Pelialan tulevaisuuden osaamistarpeet

[Our team collaborated in the Finnish Board of Education (OPH) working group in planning for the future education needs for game industry; the final report is now published.]

OPETUSHALLITUS

Tiedotusvälineille 16.9.2015 Julkaistavissa heti

Peliteollisuus tarvitsee monipuolista osaamista ja joustavaa oppimista

Suomalainen peliteollisuus tarvitsee lisää tuotteistamisen osaamista. Maailmanlaajuisilla markkinoilla tuotteiden pitää erottua hyvin, ja skaalautuvuus kohderyhmän mukaan eli kyky soveltaa samaa tuoteideaa eri kohderyhmille on tärkeää.

Eri aloille tuotettujen hyötypelien merkitys kasvaa koko ajan. Se edellyttää pelialalta hyötypelien suunnitteluosaamisen sekä pelillistämisen taitojen lisäksi kykyä hoitaa yrityksen sosiaalisia suhteita. Tällä hetkellä pelillistymisen näkökulmasta keskeisiä ovat opetus-, koulutus- ja hyvinvointialat, mutta pelien ja pelillisyyden hyödyntäjien joukko laajenee koko ajan.

Opetushallituksen toteuttamassa ennakointihankkeessa on kartoitettu peliteollisuudessa seuraavan 10– 15 vuoden aikana edellytettävää osaamista. Tulevaisuustyössä hyödynnettiin VOSE-ennakointimallia. Siinä asiantuntijaryhmä työskentelee ennakointityöpajoissa ja määrittelee alan keskeiset muutosvoimat, laatii vaihtoehtoisia skenaarioita ja johtaa niistä osaamistarpeita sekä ehdotuksia koulutuksen kehittämiseksi ammatillisessa koulutuksessa ja korkea-asteella. Ennakointiryhmä koostui usean koulutustoimikunnan edustajista sekä pelialan asiantuntijoista.

Teknologian kehityksen kannalta erityisen ajankohtaista on päälle puettaviin peleihin, sensori- ja anturiteknologiaan sekä lisättyyn todellisuuteen liittyvä osaaminen. Kehitys on kuitenkin valtavan nopeaa ja arvaamatonta. Sen takia alan ammattilaisilla täytyy olla valmius seurata ja tulkita teknologian kehityksen uusia tuulia aktiivisesti.

Kuten monilla muillakin aloilla, big datan ja data-analyytikan hyödyntäminen ovat tärkeitä myös peliteollisuudessa. Niiden avulla voidaan tunnistaa asiakkaan syvällisemmät tarpeet ja kehittää niihin yhä paremmin vastaavia tuotteita. Psykologiaa, käyttäytymistieteitä ja kuluttajatutkimusta tulisi hyödyntää pelialalla nykyistä enemmän. Asiakkaita koskevan tiedon käsittely edellyttää eettistä osaamista ja asiakaskunnan heterogeenisyys kulttuurien tuntemusta.

Peliteollisuuden työyhteisöt ovat hyvin monimuotoisia, mikä lisää monikulttuurisuuteen liittyvien taitojen merkitystä. Niiden jäseniltä edellytetään valmiuksia kehittää uudenlaisia yhteistyömuotoja eri toimijoiden välillä. Projektit koko ajan elävissä työyhteisöissä ovat nopeatempoisia, ja niissä tulee hallita ketteriin kehitysmenetelmiin perustuvia projektityökaluja. Luovan organisaation johtaminen poikkeaa perinteisestä autoritäärisestä johtamisesta.

Pelien luominen on monialaista yhteistyötä. Eri alojen opiskelijoita ja ammattilaisia tulee törmäyttää. Tähän voidaan koulutuksessa vaikuttaa esimerkiksi game jam- ja hackathlon-tyyppisten tapahtumien avulla sekä lisäämällä eri toimijoiden kesken toteutettavia projekteja. Mahdollisuutta valita sujuvasti opintoja eri aloilta ja asteilta tulee parantaa. Informaalin oppimisen merkitys pitää tunnustaa ja kehittää sen siihen uusia keinoja. Uusia toimintatapoja tulee kehittää myös oppilaitosten työelämäyhteistyöhön.

Peliteollisuuden osaamistarveraportti  http://www.oph.fi/julkaisut/2015/peliteollisuuden_osaamistarveraportti

Lisätietoa Opetushallituksessa:

Opetusneuvos Ulla Taipale-Lehto, ulla.taipale-lehto@oph.fi, puh. 029 533 1207

Erityisasiantuntija Jukka Vepsäläinen, jukka.vepsalainen@oph.fi, puh 029 533 1450

Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

[My talk outline for the SKR seminar today in Katisten Kartano]

Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

Katisten Kartano
Katisten Kartano

Frans Mäyrä, Tampereen yliopisto

Alustukseni lähestyy taiteen tekemisen ja rahoituksen aihepiiriä oman tutkimusalueeni, digitaalisen kulttuurin ja pelien kautta. Digitaalisen taiteen ja pelitaiteen kenttään liittyy useita perustavia haasteita ja kysymyksiä, jotka eivät välttämättä ole vakiintuneempien taidemuotojen kohdalla yhtä keskeisiä. Näitä ovat muun muassa kysymys siitä, voivatko tietokoneohjelmat tai pelit yleensäkään olla taidetta, ja miten taide teknologian kontekstissa määritellään ja tunnistetaan. Toisaalta digitaalisessa kulttuurissa on piirteitä, jotka liittävät sen toisaalta erilaisiin arjen apuvälineisiin ja hyötyajatteluun, toisaalta erityisesti digitaaliset pelit yleensä hahmotetaan osaksi kaupallista viihdeteollisuutta tai populaarikulttuuria. Digitaalinen taide ja taidepelit sijoittuvatkin jännitteiselle kentälle ja jäävät usein marginaaliin niin kaupallisten toimijoiden kuin taiteen ja kulttuurin instituutioiden näkökulmista.

Digitaalisten tekniikoiden hyödyntäminen taiteen tekemisessä ei sinänsä ole uutta. Mediataiteessa on hyödynnetty monipuolisesti niin perinteisten kuin erilaisten uusien mediateknologioiden tarjoamia mahdollisuuksia, ja tietokoneen avulla tuotettua tai manipuloitua visuaalista, auditiivista ja interaktiivista sisältöä on tuotu näytteille lukuisissa erilaisissa installaatioissa ja performansseissa ainakin 1980-luvulta lähtien. Lisäksi tietokoneen avulla tuotettu digitaalinen kuvataide, tietokonemusiikki, valokuvataiteen ja satunnaisuuteen tai ohjelmoituihin sääntöihin pohjaava generatiivinen taide ovat esimerkkejä institutionaalisesti tunnistettujen taidetraditioiden ja digitaalisen kulttuurin rajapinnoista.

Tietokoneen avulla tuotettu taide haastaa perinteisen romanttisen käsityksen taideteoksesta ainutkertaisena, autenttisena ja orgaanisena taiteilijayksilön luomuksena. Monet digitaalisen taiteen muodot liittyvät ainakin epäsuorasti dadaismin ja surrealismin perinteeseen, missä on pitkään leikitelty automaattisilla tekniikoilla ja teollisuuden tai kulutustavaroiden avaamilla esteettisillä mahdollisuuksilla. Tietokoneen avulla luodut yhä realistisemmat visuaaliset efektit ja simulaatiot ovat nousseet esimerkiksi mainonnassa ja viihde-elokuvissa niin hallitsevaan rooliin, että ne ovat synnyttäneet myös vastareaktioita. Samalla kun digitaaliset teknologiat ovat tarjonneet taiteen tekijöille uusia ilmaisun ja vuorovaikutuksen mahdollisuuksia, on digitaalisten tuotteiden ja palvelujen yhä keskeisempi asema verkostoyhteiskunnan kansalaisen arjessa herättänyt yhä laajempaa kritiikkiä ja huolta esimerkiksi sosiaalisen median ja pelien vaikutuksista ihmisen kehitykselle ja yleisemmin elämisen laadulle.

Kulttuurin digitalisoituminen on kytketty muun muassa perinteisen tekijä-yleisö -vastakkaisasettelun katoamiseen ja kulttuurin hierarkioiden madaltumiseen. Tietokoneiden, älypuhelimien ja kaikkialle ulottuvan Internetin aikakaudella kuka tahansa voi olla taiteen ja kulttuurin tuottaja, sekä osallistua taiteen sisältöjä ja arvoa koskeviin keskusteluihin. Perinteisten ammattilaisten ja asiantuntijoiden määrittelyvallan on epäilty heikentyvän tietoverkkojen aikakaudella ja amatöörien massoittain tuottaman alempiarvoisen sisällön johtavan kulttuuriseen rapautumiseen.

Digitaalisiin peleihin liittyvät monet debatit osaltaan laajentavat digitaalisen kulttuurin kiistanalaisuutta. On taidekriitikkoja, jotka katsovat että pelit eivät lähtökohtaisesti voi olla taidetta, koska niiden sääntöperustaisuus, leikillisyys ja interaktiivisuus siirtävät taiteellisen sisällön määrittelyn käyttäjien (pelaajien) käsiin siinä määrin, että ne eivät sovellu taiteellisen ilmaisun välikappaleiksi. Usein kritiikin pohjalta on kuitenkin hahmotettavissa valtavirran kaupallisten viihdepelien pohjalta muodostunut käsitys peleistä väkivaltaan painottuvana, tunneköyhänä toimintaviihteenä. Jo 1980- ja 1990-luvuilta lähtien on toteutettu useita taiteellisesti kunnianhimoisia pelituotantoja, joissa esimerkiksi interaktiivinen tarinankerronta tai yksityiskohtainen ja taiteellisesti yhtenäinen vaihtoehtomaailma ovat laajentaneet erilaisten innovatiivisten pelimekaniikkojen avaamia mahdollisuuksia.

Viimeisen vuosikymmenen aikana erityisesti riippumattomat pelituotannot (indie-pelit) ovat alkaneet haastaa kaupallista pelituotantoa hallitsevia konventioita ja lajityyppejä. Elokuvataiteen tapaan suurten studioiden tuottamien spektaakkelien rinnalle on kehittynyt yksittäisten pelitaiteilijoiden ja pienstudioiden ”art house” -tuotantoja, jotka pyrkivät rikkomaan rajoja, tarjoamaan uuden tyyppisiä vuorovaikutteisia kokemuksia, ja tuomaan pelikulttuurin piiriin aiempaa monimuotoisempia ja haastavampia teemoja. Eettiset ja moraaliset valintatilanteet sekä erilaisten tekojen seuraukset ovat esimerkiksi aihepiirejä, joihin pelin interaktiivinen perusluonne vaikuttaisi luontevasti soveltuvan.

Riippumattoman pelitaiteen ja uuden pelikulttuurin syntyminen ei kuitenkaan tapahdu käden käänteessä. Paljon on kyse pelisukupolvien astumisesta asemiin, missä he voivat täysivaltaisesti osallistua taiteen kaltaisten kulttuuristen instituutioiden kehityksestä käytävään keskusteluun. Ilman pelilukutaitoisia taiteenystäviä, kriitikoita ja rahoittajia pelitaiteen kenttä ei voi kehittyä elinkelpoiseksi. Tilanne on vertailukelpoinen minkä tahansa uuden taidemuodon syntyvaiheisiin. Tällä hetkellä olemassa olevat taiteen rahoitusinstrumentit ja taideinstituutiot eivät juurikaan kohtaa taiteellisesti kunniahimoisia pelintekijöitä. Indie-taidepelien kehittäjät nojaavatkin toisaalta kaupallisiin pelien julkaisukanaviin, toisaalta varakkaiden yksilöiden, yritysten tai instituutioiden mesenaattityyppiseen rahoitukseen. Suuret kaupalliset pelituottajat eivät toistaiseksi ole kovin merkittävissä määrin ryhtyneet rahoittamaan taidepelejä kulttuurisen arvonannon saavuttamiseksi, erotuksena esimerkiksi suurten elokuvastudioiden kaupallisten suurtuotantojen rinnalla harrastamaan art house -elokuvien tuotantomalliin. Tarvetta aiempaa laaja-alaisemmalle, eri toimijoiden väliselle yhteistyölle ja uusille avauksille onkin selvästi tällä alueella.

Himasen etiikan etsijät

Latasin flunssalukemiseksi LongPlay-jutun “Himasen etiikka” – osin uteliaisuudesta uutta julkaisuformaattia kohtaan, osin ammatillisesta kiinnostuksesta tutkimuksen tekemisen ja tutkimusrahoituksen maailmaan. Lukukokemusta sävytti tietty monitahoinen kiusaantuneisuus. Sikäli kun ymmärsin, tutkivien journalistien (Anu Silfverberg ja Johanna Vehkoo) kysymyksenasettelu suuntautui lähinnä näihin epäilyksiin: 1) Pekka Himanen ei ole oikea tutkija, 2) häneltä tilattu selonteko ei ole oikea tutkimushanke, ja 3) hankkeen rahoitusjärjestelyt eivät kestä päivänvaloa.

Tutkijakysymys on sinänsä mielenkiintoinen: mikä tekee ihmisestä “oikean tutkijan”? Jutussa eräät (ex-)kollegat yliopiston filosofian laitokselta kertovat etteivät ole valmiit hyväksymään Himasta “filosofiksi”, koska hän ei ole vuosikymmeniin toiminut akateemisen filosofian tutkimuksen kentällä. Hänellä ei ole vertaisarvioituja artikkelijulkaisuja. Monet hänen selvityksensä ovat esseistisiä kirjoituksia, joissa ei ole tieteellistä viiteapparaattia. Toisaalta Himanen itse esiintyy useiden yliopistojen professorina ja kansainvälisenä huippututkijana. Kirjoitus onnistuukin nostamaan esiin nololta vaikuttavia kysymysmerkkejä Himasen retoriikan ja itsemarkkinoinnin taustalta. Toisaalta hänen Hakkerietiikka-kirjansa (2001) esimerkiksi onnistui kääntämään (toki jo aiemmin Stephen Levyn Hackers-teoksen [1984] tyyppisistä lähteistä tunnetut) hakkerimentaliteetin periaatteet laajemmin tietoyhteiskunnan ja tietotyön ideaaleja koskeviksi luonnehdinnoiksi. Se, kuinka todellisuudesta vieraina utopioina Himasen esityksiä piti, riippui lukijasta, mutta analyyttisenä vuosituhannen vaihteen teknologiauskoon tiettyä humaania otetta tarjonneena “puheenvuorona” tuota kirjaa toki täytyy tietyllä tavalla arvostaa. Hänen johtavan 90-luvun “nettisosiologi” Manuel Castellsin kanssa tehty yhteisjulkaisunsa Suomen tietoyhteiskuntamallista (2002) sisältää myös hyviä huomioita, mutta Himasen omaa roolia siinä on vaikea arvioida (Castells on pääkirjoittaja). Tilastollisine taulukkoineen tuo kirja vaikuttaa enemmän Castellsin Informaatioaika-trilogian Suomea koskevalta jälkikirjoitukselta kuin Himasen kirjoitukselta.

Himasen kirjoituksilta voi puuttua esimerkiksi taloustieteen tai empiriaan nojaavan yhteiskuntatieteellisen tutkimuksen kredibiliteettiä, mutta jos hän toisaalta kirjoittaa arvokkaista asioista tavalla joka koetaan rikastavana tai uusia näkökulmia avaavana, voinee hänen toimintaansa arvostaa akateemisen koulutuksen saaneen ajattelijan yhteiskunnallisesti vaikuttamaan pyrkivänä toimintana. Jutun valossa on kuitenkin selvää että Himanen on pyrkinyt hyödyntämään sekä konsulttityyppisen toiminnan rahoituspohjaa että mainetta professorina ja yliopistomaailmassa menestyneenä huippututkijana, mutta hänen todelliset krediittinsä jälkimmäisellä alueella ovat ohuet.

Jutusta heräävää toista kysymystä, onko Himasen johtamalta asiantuntijaryhmältä ja hänen Sofos Oy -yritykseltään tilattu 700 000 euron tutkimushanke oikeaa tutkimusta, on vaikeampi arvioida. Tutkimus on kesken. Siitä on julkaistu ensimmäinen väliraportti “Sininen kirja” (ladattavissa Valtioneuvoston sivuilta), “Suomen kestävän kasvun malli”, joka on herättänyt julkisuudessa kärkevää arvostelua. Kriitikkojen mukaan raportti on kirjoitettu huonosti (ks. Minna Lindgren Suomen Kuvalehdessä) ja siinä makrotalouden tai uusliberalismin aiheuttamaa pahoinvointia työelämässä ehdotetaan korjattavaksi kehittämällä yrityskulttuuria ja johtamista (ks. Jukka Relanderin arvio Hesarista). Tai: globaali näkökulma ja rahoitusmarkkinoiden rooli on unohdettu (ks. Matti Ylösen arvio Kepan sivuilta). Raportin talous- ja yhteiskuntatieteellinen perusta voi olla köykäistä, mutta toki kirjoituksessa on tietty humaani perusvire; Himanen nostaa “arvokkaan elämän” kehityksen päämääräksi ja haluaa edistää “välittämisen kulttuuria”, jolla siihen pyritään. Se, millaista politiikkaa selonteko osaltaan on edistämässä lienee lähinnä tutkimuksen tilanneen pääministeri Jyrki Kataisen (kok.) käsissä. Epämääräiseksi myös jää, onko hankkeen kansisivulla niminä esiintyvällä kansainvälisellä tutkimusryhmällä itse asiassa mitään konkreettista roolia itse tutkimuksen tekemisessä. Toimittajat eivät tavoita tai saa mitään vastauksia kysymyksiinsä keneltäkään. Manuel Castellsin, virallisesti siis hankkeen toisen johtajan, katoamistemppu kuulostaa jutusta luettuna suorastaan surkuhupaisalta.

Kolmas LongPlayn jutusta nouseva kysymys on selvityksen tai tutkimuksen tilaajan ja rahoitusjärjestelyjen rooli ja luonne. Tutkimuksen (alkuperäiseltä hintalapultaan miljoona euroa) 700 000 €:n rahoitus junailtiin Sitran, Tekesin ja Suomen Akatemian budjeteista. Sitra ei halunnut kommentoida rahoituskysymystä oikeastaan lainkaan, mutta Tekesin ja Akatemian johdosta yksiselitteisesti vahvistetaan että rahoituspäätös tuli suorana toimeksiantona Valtioneuvoston kansliasta, siis pääministeri Kataiselta. Akatemian hallituksen puheenjohtaja Arto Mustajoki kommentoi jutussa että “Onneksi tätä tapahtuu Suomessa harvoin.” Mitä? – “Että meille sanellaan mitä tehdään.” Akatemia sentään tiputti heille sanellun 300 000 €:n rahoitusosuuden puoleen pyydetystä. Vaikuttaakin vahvasti että kyse on tutkimuksellisia piirteitä sisältävästä, poliittisesti motivoituneesta tilausselvityksestä, jolla on jotain (PR-, strategia-, muuta käyttöarvoa) Kataiselle ja hallituksen toiminnalle. Katainen puolusti rahoitusjärjestelyä Eduskunnassa toteamalla että menettelytapa oli julkisista hankinnoista annetun lain kirjaimen mukaista. Näin ehkä voikin olla, mutta että hallituksen omia tarkoitusperiä palveleva rahoitus haluttiin junailla “tiskin alta” julkisen, ja yleensä hyvin tiukasti kontrolloidun ja kilpaillun tutkimusrahoituksen budjetista, on menettelynä kieltämättä erikoinen. On käytetty valtaa, ja vedetty mutkia suoriksi. Tekevälle sattuu?

Toivotan Pekka Himaselle menestystä jatkossakin: hienoisesta ennalta-arvattavuudesta huolimatta hänellä on usein arvokasta sanottavaa ja varmasti kontribuutioita moneen asiaan tulevaisuudessakin. Täytyy kuitenkin toivoa että pelisääntöjä selkeytetään siitä, miten konsulttityyppiset selonteot ja varsinainen tieteellinen tutkimustoiminta jatkossa toteutetaan ja rahoitetaan. Vielä rahasta: Jukka Relander muistutti jutussaan että selontekohankkeen hinnalla olisi saanut viitisentoista väitöskirjaa tai 20 vuotta tutkijan työtä. Hankkeen hintalappua perusteleva “huippututkimusretoriikka” ei jutun lukemisen jälkeen enää täysin vakuuta.

Pervasive Media without Borders

Having spent some time travelling to the other side of the world recently, I have come to think about the role of Internet, content and technology a bit differently than before. The key lesson has been how useless the promises of various media and service ecosystems are, if you cannot access them. You might have bought access to a streaming media service that would be really useful for you and your family while you are away from your friends and family, but you cannot use it, since streaming media is just extremely expensive. Or you might go out and buy a DVD or Blu-ray, but you cannot play it on your device, since it is coming from another “Area” than that of the content you just bought. It is no matter if you try using your iTunes content, something that you could buy from Google Play, or from Microsoft – all those shiny devices and smart services are inherently fragile, dependent on whether there is an open Wi-Fi hotspot somewhere (probably with a 50 megabyte/30 minutes download cap), where you could try to make them run for a moment.

Having to admit that living with unlimited Internet broadband in a well-connected Western country definitely frames this issue as a “First World Problem”, but the lack of a global, pervasive Internet backbone is an issue larger than that. As long as our network technologies are based on high-speed access that is restricted to few urban centres, the true usefulness and radically democratizing potential of Internet and connected services remains limited at best. We need much more ambitious endeavours to get the entire planed connected: this is an issue that can be backed up by commercial, political and even ecological reasons. Establishing solid, reliable links between people living in their villages in the South and the North as well as in the East and the West, can promote local empowerment as well as global collaboration and exchange that is qualitative leap over the current situation.

Satellite data is prohibitively expensive today, but if the initiatives in this area would be given a high enough priority, there is no stopping us having a truly networked world where the global “infosphere” of sharing and communication would be available on equal basis, regardless of the geographical location.

Merry Christmas and Happy New Year to all readers of this blog!

Privacy policy of this site

Wordpress logoI think it is always nice to know what is the privacy policy of the services you are using; particularly today, as new shadowy schemes of user tracking/selling of user information come to daylight all too often.

To the best of my knowledge, this website (www.fransmayra.fi) obeys the privacy policy of my service provider, which is WordPress.com and Automattic as the operating company. The basis is that in this kind of blog site one is subject to anonymous/non-personally-identifying tracking, meaning becoming a number in the usage statistics. On the other hand, if you are a registered WordPress user, you might also be interested in the clause that mentions that WordPress/Automattic may release personally identifying information about your site usage, if it receives “governmental request”. On (yet) another hand, Automattic promises that it “will not rent or sell potentially personally-identifying and personally-identifying information to anyone”.

Just so that you know.

See: http://automattic.com/privacy/ .

Tieteelliset seurat kyseenalaistavat tieteellisen julkaisutoiminnan arviointi- ja rahoitusmallit

[Spreading the word about the Finnish academic associations’ joint statement:] Kuusikymmentä tieteellistä seuraa on julkaissut kannanoton Monipuolisen ja -muotoisen tieteellisen julkaisutoiminnan puolesta. Siinä seurat kyseenalaistavat Julkaisufoorumi-hankkeen kaavailut luokitella tieteelliset julkaisut ja kirjakustantajat kolmeen luokkaan. Samoin seurat kyseenalaistavat tähän läheisesti liittyvän Opetus- ja kulttuuriministeriön esittämän yliopistojen uuden rahoitusmallin. Mukana julkilausumassa ovat muun muassa Westermarck-seura, Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Suomen Historiallinen Seura, Suomen Kasvatustieteellinen Seura, Suomen lääkäriseura Duodecim, Kulttuuritutkimuksen Seura ja Valtiotieteellinen yhdistys.

Sekä Julkaisufoorumi-hankkeen että yliopistojen uuden rahoitusmallin avulla tavoitellaan kannatettavia asioita: halutaan nostaa suomalaisen tieteellisen tutkimuksen ja julkaisutoiminnan laatua ja lisätä kansainvälisyyttä. Nyt kaavailuissa muodoissa molempiin esityksiin sisältyy kuitenkin piirteitä, jotka ovat räikeässä ristiriidassa julkilausuttujen tavoitteiden kanssa.

Julkaisufoorumin ja ministeriön rahoituskaavailujen katsotaan olevan lähtökohdiltaan kapea-alaisia ja mekaanisesti toteutettuja. Niissä ei oteta huomioon eri tieteenalojen julkaisuperinteitä ja -tarpeita, eivätkä ne perustu tieteen sisältä nouseviin kriteereihin. Molemmat mallit laiminlyövät tieteiden monipuolisuuden ja -muotoisuuden sekä eri alojen historialliset traditiot. Mallien pohjalta mahdollisesti syntyvät tieteen ja tutkimuksen ohjausmallit vinouttavat tutkimuksen kenttää ja vaikeuttavat luovan tieteellisen työn tekemistä.

Kannanotossa kysytään, miksi suomenkieliset tiedejulkaisut automaattisesti asetetaan alemmalle tasolle kuin kansainväliset, etenkin englantilaiset. Kotimaisen julkaisemisen aliarvostukselle ei ole mitään sisällöllisiä perusteita. Tutkimuksen laatu ei perimmiltään ole kielikysymys, ja kaikilla tieteenaloilla tarvitaan sekä kansallista että kansainvälistä julkaisemista. Tieto- ja tiedeinstituutioilla on myös yhteiskunnallisia tehtäviä, joita korkeatasoinen suomenkieliset julkaisut tiedeyhteisöjen ohessa myös palvelevat. Tiedejulkaisujen arvioiminen ja arvottaminen nyt suunnitteilla olevalla tavalla on epäoikeudenmukaista eikä täytä tarkoitustaan.

Kannanoton allekirjoittaneet seurat esittävät, että sekä Julkaisufoorumihankkeen että ministeriön rahoitusmallin lähtökohtia pohditaan vielä kerran perusteellisesti. Tärkeä kysymys on, nousevatko mallit todella tieteiden sisäistä tarpeista vai enemmän hallinnollista tai muista tieteen ulkopuolelta tulevista perusteista. Ehdottoman tarpeellista on hakea avoimesti ja tasapuolisesti kestäviä sekä kaikkia toimija- ja tutkimustahoja tyydyttäviä käytänteitä.

Tavoitteena tulee olla maamme monipuolinen ja -muotoinen tieteellisen tutkimuksen ja siihen liittyvän julkaisutoiminnan turvaaminen sekä kansallisesti että kansainvälisesti.

Lisätietoja asiasta antavat:

Pelit ja väkivalta -keskustelusta

[Finnish: a short response to the Aamulehti story where I was interviewed in context of games, violence and the Oslo massacres] — Norjan järkyttävät tapahtumat ovat herättäneet runsaasti hyvää keskustelua mm. vihapuheen ja väkivaltaisten poliittisten aatemaailmojen roolista traagisten joukkomurhien innoittajina. Digitaalisen median syyttely on jäänyt tällä kertaa vähemmälle, mutta maahanmuuttokriittisten, muukalaisvihamielisten ja uskonnollisten fanaatikkojen on toki mahdollista hyödyntää internetin foorumeja samanmielisen tuen löytämiseen, siinä missä lukemattomat ihmiset käyttävät näitä palveluja mitä erilaisimpien tarpeidensa ja mielenkiinnon kohteidensa innoittamina. Laajempi, mediaa koskeva kysymys sitten on että missä määrin nykyaikainen mediayhteiskunta on muovautunut “spektaakkelin yhteiskunnaksi”, missä median kosiskelu ja huomion tavoittelu on muodostunut tärkeäksi osaksi myös häiriintyneiden yksilöiden toimintaa.

Digitaalisia pelejä koskeva moraali- tai mediapaniikki on osoittanut viimeisen kymmenen vuoden kuluessa jo hienoisia laantumisen merkkejä, eikä tässäkään tapauksessa julkisen huomion ja mielipiteen valtavirta lähtenyt tälle yksioikoisen ajattelun suunnalle. Minua kuitenkin haastateltiin viime viikolla Aamulehden juttuun (otsikoltaan “Kiellä sotapelit lapseltasi”), joka näyttää vetävän mutkia suoriksi ja viittaavan väkivaltaisten tietokonepelien pelaamisen olevan suorassa syy-seurausyhteydessä koulusurmien ja Norjan massasurmien kaltaisiin tapahtumiin. Aihepiiriin liittyen tässä lyhyt kommentti.

Ei ole olemassa luotettavaa tutkimusta, joka osoittaisi fiktiivisen peliväkivallan lisääntyneen harrastamisen ja todellisen elämän väkivaltaisen käyttäytymisen välisen syy-seurausyhteyden. Itse asiassa näkemieni tilastotietojen perusteella vaikuttaa osin käyneen jopa päin vastoin: samaan aikaan kun tietokone- ja videopelit ovat kehittyneet entistä realistisemman näköisiksi, satojen miljoonien ihmisten harrastamaksi viihteen ja populaarikulttuurin muodoksi, on väkivaltarikosten määrä lähtenyt selvään laskuun ainakin Yhdysvalloissa. On jopa tutkimuksia joiden perusteella näyttäisi siltä että niillä ihmisillä, jotka eivät pelaa lainkaan, on kaikkein eniten sosiaalisia ongelmia. Tämä tutkimuksen löytämä yhteys (jos on totta), ei tietenkään tarvitse olla syy-seurausyhteys. Digitaalinen media ja pelit ovat vain niin keskeinen osa modernia yhteiskuntaa ja elämänmuotoa että syrjäytyminen näiden sisältöjen ja ihmisten välisen vuorovaikutusmuotojen näyttämöiltä todennäköisesti liittyvät myös muuhun syrjäytymiseen ja huono-osaisuuteen. Pelaaminen itsessään ei ole tekemässä ketään paremmaksi tai huonommaksi ihmiseksi. Olisi aiheellisempaa uutisoida, mikäli Norjan murhaajan tai suomalaisten koulusurmaajien kaltaiset nuoret miehet eivät olisi pelanneet mitään tietokonepeliä. Niin yleistä näissä väestöryhmissä kyseinen harrastus tänä päivänä on.

Tuskin kukaan on sinänsä innokas peliväkivallan, tai muunkaan väkivaltaisen esityksen puolustaja. On kuitenkin muistettava että myös tummasävyiset ja uhkaavilta vaikuttavat fiktiiviset esitykset ovat olleet ikimuistoisista ajoista keskeinen osa kulttuuria. Antiikin myytit, kansantarut ja moderni kaunokirjallisuus ovat kaikki täynnä kauhistuttavia kertomuksia — itse asiassa taiteen yksi keskeinen tunnusmerkki on sen kyky ravistella ihmistä, vaikuttaa häneen ja jopa järkyttää häntä. Kun puhutaan pelien vaikutuksista, voisikin kysyä, vaikuttavatko pelit nykypäivänä liian vähän pelaajaan, esimerkiksi kirjallisuuteen tai elokuviin verrattuna. Aihepiirin keskustelussa mielenkiintoinen piirre on, että usein pelejä syytetään samanaikaisesti kahdesta täysin vastakkaisesta asiasta: pelit ovat muuta mediaa “todenkaltaisempia” ja siksi vaikuttavat emotionaalisesti liian voimakkaasti, ja toisaalta mahdollistavat osallistumisen triviaalilta vaikuttavaan räiskintään joka eri herätä pelaajassa mitään erityisempiä tunteita, korkeintaan turhautumista vaikean pelikentän haasteiden edessä. Lääketieteen ja psykologian piiristä tulevat kriitikot ovat nostaneet tässä yhteydessä esiin desensitaation, eli turruttamisen käsitteen. Ajatuksena on, että koska varsinkin toimintapeleissä (ja kaikki pelit määritelmällisesti sisältävät jonkinlaista “toimintaa”) toistetaan esimerkiksi taistelukentän tapahtumia yhä uudelleen, madaltavat ne pelejä harrastavien ihmisten kynnystä tehdä myös todellisessa elämässä hirmutekoja.

Ennen digitaaliseen mediaan ja peleihin keskittymistä tutkin vuosia kauhukulttuuria, jonka parissa erilaiset teurastukset, silpomiset ja muut hirvittävyydet ovat kukoistaneet — hieman määrittelytavasta riippuen — jo vuosituhansia. Modernit kasvattajat ja huolestuneet mediakriitikot ovat vuorollaan löytäneet esimerkiksi kauhusarjakuvista tai splatter-elokuvista aiheen uhkakuville väkivaltaan turtuneista, toden ja fantasian sekoittavista nuorista, jotka syyllistyvät hirvittäviin rikoksiin. Jotkut rikolliset ovatkin mieltyneitä väkivaltakuvastoon ja tummasävyiseen populaarikulttuuriin. Norjan 32-vuotias massamurhaaja kylläkin ilmoitti harrastavansa myös klassista musiikkia ja löytävänsä innoitusta tekoihinsa kristinuskosta ja oikeistopopulistisilta poliitikoilta. Kirjo mahdollisista tulkinnoista ja reaktioista kulttuurisiin teksteihin onkin valtava. Me jokainen asetamme kohtaamamme sanat, kuvat ja teknologiat oman elämämme kontekstiin, ja vasta tämä laajempi, kulttuurinen ja sosiaalinen, yksilöllinen ja yhteiskunnallinen kehys on määräämässä millaisia merkityksiä nämä sanat, kuvat ja mediat saavat.

Peleillä on varmasti vaikutuksia pelaajiinsa; on epätodennäköistä ja epärehellistä väittää muuta. Samoin kuin kirja tai elokuva, myös peli voi tehdä vaikutuksen pelaajaansa, virkistää ja innostaa, ahdistaa tai jäädä vaivaamaan mielen perukoille pitkäksikin aikaa. On kuitenkin todennäköisempää että esimerkiksi poliittiseen kiihottamiseen tähtäävät tekstit ja keskustelufoorumit muovaavat nuoren ihmisen maailmankuvaa kuin vaikkapa World of Warcraft tai Modern Warfare 2 (jotka olivat pelejä joita Norjan murhaajan kerrotaan pelanneen). Pelitutkija Jesper Juul on kirjoittanut pelien sijoituvan fiktion ja toden välimaastoon, olevan “puoliksi totta”. Tällä hän tarkoitti että vaikka peli digitaalisena mediaesityksenä veisi meidät toiseen todellisuuteen, on itse pelin sääntöjärjestelmä ja pelaajan tekemät toiminnot jotain, mikä sijoittuu ja tapahtuu arkitodellisuudessamme. Monet pelit ovat yksinkertaistettuja simulaatioita, “leluversioita” todellisuudesta — ajatellaan vaikkapa kaupungin rakentamista simuloivaa SimCity-peliä, tai ihmiselämää simuloivaa The Sims -pelisarjaa. Molemmissa simulaatioon on valittu vain muutamia ominaisuuksia sotkuisesta ja monimutkaisesta todellisuudesta. Tällainen yksinkertaistaminen auttaa esimerkiksi oppimaan ja hahmottamaan merkittävien piirteiden keskinäisiä suhteita: pelaaja hahmottaa vähitellen paremmin miten tietyt “lelukaupungin” tai “leluihmiselämän” prosessit toimivat, ja täten kehittyy pelaajana. Samalla ne toimivat myös vahvana signaalina siitä että kyse on nimenomaan fiktiosta, “lelutodellisuudesta”, ei reaalisesta maailmastamme. Kirjat, elokuvat ja pelit tarjoavat erilaisille ihmisille erilaisia ajattelun välikappaleita, ja niitä voidaan soveltaa lukemattomilla eri tavoilla — niin rakentavilla, rakastavilla kuin tuhoavillakin.

Lopuksi: australialainen toimittaja Nick Ross on käynyt lävitse norjalaismurhaajan “manifestin”/päiväkirjan sisältämät peliviittaukset (ks. linkki), ja toteaa että peleillä ei ole ollut mitään merkittävää (ainakaan tiedostettua) roolia tappajan ajattelussa — eurooppalaisen “kulttuurimarxismin” ja “islamisaation” uhkakuvat, oikeistolainen ja fundamentalistikristillinen vihapuhe sekä ahdistavan pitkäpiimäinen puuhaaminen pommien ja aseiden parissa täyttävät hänen jakelemansa yli 1500-sivuisen dokumentin sivut. Eräässä yhteydessä sekavaa eeposta hän suosittelee seuraajiaan vaikkapa teeskentelemään addiktiota World of Warcraft -nettiroolipeliin, koska sen avulla olisi helpompi väistää pitkäaikaiseen eristäytymiseen liittyvät kysymykset (vaihtoehtona mainitaan teeskentely homoseksuaalin identiteetin etsinnästä, jota voisi käyttää samaan tapaan hämäyksenä). Toisessa kohdassa hän mainitsee että Modern Warfare 2 -sotapeliä voi käyttää harjoitusammunnan korvikkeena, mutta heti perään toteaa että todellisen joukkomurhaajan täytyisi päästä harjoittelemaan oikealla rynnäkkökiväärillä.

Breivikin kaltaisen psykopaatin elämässä epäilemättä moni asia on mennyt vikaan, mutta yksiviivaisen, digitaalisten pelien ja väkivaltaisuuden välisen syy-seurausyhteyden tueksi tästä tapauksesta ei ole. Vihapuhe, suvaitsevaisuuden ja erilaisuuden kammo nousevat laajemmin oireilevasta taustasta ja kaipaavat huomattavasti Aamulehden juttua monipuolisempaa analyysiä.

Aihepiiriä käsitellään perusteellisemmin lukuisissa blogikirjoituksissa toisaalla. Tässä on esimerkiksi linkki Mikki Rautalahden mainioon “Pahat pelit, pahat tarpeet” -kirjoitukseen.