Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

[My talk outline for the SKR seminar today in Katisten Kartano]

Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

Katisten Kartano
Katisten Kartano

Frans Mäyrä, Tampereen yliopisto

Alustukseni lähestyy taiteen tekemisen ja rahoituksen aihepiiriä oman tutkimusalueeni, digitaalisen kulttuurin ja pelien kautta. Digitaalisen taiteen ja pelitaiteen kenttään liittyy useita perustavia haasteita ja kysymyksiä, jotka eivät välttämättä ole vakiintuneempien taidemuotojen kohdalla yhtä keskeisiä. Näitä ovat muun muassa kysymys siitä, voivatko tietokoneohjelmat tai pelit yleensäkään olla taidetta, ja miten taide teknologian kontekstissa määritellään ja tunnistetaan. Toisaalta digitaalisessa kulttuurissa on piirteitä, jotka liittävät sen toisaalta erilaisiin arjen apuvälineisiin ja hyötyajatteluun, toisaalta erityisesti digitaaliset pelit yleensä hahmotetaan osaksi kaupallista viihdeteollisuutta tai populaarikulttuuria. Digitaalinen taide ja taidepelit sijoittuvatkin jännitteiselle kentälle ja jäävät usein marginaaliin niin kaupallisten toimijoiden kuin taiteen ja kulttuurin instituutioiden näkökulmista.

Digitaalisten tekniikoiden hyödyntäminen taiteen tekemisessä ei sinänsä ole uutta. Mediataiteessa on hyödynnetty monipuolisesti niin perinteisten kuin erilaisten uusien mediateknologioiden tarjoamia mahdollisuuksia, ja tietokoneen avulla tuotettua tai manipuloitua visuaalista, auditiivista ja interaktiivista sisältöä on tuotu näytteille lukuisissa erilaisissa installaatioissa ja performansseissa ainakin 1980-luvulta lähtien. Lisäksi tietokoneen avulla tuotettu digitaalinen kuvataide, tietokonemusiikki, valokuvataiteen ja satunnaisuuteen tai ohjelmoituihin sääntöihin pohjaava generatiivinen taide ovat esimerkkejä institutionaalisesti tunnistettujen taidetraditioiden ja digitaalisen kulttuurin rajapinnoista.

Tietokoneen avulla tuotettu taide haastaa perinteisen romanttisen käsityksen taideteoksesta ainutkertaisena, autenttisena ja orgaanisena taiteilijayksilön luomuksena. Monet digitaalisen taiteen muodot liittyvät ainakin epäsuorasti dadaismin ja surrealismin perinteeseen, missä on pitkään leikitelty automaattisilla tekniikoilla ja teollisuuden tai kulutustavaroiden avaamilla esteettisillä mahdollisuuksilla. Tietokoneen avulla luodut yhä realistisemmat visuaaliset efektit ja simulaatiot ovat nousseet esimerkiksi mainonnassa ja viihde-elokuvissa niin hallitsevaan rooliin, että ne ovat synnyttäneet myös vastareaktioita. Samalla kun digitaaliset teknologiat ovat tarjonneet taiteen tekijöille uusia ilmaisun ja vuorovaikutuksen mahdollisuuksia, on digitaalisten tuotteiden ja palvelujen yhä keskeisempi asema verkostoyhteiskunnan kansalaisen arjessa herättänyt yhä laajempaa kritiikkiä ja huolta esimerkiksi sosiaalisen median ja pelien vaikutuksista ihmisen kehitykselle ja yleisemmin elämisen laadulle.

Kulttuurin digitalisoituminen on kytketty muun muassa perinteisen tekijä-yleisö -vastakkaisasettelun katoamiseen ja kulttuurin hierarkioiden madaltumiseen. Tietokoneiden, älypuhelimien ja kaikkialle ulottuvan Internetin aikakaudella kuka tahansa voi olla taiteen ja kulttuurin tuottaja, sekä osallistua taiteen sisältöjä ja arvoa koskeviin keskusteluihin. Perinteisten ammattilaisten ja asiantuntijoiden määrittelyvallan on epäilty heikentyvän tietoverkkojen aikakaudella ja amatöörien massoittain tuottaman alempiarvoisen sisällön johtavan kulttuuriseen rapautumiseen.

Digitaalisiin peleihin liittyvät monet debatit osaltaan laajentavat digitaalisen kulttuurin kiistanalaisuutta. On taidekriitikkoja, jotka katsovat että pelit eivät lähtökohtaisesti voi olla taidetta, koska niiden sääntöperustaisuus, leikillisyys ja interaktiivisuus siirtävät taiteellisen sisällön määrittelyn käyttäjien (pelaajien) käsiin siinä määrin, että ne eivät sovellu taiteellisen ilmaisun välikappaleiksi. Usein kritiikin pohjalta on kuitenkin hahmotettavissa valtavirran kaupallisten viihdepelien pohjalta muodostunut käsitys peleistä väkivaltaan painottuvana, tunneköyhänä toimintaviihteenä. Jo 1980- ja 1990-luvuilta lähtien on toteutettu useita taiteellisesti kunnianhimoisia pelituotantoja, joissa esimerkiksi interaktiivinen tarinankerronta tai yksityiskohtainen ja taiteellisesti yhtenäinen vaihtoehtomaailma ovat laajentaneet erilaisten innovatiivisten pelimekaniikkojen avaamia mahdollisuuksia.

Viimeisen vuosikymmenen aikana erityisesti riippumattomat pelituotannot (indie-pelit) ovat alkaneet haastaa kaupallista pelituotantoa hallitsevia konventioita ja lajityyppejä. Elokuvataiteen tapaan suurten studioiden tuottamien spektaakkelien rinnalle on kehittynyt yksittäisten pelitaiteilijoiden ja pienstudioiden ”art house” -tuotantoja, jotka pyrkivät rikkomaan rajoja, tarjoamaan uuden tyyppisiä vuorovaikutteisia kokemuksia, ja tuomaan pelikulttuurin piiriin aiempaa monimuotoisempia ja haastavampia teemoja. Eettiset ja moraaliset valintatilanteet sekä erilaisten tekojen seuraukset ovat esimerkiksi aihepiirejä, joihin pelin interaktiivinen perusluonne vaikuttaisi luontevasti soveltuvan.

Riippumattoman pelitaiteen ja uuden pelikulttuurin syntyminen ei kuitenkaan tapahdu käden käänteessä. Paljon on kyse pelisukupolvien astumisesta asemiin, missä he voivat täysivaltaisesti osallistua taiteen kaltaisten kulttuuristen instituutioiden kehityksestä käytävään keskusteluun. Ilman pelilukutaitoisia taiteenystäviä, kriitikoita ja rahoittajia pelitaiteen kenttä ei voi kehittyä elinkelpoiseksi. Tilanne on vertailukelpoinen minkä tahansa uuden taidemuodon syntyvaiheisiin. Tällä hetkellä olemassa olevat taiteen rahoitusinstrumentit ja taideinstituutiot eivät juurikaan kohtaa taiteellisesti kunniahimoisia pelintekijöitä. Indie-taidepelien kehittäjät nojaavatkin toisaalta kaupallisiin pelien julkaisukanaviin, toisaalta varakkaiden yksilöiden, yritysten tai instituutioiden mesenaattityyppiseen rahoitukseen. Suuret kaupalliset pelituottajat eivät toistaiseksi ole kovin merkittävissä määrin ryhtyneet rahoittamaan taidepelejä kulttuurisen arvonannon saavuttamiseksi, erotuksena esimerkiksi suurten elokuvastudioiden kaupallisten suurtuotantojen rinnalla harrastamaan art house -elokuvien tuotantomalliin. Tarvetta aiempaa laaja-alaisemmalle, eri toimijoiden väliselle yhteistyölle ja uusille avauksille onkin selvästi tällä alueella.

Himasen etiikan etsijät

Latasin flunssalukemiseksi LongPlay-jutun “Himasen etiikka” – osin uteliaisuudesta uutta julkaisuformaattia kohtaan, osin ammatillisesta kiinnostuksesta tutkimuksen tekemisen ja tutkimusrahoituksen maailmaan. Lukukokemusta sävytti tietty monitahoinen kiusaantuneisuus. Sikäli kun ymmärsin, tutkivien journalistien (Anu Silfverberg ja Johanna Vehkoo) kysymyksenasettelu suuntautui lähinnä näihin epäilyksiin: 1) Pekka Himanen ei ole oikea tutkija, 2) häneltä tilattu selonteko ei ole oikea tutkimushanke, ja 3) hankkeen rahoitusjärjestelyt eivät kestä päivänvaloa.

Tutkijakysymys on sinänsä mielenkiintoinen: mikä tekee ihmisestä “oikean tutkijan”? Jutussa eräät (ex-)kollegat yliopiston filosofian laitokselta kertovat etteivät ole valmiit hyväksymään Himasta “filosofiksi”, koska hän ei ole vuosikymmeniin toiminut akateemisen filosofian tutkimuksen kentällä. Hänellä ei ole vertaisarvioituja artikkelijulkaisuja. Monet hänen selvityksensä ovat esseistisiä kirjoituksia, joissa ei ole tieteellistä viiteapparaattia. Toisaalta Himanen itse esiintyy useiden yliopistojen professorina ja kansainvälisenä huippututkijana. Kirjoitus onnistuukin nostamaan esiin nololta vaikuttavia kysymysmerkkejä Himasen retoriikan ja itsemarkkinoinnin taustalta. Toisaalta hänen Hakkerietiikka-kirjansa (2001) esimerkiksi onnistui kääntämään (toki jo aiemmin Stephen Levyn Hackers-teoksen [1984] tyyppisistä lähteistä tunnetut) hakkerimentaliteetin periaatteet laajemmin tietoyhteiskunnan ja tietotyön ideaaleja koskeviksi luonnehdinnoiksi. Se, kuinka todellisuudesta vieraina utopioina Himasen esityksiä piti, riippui lukijasta, mutta analyyttisenä vuosituhannen vaihteen teknologiauskoon tiettyä humaania otetta tarjonneena “puheenvuorona” tuota kirjaa toki täytyy tietyllä tavalla arvostaa. Hänen johtavan 90-luvun “nettisosiologi” Manuel Castellsin kanssa tehty yhteisjulkaisunsa Suomen tietoyhteiskuntamallista (2002) sisältää myös hyviä huomioita, mutta Himasen omaa roolia siinä on vaikea arvioida (Castells on pääkirjoittaja). Tilastollisine taulukkoineen tuo kirja vaikuttaa enemmän Castellsin Informaatioaika-trilogian Suomea koskevalta jälkikirjoitukselta kuin Himasen kirjoitukselta.

Himasen kirjoituksilta voi puuttua esimerkiksi taloustieteen tai empiriaan nojaavan yhteiskuntatieteellisen tutkimuksen kredibiliteettiä, mutta jos hän toisaalta kirjoittaa arvokkaista asioista tavalla joka koetaan rikastavana tai uusia näkökulmia avaavana, voinee hänen toimintaansa arvostaa akateemisen koulutuksen saaneen ajattelijan yhteiskunnallisesti vaikuttamaan pyrkivänä toimintana. Jutun valossa on kuitenkin selvää että Himanen on pyrkinyt hyödyntämään sekä konsulttityyppisen toiminnan rahoituspohjaa että mainetta professorina ja yliopistomaailmassa menestyneenä huippututkijana, mutta hänen todelliset krediittinsä jälkimmäisellä alueella ovat ohuet.

Jutusta heräävää toista kysymystä, onko Himasen johtamalta asiantuntijaryhmältä ja hänen Sofos Oy -yritykseltään tilattu 700 000 euron tutkimushanke oikeaa tutkimusta, on vaikeampi arvioida. Tutkimus on kesken. Siitä on julkaistu ensimmäinen väliraportti “Sininen kirja” (ladattavissa Valtioneuvoston sivuilta), “Suomen kestävän kasvun malli”, joka on herättänyt julkisuudessa kärkevää arvostelua. Kriitikkojen mukaan raportti on kirjoitettu huonosti (ks. Minna Lindgren Suomen Kuvalehdessä) ja siinä makrotalouden tai uusliberalismin aiheuttamaa pahoinvointia työelämässä ehdotetaan korjattavaksi kehittämällä yrityskulttuuria ja johtamista (ks. Jukka Relanderin arvio Hesarista). Tai: globaali näkökulma ja rahoitusmarkkinoiden rooli on unohdettu (ks. Matti Ylösen arvio Kepan sivuilta). Raportin talous- ja yhteiskuntatieteellinen perusta voi olla köykäistä, mutta toki kirjoituksessa on tietty humaani perusvire; Himanen nostaa “arvokkaan elämän” kehityksen päämääräksi ja haluaa edistää “välittämisen kulttuuria”, jolla siihen pyritään. Se, millaista politiikkaa selonteko osaltaan on edistämässä lienee lähinnä tutkimuksen tilanneen pääministeri Jyrki Kataisen (kok.) käsissä. Epämääräiseksi myös jää, onko hankkeen kansisivulla niminä esiintyvällä kansainvälisellä tutkimusryhmällä itse asiassa mitään konkreettista roolia itse tutkimuksen tekemisessä. Toimittajat eivät tavoita tai saa mitään vastauksia kysymyksiinsä keneltäkään. Manuel Castellsin, virallisesti siis hankkeen toisen johtajan, katoamistemppu kuulostaa jutusta luettuna suorastaan surkuhupaisalta.

Kolmas LongPlayn jutusta nouseva kysymys on selvityksen tai tutkimuksen tilaajan ja rahoitusjärjestelyjen rooli ja luonne. Tutkimuksen (alkuperäiseltä hintalapultaan miljoona euroa) 700 000 €:n rahoitus junailtiin Sitran, Tekesin ja Suomen Akatemian budjeteista. Sitra ei halunnut kommentoida rahoituskysymystä oikeastaan lainkaan, mutta Tekesin ja Akatemian johdosta yksiselitteisesti vahvistetaan että rahoituspäätös tuli suorana toimeksiantona Valtioneuvoston kansliasta, siis pääministeri Kataiselta. Akatemian hallituksen puheenjohtaja Arto Mustajoki kommentoi jutussa että “Onneksi tätä tapahtuu Suomessa harvoin.” Mitä? – “Että meille sanellaan mitä tehdään.” Akatemia sentään tiputti heille sanellun 300 000 €:n rahoitusosuuden puoleen pyydetystä. Vaikuttaakin vahvasti että kyse on tutkimuksellisia piirteitä sisältävästä, poliittisesti motivoituneesta tilausselvityksestä, jolla on jotain (PR-, strategia-, muuta käyttöarvoa) Kataiselle ja hallituksen toiminnalle. Katainen puolusti rahoitusjärjestelyä Eduskunnassa toteamalla että menettelytapa oli julkisista hankinnoista annetun lain kirjaimen mukaista. Näin ehkä voikin olla, mutta että hallituksen omia tarkoitusperiä palveleva rahoitus haluttiin junailla “tiskin alta” julkisen, ja yleensä hyvin tiukasti kontrolloidun ja kilpaillun tutkimusrahoituksen budjetista, on menettelynä kieltämättä erikoinen. On käytetty valtaa, ja vedetty mutkia suoriksi. Tekevälle sattuu?

Toivotan Pekka Himaselle menestystä jatkossakin: hienoisesta ennalta-arvattavuudesta huolimatta hänellä on usein arvokasta sanottavaa ja varmasti kontribuutioita moneen asiaan tulevaisuudessakin. Täytyy kuitenkin toivoa että pelisääntöjä selkeytetään siitä, miten konsulttityyppiset selonteot ja varsinainen tieteellinen tutkimustoiminta jatkossa toteutetaan ja rahoitetaan. Vielä rahasta: Jukka Relander muistutti jutussaan että selontekohankkeen hinnalla olisi saanut viitisentoista väitöskirjaa tai 20 vuotta tutkijan työtä. Hankkeen hintalappua perusteleva “huippututkimusretoriikka” ei jutun lukemisen jälkeen enää täysin vakuuta.

Pervasive Media without Borders

Having spent some time travelling to the other side of the world recently, I have come to think about the role of Internet, content and technology a bit differently than before. The key lesson has been how useless the promises of various media and service ecosystems are, if you cannot access them. You might have bought access to a streaming media service that would be really useful for you and your family while you are away from your friends and family, but you cannot use it, since streaming media is just extremely expensive. Or you might go out and buy a DVD or Blu-ray, but you cannot play it on your device, since it is coming from another “Area” than that of the content you just bought. It is no matter if you try using your iTunes content, something that you could buy from Google Play, or from Microsoft – all those shiny devices and smart services are inherently fragile, dependent on whether there is an open Wi-Fi hotspot somewhere (probably with a 50 megabyte/30 minutes download cap), where you could try to make them run for a moment.

Having to admit that living with unlimited Internet broadband in a well-connected Western country definitely frames this issue as a “First World Problem”, but the lack of a global, pervasive Internet backbone is an issue larger than that. As long as our network technologies are based on high-speed access that is restricted to few urban centres, the true usefulness and radically democratizing potential of Internet and connected services remains limited at best. We need much more ambitious endeavours to get the entire planed connected: this is an issue that can be backed up by commercial, political and even ecological reasons. Establishing solid, reliable links between people living in their villages in the South and the North as well as in the East and the West, can promote local empowerment as well as global collaboration and exchange that is qualitative leap over the current situation.

Satellite data is prohibitively expensive today, but if the initiatives in this area would be given a high enough priority, there is no stopping us having a truly networked world where the global “infosphere” of sharing and communication would be available on equal basis, regardless of the geographical location.

Merry Christmas and Happy New Year to all readers of this blog!

Privacy policy of this site

Wordpress logoI think it is always nice to know what is the privacy policy of the services you are using; particularly today, as new shadowy schemes of user tracking/selling of user information come to daylight all too often.

To the best of my knowledge, this website (www.fransmayra.fi) obeys the privacy policy of my service provider, which is WordPress.com and Automattic as the operating company. The basis is that in this kind of blog site one is subject to anonymous/non-personally-identifying tracking, meaning becoming a number in the usage statistics. On the other hand, if you are a registered WordPress user, you might also be interested in the clause that mentions that WordPress/Automattic may release personally identifying information about your site usage, if it receives “governmental request”. On (yet) another hand, Automattic promises that it “will not rent or sell potentially personally-identifying and personally-identifying information to anyone”.

Just so that you know.

See: http://automattic.com/privacy/ .

Tieteelliset seurat kyseenalaistavat tieteellisen julkaisutoiminnan arviointi- ja rahoitusmallit

[Spreading the word about the Finnish academic associations’ joint statement:] Kuusikymmentä tieteellistä seuraa on julkaissut kannanoton Monipuolisen ja -muotoisen tieteellisen julkaisutoiminnan puolesta. Siinä seurat kyseenalaistavat Julkaisufoorumi-hankkeen kaavailut luokitella tieteelliset julkaisut ja kirjakustantajat kolmeen luokkaan. Samoin seurat kyseenalaistavat tähän läheisesti liittyvän Opetus- ja kulttuuriministeriön esittämän yliopistojen uuden rahoitusmallin. Mukana julkilausumassa ovat muun muassa Westermarck-seura, Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Suomen Historiallinen Seura, Suomen Kasvatustieteellinen Seura, Suomen lääkäriseura Duodecim, Kulttuuritutkimuksen Seura ja Valtiotieteellinen yhdistys.

Sekä Julkaisufoorumi-hankkeen että yliopistojen uuden rahoitusmallin avulla tavoitellaan kannatettavia asioita: halutaan nostaa suomalaisen tieteellisen tutkimuksen ja julkaisutoiminnan laatua ja lisätä kansainvälisyyttä. Nyt kaavailuissa muodoissa molempiin esityksiin sisältyy kuitenkin piirteitä, jotka ovat räikeässä ristiriidassa julkilausuttujen tavoitteiden kanssa.

Julkaisufoorumin ja ministeriön rahoituskaavailujen katsotaan olevan lähtökohdiltaan kapea-alaisia ja mekaanisesti toteutettuja. Niissä ei oteta huomioon eri tieteenalojen julkaisuperinteitä ja -tarpeita, eivätkä ne perustu tieteen sisältä nouseviin kriteereihin. Molemmat mallit laiminlyövät tieteiden monipuolisuuden ja -muotoisuuden sekä eri alojen historialliset traditiot. Mallien pohjalta mahdollisesti syntyvät tieteen ja tutkimuksen ohjausmallit vinouttavat tutkimuksen kenttää ja vaikeuttavat luovan tieteellisen työn tekemistä.

Kannanotossa kysytään, miksi suomenkieliset tiedejulkaisut automaattisesti asetetaan alemmalle tasolle kuin kansainväliset, etenkin englantilaiset. Kotimaisen julkaisemisen aliarvostukselle ei ole mitään sisällöllisiä perusteita. Tutkimuksen laatu ei perimmiltään ole kielikysymys, ja kaikilla tieteenaloilla tarvitaan sekä kansallista että kansainvälistä julkaisemista. Tieto- ja tiedeinstituutioilla on myös yhteiskunnallisia tehtäviä, joita korkeatasoinen suomenkieliset julkaisut tiedeyhteisöjen ohessa myös palvelevat. Tiedejulkaisujen arvioiminen ja arvottaminen nyt suunnitteilla olevalla tavalla on epäoikeudenmukaista eikä täytä tarkoitustaan.

Kannanoton allekirjoittaneet seurat esittävät, että sekä Julkaisufoorumihankkeen että ministeriön rahoitusmallin lähtökohtia pohditaan vielä kerran perusteellisesti. Tärkeä kysymys on, nousevatko mallit todella tieteiden sisäistä tarpeista vai enemmän hallinnollista tai muista tieteen ulkopuolelta tulevista perusteista. Ehdottoman tarpeellista on hakea avoimesti ja tasapuolisesti kestäviä sekä kaikkia toimija- ja tutkimustahoja tyydyttäviä käytänteitä.

Tavoitteena tulee olla maamme monipuolinen ja -muotoinen tieteellisen tutkimuksen ja siihen liittyvän julkaisutoiminnan turvaaminen sekä kansallisesti että kansainvälisesti.

Lisätietoja asiasta antavat:

Pelit ja väkivalta -keskustelusta

[Finnish: a short response to the Aamulehti story where I was interviewed in context of games, violence and the Oslo massacres] — Norjan järkyttävät tapahtumat ovat herättäneet runsaasti hyvää keskustelua mm. vihapuheen ja väkivaltaisten poliittisten aatemaailmojen roolista traagisten joukkomurhien innoittajina. Digitaalisen median syyttely on jäänyt tällä kertaa vähemmälle, mutta maahanmuuttokriittisten, muukalaisvihamielisten ja uskonnollisten fanaatikkojen on toki mahdollista hyödyntää internetin foorumeja samanmielisen tuen löytämiseen, siinä missä lukemattomat ihmiset käyttävät näitä palveluja mitä erilaisimpien tarpeidensa ja mielenkiinnon kohteidensa innoittamina. Laajempi, mediaa koskeva kysymys sitten on että missä määrin nykyaikainen mediayhteiskunta on muovautunut “spektaakkelin yhteiskunnaksi”, missä median kosiskelu ja huomion tavoittelu on muodostunut tärkeäksi osaksi myös häiriintyneiden yksilöiden toimintaa.

Digitaalisia pelejä koskeva moraali- tai mediapaniikki on osoittanut viimeisen kymmenen vuoden kuluessa jo hienoisia laantumisen merkkejä, eikä tässäkään tapauksessa julkisen huomion ja mielipiteen valtavirta lähtenyt tälle yksioikoisen ajattelun suunnalle. Minua kuitenkin haastateltiin viime viikolla Aamulehden juttuun (otsikoltaan “Kiellä sotapelit lapseltasi”), joka näyttää vetävän mutkia suoriksi ja viittaavan väkivaltaisten tietokonepelien pelaamisen olevan suorassa syy-seurausyhteydessä koulusurmien ja Norjan massasurmien kaltaisiin tapahtumiin. Aihepiiriin liittyen tässä lyhyt kommentti.

Ei ole olemassa luotettavaa tutkimusta, joka osoittaisi fiktiivisen peliväkivallan lisääntyneen harrastamisen ja todellisen elämän väkivaltaisen käyttäytymisen välisen syy-seurausyhteyden. Itse asiassa näkemieni tilastotietojen perusteella vaikuttaa osin käyneen jopa päin vastoin: samaan aikaan kun tietokone- ja videopelit ovat kehittyneet entistä realistisemman näköisiksi, satojen miljoonien ihmisten harrastamaksi viihteen ja populaarikulttuurin muodoksi, on väkivaltarikosten määrä lähtenyt selvään laskuun ainakin Yhdysvalloissa. On jopa tutkimuksia joiden perusteella näyttäisi siltä että niillä ihmisillä, jotka eivät pelaa lainkaan, on kaikkein eniten sosiaalisia ongelmia. Tämä tutkimuksen löytämä yhteys (jos on totta), ei tietenkään tarvitse olla syy-seurausyhteys. Digitaalinen media ja pelit ovat vain niin keskeinen osa modernia yhteiskuntaa ja elämänmuotoa että syrjäytyminen näiden sisältöjen ja ihmisten välisen vuorovaikutusmuotojen näyttämöiltä todennäköisesti liittyvät myös muuhun syrjäytymiseen ja huono-osaisuuteen. Pelaaminen itsessään ei ole tekemässä ketään paremmaksi tai huonommaksi ihmiseksi. Olisi aiheellisempaa uutisoida, mikäli Norjan murhaajan tai suomalaisten koulusurmaajien kaltaiset nuoret miehet eivät olisi pelanneet mitään tietokonepeliä. Niin yleistä näissä väestöryhmissä kyseinen harrastus tänä päivänä on.

Tuskin kukaan on sinänsä innokas peliväkivallan, tai muunkaan väkivaltaisen esityksen puolustaja. On kuitenkin muistettava että myös tummasävyiset ja uhkaavilta vaikuttavat fiktiiviset esitykset ovat olleet ikimuistoisista ajoista keskeinen osa kulttuuria. Antiikin myytit, kansantarut ja moderni kaunokirjallisuus ovat kaikki täynnä kauhistuttavia kertomuksia — itse asiassa taiteen yksi keskeinen tunnusmerkki on sen kyky ravistella ihmistä, vaikuttaa häneen ja jopa järkyttää häntä. Kun puhutaan pelien vaikutuksista, voisikin kysyä, vaikuttavatko pelit nykypäivänä liian vähän pelaajaan, esimerkiksi kirjallisuuteen tai elokuviin verrattuna. Aihepiirin keskustelussa mielenkiintoinen piirre on, että usein pelejä syytetään samanaikaisesti kahdesta täysin vastakkaisesta asiasta: pelit ovat muuta mediaa “todenkaltaisempia” ja siksi vaikuttavat emotionaalisesti liian voimakkaasti, ja toisaalta mahdollistavat osallistumisen triviaalilta vaikuttavaan räiskintään joka eri herätä pelaajassa mitään erityisempiä tunteita, korkeintaan turhautumista vaikean pelikentän haasteiden edessä. Lääketieteen ja psykologian piiristä tulevat kriitikot ovat nostaneet tässä yhteydessä esiin desensitaation, eli turruttamisen käsitteen. Ajatuksena on, että koska varsinkin toimintapeleissä (ja kaikki pelit määritelmällisesti sisältävät jonkinlaista “toimintaa”) toistetaan esimerkiksi taistelukentän tapahtumia yhä uudelleen, madaltavat ne pelejä harrastavien ihmisten kynnystä tehdä myös todellisessa elämässä hirmutekoja.

Ennen digitaaliseen mediaan ja peleihin keskittymistä tutkin vuosia kauhukulttuuria, jonka parissa erilaiset teurastukset, silpomiset ja muut hirvittävyydet ovat kukoistaneet — hieman määrittelytavasta riippuen — jo vuosituhansia. Modernit kasvattajat ja huolestuneet mediakriitikot ovat vuorollaan löytäneet esimerkiksi kauhusarjakuvista tai splatter-elokuvista aiheen uhkakuville väkivaltaan turtuneista, toden ja fantasian sekoittavista nuorista, jotka syyllistyvät hirvittäviin rikoksiin. Jotkut rikolliset ovatkin mieltyneitä väkivaltakuvastoon ja tummasävyiseen populaarikulttuuriin. Norjan 32-vuotias massamurhaaja kylläkin ilmoitti harrastavansa myös klassista musiikkia ja löytävänsä innoitusta tekoihinsa kristinuskosta ja oikeistopopulistisilta poliitikoilta. Kirjo mahdollisista tulkinnoista ja reaktioista kulttuurisiin teksteihin onkin valtava. Me jokainen asetamme kohtaamamme sanat, kuvat ja teknologiat oman elämämme kontekstiin, ja vasta tämä laajempi, kulttuurinen ja sosiaalinen, yksilöllinen ja yhteiskunnallinen kehys on määräämässä millaisia merkityksiä nämä sanat, kuvat ja mediat saavat.

Peleillä on varmasti vaikutuksia pelaajiinsa; on epätodennäköistä ja epärehellistä väittää muuta. Samoin kuin kirja tai elokuva, myös peli voi tehdä vaikutuksen pelaajaansa, virkistää ja innostaa, ahdistaa tai jäädä vaivaamaan mielen perukoille pitkäksikin aikaa. On kuitenkin todennäköisempää että esimerkiksi poliittiseen kiihottamiseen tähtäävät tekstit ja keskustelufoorumit muovaavat nuoren ihmisen maailmankuvaa kuin vaikkapa World of Warcraft tai Modern Warfare 2 (jotka olivat pelejä joita Norjan murhaajan kerrotaan pelanneen). Pelitutkija Jesper Juul on kirjoittanut pelien sijoituvan fiktion ja toden välimaastoon, olevan “puoliksi totta”. Tällä hän tarkoitti että vaikka peli digitaalisena mediaesityksenä veisi meidät toiseen todellisuuteen, on itse pelin sääntöjärjestelmä ja pelaajan tekemät toiminnot jotain, mikä sijoittuu ja tapahtuu arkitodellisuudessamme. Monet pelit ovat yksinkertaistettuja simulaatioita, “leluversioita” todellisuudesta — ajatellaan vaikkapa kaupungin rakentamista simuloivaa SimCity-peliä, tai ihmiselämää simuloivaa The Sims -pelisarjaa. Molemmissa simulaatioon on valittu vain muutamia ominaisuuksia sotkuisesta ja monimutkaisesta todellisuudesta. Tällainen yksinkertaistaminen auttaa esimerkiksi oppimaan ja hahmottamaan merkittävien piirteiden keskinäisiä suhteita: pelaaja hahmottaa vähitellen paremmin miten tietyt “lelukaupungin” tai “leluihmiselämän” prosessit toimivat, ja täten kehittyy pelaajana. Samalla ne toimivat myös vahvana signaalina siitä että kyse on nimenomaan fiktiosta, “lelutodellisuudesta”, ei reaalisesta maailmastamme. Kirjat, elokuvat ja pelit tarjoavat erilaisille ihmisille erilaisia ajattelun välikappaleita, ja niitä voidaan soveltaa lukemattomilla eri tavoilla — niin rakentavilla, rakastavilla kuin tuhoavillakin.

Lopuksi: australialainen toimittaja Nick Ross on käynyt lävitse norjalaismurhaajan “manifestin”/päiväkirjan sisältämät peliviittaukset (ks. linkki), ja toteaa että peleillä ei ole ollut mitään merkittävää (ainakaan tiedostettua) roolia tappajan ajattelussa — eurooppalaisen “kulttuurimarxismin” ja “islamisaation” uhkakuvat, oikeistolainen ja fundamentalistikristillinen vihapuhe sekä ahdistavan pitkäpiimäinen puuhaaminen pommien ja aseiden parissa täyttävät hänen jakelemansa yli 1500-sivuisen dokumentin sivut. Eräässä yhteydessä sekavaa eeposta hän suosittelee seuraajiaan vaikkapa teeskentelemään addiktiota World of Warcraft -nettiroolipeliin, koska sen avulla olisi helpompi väistää pitkäaikaiseen eristäytymiseen liittyvät kysymykset (vaihtoehtona mainitaan teeskentely homoseksuaalin identiteetin etsinnästä, jota voisi käyttää samaan tapaan hämäyksenä). Toisessa kohdassa hän mainitsee että Modern Warfare 2 -sotapeliä voi käyttää harjoitusammunnan korvikkeena, mutta heti perään toteaa että todellisen joukkomurhaajan täytyisi päästä harjoittelemaan oikealla rynnäkkökiväärillä.

Breivikin kaltaisen psykopaatin elämässä epäilemättä moni asia on mennyt vikaan, mutta yksiviivaisen, digitaalisten pelien ja väkivaltaisuuden välisen syy-seurausyhteyden tueksi tästä tapauksesta ei ole. Vihapuhe, suvaitsevaisuuden ja erilaisuuden kammo nousevat laajemmin oireilevasta taustasta ja kaipaavat huomattavasti Aamulehden juttua monipuolisempaa analyysiä.

Aihepiiriä käsitellään perusteellisemmin lukuisissa blogikirjoituksissa toisaalla. Tässä on esimerkiksi linkki Mikki Rautalahden mainioon “Pahat pelit, pahat tarpeet” -kirjoitukseen.

About politics

There were parliamentary elections recently in Finland, and as the news from the results have already told: there was a massive shift of power to “True Finns”, a nationalist populist party with openly anti-immigrant (sometimes racist) and anti-EU agenda, pushing extremely conservative values to all areas of Finnish society. Currently the National Coalition Party (Kokoomus) as the biggest party is leading the negotiations to form a government with True Finns and Social Democratic Party.

My own response, like that of hundreds of other people, has been to join to a party that is supportive of multiculturalism, liberalism and is politically responsible in a way that a group with a simplified, populist message cannot be. I joined the Green Party of Finland, but also the Left Alliance has been getting many new members after the elections. I have never been a member of any party before, but it felt like the political situation is getting so bad that everyone who does not agree with the current development needs to do at least something.

It is perhaps easy to wave away such reactions as short-lived responses that will have no real significance to our way of life. Political alienation has been a growing concern for decades in Finland, as well as in many other Western countries, but when the alienation of the 1960s produced an outburst of ethnic, racial, female and student radicalism, no similar march to the barricades appears realistic in the political climate of 2010s.

Politics is closely related to values, choices and conflicts of interest in different areas of life. Politics is easily emotionally charged, and political decisions do not necessarily boil down to logical calculations of benefits and losses. Even the perspectives different people have to the politics are multiple: for some, politics is primarily about the individual advantage and concerns of daily life, for some it is about issues that primarily relate to class, social group, of some wider societal level.

My own personal history has been very apolitical; I have mostly been concerned with the academic work that deals with art and cultural theories, and have been drawn to discuss e.g. the posthuman future of humanity, or the different trajectories of techno-culture. Not very down-to-earth. Like many others, I have vaguely felt that politics is something that needs professionals to be done properly. Expressing any fixed, definite views about taxation, legislation or other political issues has felt often uncomfortable and even intellectually dishonest – economic and social systems are after all rather complex, and it is not easy to say what the real, long-term consequences would be, if one variable is changed in the system. (I would love to try out a detailed simulation of our society, or rather the entire globe, where it would be possible to see in action the street-level consequences from various high-level political decisions.)

Yet, like these elections have proved, lack of knowledge or certainty does not stop people having views about the direction of their lives. And it should not: we all are competent political subjects, however imperfect our understanding may be.

I have voted the Greens for my entire adult life, and their/our failure in these elections has led to a bit of contemplation, why I continue to do so.

There have been many different analyses in mass media and social media of the reasons behind the current situation: the growing dissatisfaction towards the rising economic cost of supporting “irresponsible” economies in the European Union, failing public sector and growing insecurity in the society – which paradoxically led to the political right wing prospering, rather than the left, which would have been the logical direction to strengthen the welfare society. This was a “protest vote”, and the Greens had been in the previous government, making there perhaps too many compromises to stand out as a credible alternative to the dissatisfied protesters.

The traditional political axis between the political left and right has become messier, and the axis between conservatives and liberals has become the more dominant one. It is suddenly the right thing to do to question the rationale for development aid, and claim that no money or effort should be spent outside of Finland, before everything wrong in our own society has been fixed for good.

For me, the left-right division line between the strong state and the individualistic (capitalistic) freedom has not been particularly interesting, but when coupled with extreme cultural and social value statements, even those classic questions come to new light. What kind of vision of good life and the future society provides the guiding principles for our political decisions? It is suddenly the details, such as the statement of taking state support away from contemporary “postmodern art” and instead providing state support to educate people to the works of Albert Edelfelt, Akseli Gallen-Kallela and Jean Sibelius (all national-romantic classics from the late 19th and early 20th century Finland) in the True Finns’ programme that start to feel symptomatic.

There are thousands of reasons to vote or not vote for some political coalition or another; the major reason of one voter may be a minor issue for another. I think that the essential distinguishing factor in the Greens is that it is a party based on a global vision, and one where the human place is not at the centre of the universe, but rather as one species in an inter-dependent web of life. It might be that in the days of economic recession it is not the most burning message that people want to hear, but I believe that several viable alternatives for daily politics can be based on enhanced awareness of how all people are dependent on all others (and other life-forms) on this planet, not set apart from them in some imaginary isolated bubble. And as long as the Greens pursue to clarify what such a vision means for our social, economical and ecological politics, I will continue to support them.

Interested in joining? More information about joining the Greens of Finland can be found here: http://www.vihreat.fi/liity-jaseneksi

Two Faces of Game Cultures

I have published a short article in Finnish, titled “Kehittyvän pelikulttuurin kahdet kasvot” at the Finnish Cultural Foundation/Pirkanmaa web site, discussing the cultural potentials and frustrations that we face in digital gaming field today. Link: http://www.skr.fi/default.asp?docId=18253.

Jane McGonical: Game us a better reality

This TED video is definitely worth sharing. Jane McGonigal, a game designer and researcher, makes a bold and entertaining claim that we actually need to play more online games to solve the world problems. Not convinced? Maybe you need to hear what she has to say:

Nordenstreng & Sipilä farewell lectures

The farewell lectures of professors Kaarle Nordenstreng and Jorma Sipilä are now available also as a video recording. Only in Finnish, I am afraid, but providing long perspectives and much insight to the development of Finnish university system, as well as our university and its certain disciplines. Flash video is here:

http://www.uta.fi/ajankohtaista/yliopistouutiset/0509/2705/jaahyvaisluennot.html

PDF version of Nordenstreng’s talk is here:

http://www.uta.fi/ajankohtaista/yliopistouutiset/0509/2705/jaahyvaisluento.pdf

and Sipilä’s lecture text is here as an RTF:

http://www.uta.fi/ajankohtaista/yliopistouutiset/0509/2705/sipilanpuhe0509.rtf