjalta muodostunut käsitys peleistä väkivaltaan painottuvana, tunneköyhänä toimintaviihteenä. Jo 1980- ja 1990-luvuilta lähtien on toteutettu useita taiteellisesti kunnianhimoisia pelituotantoja, joissa esimerkiksi interaktiivinen tarinankerronta tai yksityiskohtainen ja taiteellisesti yhtenäinen vaihtoehtomaailma ovat laajentaneet erilaisten innovatiivisten pelimekaniikkojen avaamia mahdollisuuksia.

Viimeisen vuosikymmenen aikana erityisesti riippumattomat pelituotannot (indie-pelit) ovat alkaneet haastaa kaupallista pelituotantoa hallitsevia konventioita ja lajityyppejä. Elokuvataiteen tapaan suurten studioiden tuottamien spektaakkelien rinnalle on kehittynyt yksittäisten pelitaiteilijoiden ja pienstudioiden ”art house” -tuotantoja, jotka pyrkivät rikkomaan rajoja, tarjoamaan uuden tyyppisiä vuorovaikutteisia kokemuksia, ja tuomaan pelikulttuurin piiriin aiempaa monimuotoisempia ja haastavampia teemoja. Eettiset ja moraaliset valintatilanteet sekä erilaisten tekojen seuraukset ovat esimerkiksi aihepiirejä, joihin pelin interaktiivinen perusluonne vaikuttaisi luontevasti soveltuvan.

Riippumattoman pelitaiteen ja uuden pelikulttuurin syntyminen ei kuitenkaan tapahdu käden käänteessä. Paljon on kyse pelisukupolvien astumisesta asemiin, missä he voivat täysivaltaisesti osallistua taiteen kaltaisten kulttuuristen instituutioiden kehityksestä käytävään keskusteluun. Ilman pelilukutaitoisia taiteenystäviä, kriitikoita ja rahoittajia pelitaiteen kenttä ei voi kehittyä elinkelpoiseksi. Tilanne on vertailukelpoinen minkä tahansa uuden taidemuodon syntyvaiheisiin. Tällä hetkellä olemassa olevat taiteen rahoitusinstrumentit ja taideinstituutiot eivät juurikaan kohtaa taiteellisesti kunniahimoisia pelintekijöitä. Indie-taidepelien kehittäjät nojaavatkin toisaalta kaupallisiin pelien julkaisukanaviin, toisaalta varakkaiden yksilöiden, yritysten tai instituutioiden mesenaattityyppiseen rahoitukseen. Suuret kaupalliset pelituottajat eivät toistaiseksi ole kovin merkittävissä määrin ryhtyneet rahoittamaan taidepelejä kulttuurisen arvonannon saavuttamiseksi, erotuksena esimerkiksi suurten elokuvastudioiden kaupallisten suurtuotantojen rinnalla harrastamaan art house -elokuvien tuotantomalliin. Tarvetta aiempaa laaja-alaisemmalle, eri toimijoiden väliselle yhteistyölle ja uusille avauksille onkin selvästi tällä alueella.

Author: frans

Professor of Information Studies and Interactive Media, esp. Digital Culture and Game Studies in the Tampere University, Finland. Occasional photographer and gardener.

One thought on “Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?”

  1. Alustusta seurasi pari hyvää opponenttipuheenvuoroa, sekä rikas, pitkä ja monipolvinen keskustelu. Yksi kriittinen kommentti mahdolliseen pelitaiteen ja taidepelien tukemukseen oli: “Onko tästä maasta astunut esiin vielä ketään (lahjakasta tekijää), joka olisi pontevasti julistanut olevansa – pelitaiteilija?” Tuo on hyvä kysymys; ehkä pelintekemisen on kypsyttävä pisteeseen, missä taiteen tekemiseen vakavammin suhtautuvien toimijoiden oma intressi ja halu tehdä taiteellisesti kunnianhimoisia pelejä on noussut merkittävämpään asemaan ja rooliin kuin vielä tällä hetkellä? Toisaalta voi sanoa (paitsi että pelitaiteilijoitakin toki jo löytyy) että tämä on myös klassinen muna-vai-kana -ongelma: jos institutionaalista lokeroa ja avausta taiteellisista lähtökohdista nousevan, kriittisen ja kokeilevan pelitaiteen kulttuuriselle tuelle ja tunnustukselle ei ole, on vaikea odottaa myös laajempaa aloitteellisuutta, tai nuorten tekijöiden suuntautumista tälle alalle. Kokeilevat pelintekijät hahmottavat silloin asemansa joko (hieman originaalisempien) kaupallisten pelien tekijöinä, tai kilpailujen, harrastajakentän ja indie-skenen sokkeloissa. Koulutuksen rooli on myös suuri: oppilaitoksissa usein myös kokeellisen elokuva- ja maalaustaiteen avauksia kypsytellään. Jos institutionaalisia paikkoja ei raivata tai edes tällaisten mahdollisuuksiin ei vihjata, kehitys on paljon verkkaisempaa kuin muuten. Ja kulttuurin, yhteiskunnan ja (myös suomalaisen) pelisukupolven oman taiteen luomisen näkökulmista tässä olisi paljon voitettavaa.

Comments are closed.

%d bloggers like this: