Pelillinen ja leikillinen kulttuuri

SKR Pirkanmaan rahasto, vuosijuhla 10.5.2019
Juhlapuhe, Frans Mäyrä

Mitä leikki on?

Googlen haku vastaa: leikki on lapsen työtä.

Toisaalta, ja ehkä mielenkiintoisemmin, hakuikkunaan täydentyy myös: ”Leikki on totta”, ja: ”Leikki on tutkimisen korkein muoto”. Nämä toisaalta Albert Einsteiniin, toisaalta leikkikasvatukseen viittaavat ilmaukset kertovat leikin suosiosta ja iäti säilyvistä, laajoista merkityksistä. Leikki liitetään arkiajattelussa erityisesti lapsiin, ja leikkikenttineen sekä leikkivälineineen leikin kulttuurinen paikka on erityisesti lasten luona. Lapselle leikki on totta – tai, lapsille leikin erityinen todellisuus on tuttua. Leikin asemaa laajemmin kulttuurin ja yhteiskunnan piirissä voi olla haastavampaa tunnistaa, mutta se ei merkitse sitä, että esimerkiksi aikuisten leikki olisi vähämerkityksellisempää.

”Ei tänne leikkimään olla tultu!”

Leikin arvostamisen vastapoolina kulttuurissa vaikuttavat leikkikielteiset näkemykset. Työ ja leikki asettuvat vastakohdiksi, ja aikuisuutta määrittää kasvu ulos leikki-iästä ja leikillisyydestä. Kypsää aikuisuutta on vakavuus, määrätietoisuus ja tavoiterationaalinen, tehokas toiminta. Tosin tutkijat ovat tuoneet esiin kuinka jopa ankarimman puritaanisen, työkeskeisen kulttuurin piiristä on aina ollut tunnistettavissa myös leikillisyyden, luovuuden ja hauskanpidon muotoja ja hetkiä. Kulttuurin pohjavirettä ovat kuitenkin yleensä verrattain hitaasti muuttuvat arvot, normit ja merkitykset. Länsimaisessa kulttuurielämässä hyödytön leikillisyys on liitetty synnillisyyteen, kun sen sijaan kurinalainen ja kieltäymykseen perustuva, lähes askeettinen työnteko on sävyttynyt eettisesti ja uskonnollisestikin aikuisen kansalaisen hyväksi ja oikeaksi elämänasenteeksi.

Perinteistä suomalaista kulttuuria usein luonnehditaan stereotyyppisin termein sangen jäyhäksi, jopa ilottomaksi. Onneksi meille on säilynyt runsaasti vastakkaista todistusaineistoa. Suosittelen kaikille perehtymistä esimerkiksi Kalevalaseuran vuosikirjaan 61: Pelit ja leikit.

Tämä vuonna 1981 julkaistu, kansanrunousarkiston johtajan Pekka Laaksosen toimittama antologia valottaa suomalaisen kansankulttuurin pelillistä ja leikillistä puolta. Niin säilyneet kirjalliset leikki- ja pelikuvaukset, kuin rikas kuvallinen aineistokin tarjoavat välähdyksiä niihin moniin eri tapoihin, joilla leikillisyys eri muodoissaan oli punoutunut osaksi niin aikuisten kuin lastenkin elämää – myös suomalaisten heimojen kansankulttuurissa. Piiritanssit ja rinkileikit, arvoitukset ja sanaleikit, laululeikit, perinteiset urheilumuodot ja voimannäytöt, ennustaminen ja vedonlyönti, vitsit ja kepposet, nuket, kaarnaveneet, pikkuautot, pallot ja kuulat – vaikuttaa siltä, että menneiden vuosisatojen ihmisten energiaa ja kekseliäisyyttä on riittänyt runsaasti pelkän hengissä selviämisen yli ja ulkopuolelle.

Leikki kulttuurin kulmakivenä

Nykyaikaisen peli- ja leikkikulttuuritutkimuksen uranuurtaja, hollantilainen kulttuurihistorioitsija Johan Huizinga esitti vuonna 1938 valmistuneessa Leikkivä ihminen (Homo Ludens) -teoksessaan että kaikessa kulttuurissa on syvälle ulottuva leikkielementti. Taide ja urheilu, teatteri ja uskonnolliset rituaalit ovat Huizingan tulkinnan mukaan leikki-impulssin läpitunkemia, itsetarkoituksellisia ja tietynlaisiin (usein implisiittisiin) sopimuksiin ja sääntöihin pohjaavia ilmiöitä. Peli ja leikki nostetaan erilleen arkisen puurtamisen ja ravinnonhankkimisen todellisuudesta, omaksi ”taikapiirin” tapaan rajatuksi vaihtoehtoiseksi maailmakseen. Pelissä tai leikissä vallitsevat toiset pelisäännöt kuin arkitodellisuudessa. Huizinga väitti, että leikki on ei-vakavaa toimintaa, mutta monet hänen esimerkkinsä osoittivat, että vaikkapa oikeuden istuntoa tai tiettyjä sotanäyttämön rituaalisia muotoja on myöskin mahdollista analysoida leikin tai pelin termein. Ja tällainen ”leikki” voi olla, ja usein onkin, kuoleman vakavaa. On myös esimerkiksi urheilulajeja, joissa toistuvasti tapahtuu jopa kuolemaan johtavia onnettomuuksia. Ne ovat kuitenkin asettuneet kulttuurin osaksi, ja tällaista ”leikkiä omalla hengellä” siis sallitaan.

Amerikkalainen leikkitutkija Brian Sutton-Smith kirjoitti leikin ristiriitaisesta monimielisyydestä, ambiguiteetista. Leikki ja peli voivat olla harmitonta ja rentouttavaa hauskanpitoa, tai äärimmäisen keskittynyttä ja kuolemanvakavaa kamppailua. Kilpailullinen peli voi pönkittää ryhmäidentiteettiä ja ylläpitää raja-aitoja vaikkapa eri kansallisuuksien välillä – ja yhteistoiminnallinen, luova leikki ja peli puolestaan voivat purkaa stressiä ja rohkaista kokeilemaan. Sutton-Smith kuvaa kuinka kulttuurien historiassa pelit ja leikit on puhe- ja ajattelutavoissa liitetty niin yhteisön suuntaa määrääviin kohtalon voimiin, valtapeleihin, sekä yksilön kasvuun ja kehitykseen – kuin toisaalta täysin naurettavaan turhuuteen. Nykypäivän digitaalisten pelien ja leikkien tutkijat ovat samaan tapaan tunnistaneet kuinka peleissä kukoistavat luovuus, energia ja huimat taidonnäytteet; mutta toisaalta digitaalinen pelaaminen voi olla pakonomaista, ilotonta ja jopa sisältää henkiseksi väkivallaksi asti yltyvää kiusantekoa.

Tietoyhteiskunta – vai peliyhteiskunta?

Elämme nykyään yhteiskunnassa, jota – hyvässä ja pahassa – sävyttävät digitaaliset informaatio- ja viestintäteknologiat. Tälle yhteiskunnalle annettiin erityisesti 1990-luvulla ja 2000-luvun alussa erilaisia teknologiakeskeisiä nimityksiä: tietoyhteiskunta, informaatioyhteiskunta, verkostoyhteiskunta. Vähitellen huomio on alkanut kääntyä teknologisesta murroksesta niihin sisällöllisiin ja merkityksellisiin muutoksiin, mitä ihmisten välisissä suhteissa, olemisen ja tietämisen muodoissa on tapahtumassa. Innostuksen jälkeen ovat esiin nousseet kriittiset ja pessimistiset äänenpainot. On siirrytty totuuden jälkeiseen aikaan, missä sosiaalisen median kuplat eristävät ihmisiä toisistaan sekä rohkaisevat vihaa ja tietämättömyyttä levittäviä joukkoliikkeitä. Globaali ympäristökatastrofi uhkaa, mutta eripuran ja valheiden kylvämisellä pakollisia toimia kehityksen suunnan muuttamiseksi jatkuvasti jarrutetaan ja pysäytetään. Vaihtoehtoiset ja optimistiset näkemykset yhteiskunnan tulevaisuudesta ovat harvassa.

Yksi tällainen optimistinen visio viime vuosilta on ajatus siirtymisestä pelilliseen kulttuuriin ja leikilliseen yhteiskuntaan. Tämän ajattelun kehittelijät ovat pelisuunnittelijoita, tutkijoita, taiteilijoita ja harrastajia, jotka ovat kiinnittäneet huomiota niihin myönteisiin mahdollisuuksiin ja voimavaroihin, joita pelillinen ja leikillinen käänne kulttuurissa voisi tuoda mukanaan. Yksi huomio kytkeytyy pelaamisen ja leikkimisen levittäytymiseen: pelejä alkaa olla lähes kaikkialla, ja lähes kaikki pelaavat ja leikkivät. Oman Pelaajabarometri-tutkimuksemme mukaan vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaa noin 88 prosenttia suomalaisista. Kun antropologian ja kansatieteen kartoittamat perinteiset pelimuodot voidaan ryhmitellä esimerkiksi onnen- ja taitopelien perusryhmiin, tai ulko-, piha-, kortti- tai lautapelaamisen tyyppisiin klassisiin muotoihin, on digitaalisen teknologian vapauttama pelillisyys kokenut valtaisan kehitysharppauksen. Perustavasti erilaisia pelimuotoja on laskentatavoista riippuen jo kymmeniä, tai satoja, julkaistuja pelejä satoja tuhansia. Suosituimpien pelien virtuaalimaailmoissa on eräiden laskelmien mukaan vietetty yhteensä jo kymmeniä miljardeja tunteja peliaikaa. Kaikki tämä jättää jälkensä: toimintamallit, kyvyt ja valmiudet muuttuvat, neurologisella tasolla tapahtuu muutosta, ihmisten vuorovaikutus ja päivittäinen toimintaympäristö muuttuvat.

Kohti pelillistyvää yhteiskuntaa

Amerikkalainen pelisuunnittelija ja -tutkija Eric Zimmerman on kirjoittanut ”Leikillisen vuosisadan manifestin” (Manifesto for a Ludic Century, 2013). Siinä hän kiinnittää huomiota itseilmaisun, vuorovaikutuksen ja kulttuurin muodoissa tapahtuvaan muutokseen. Hän nostaa esimerkkeinä esiin verkossa reaaliaikaisena liikkuvan kuvan, suurien data-aineistojen ja ohjelmoitavien toiminnallisuuksien kasvavan roolin kirjoitetun sanan ja klassisten teosmuotojen aiemmin hallitsemilla kulttuurin ja yhteiskunnan foorumeilla. ”Elämme systeemien, järjestelmien todellisuudessa”, Zimmerman julistaa. Pelit ovat dynaamisia järjestelmiä, ja monipuolinen ”pelilukutaitoisuus” (Ludic Literacy) on tehokas tapa oppia ymmärtämään monimutkaisten järjestelmien toimintaa. On eri asia vaikkapa lukea hiilen kiertokulusta, kuin osallistua pelilliseen simulaatioon, missä jokainen oma teko aiheuttaa välittömästi koettavia vaikutuksia ja muutoksia ilmakehässä ja luonnon tasapainossa.

Mutta pelilukutaito ei itsessään riitä. Meidän täytyy myös omaksua kirjoitustaidon uusi ulottuvuus: valmiudet suunnitella, muokata ja luoda pelillisiä järjestelmiä itse, ja yhdessä toisten kanssa. Monipuolinen pelianalyyttinen ja kriittiseen pelisuunnitteluun pohjautuva ymmärrys ja tietotaito voivat olla tehokas tapa kohdata ongelmia, kehittää ratkaisumalleja ja muuttaa todellisuutta. Tai kuten toinen pelitutkija-suunnittelija Jane McGonigal on julistanut: todellisuus on rikki – mutta käsittelemällä epäreilua, tehotonta tai tuhoon matkaavaa yhteiskunnallista todellisuutta viallisena pelinä, pystymme aiempaa tehokkaammin tunnistamaan ja muuttamaan sitä hallitsevia, vinoutuneita pelisääntöjä ja toiminnan logiikkoja.

Leikillisen kulttuurin ja pelillisen yhteiskunnan kasvatti on toimelias: hän ei jää kuuntelemaan auktoriteetteja, pänttäämään manuaaleja, vaan hän kokeilee itse. Hyvässä ja pahassa.

Leikki, taide ja kulttuuri

Leikillistyvää kulttuuria halkovat omanlaisensa, perustavat jännitteet. Kuten Sutton-Smith kirjoitti, leikkiä leimaa ambiguiteetti. Jos esimerkiksi palaa tarkastelemaan 1900-luvun modernin ja avantgardistisen taide-elämän leikkielementtejä, tavoittaa helposti vaikkapa dadan, surrealismin ja situationismin kokeilevat traditiot.

Dadaistiset kollaasitekniikat pyrkivät vapauttamaan mielikuvituksen luovia, vapaan assosiatiivisia potentiaaleja silppuamalla ja satunnaisesti yhdistelemällä. Samalla haastettiin auktoriteetteja, kumottiin konventioita ja tehtiin vallankumousta, ainakin ajatuksen tasolla. Dadan perimmäinen anti ja merkitys ei ehkä kuitenkaan kanna kovin kauas, ainakaan jokaisen ihmisen kohdalla. Anarkistinen leikki lakkaa, kun ei enää ole mitään raja-aitoja kaadettavana tai tabuja rikottavana.

Surrealistit myös leikittelivät satunnaisuutta hyödyntävillä ja kollektiivisilla taiteen tekemisen mekanismeilla. Esimerkiksi ketjukirjeen tapaan toteutettavat, ihmisruumiin ja taiteen konventioita haastavat exquisite corpse -kokeilut tai vaikkapa räjähdyksestä tai roiskeesta lähtevä luomistyö eivät ole kaukana nykypäivän algoritmeja ja koneoppimista hyödyntävistä taidesuuntauksista.

Situationistien perintöä tähän päivään voi puolestaan halutessaan seurata vaikkapa Pokémon GO -paikkatietopeliin asti.

Guy Debord ja kumppanit pyrkivät 1950-luvun lopulla taistelemaan kapitalistisen, kuvien ja spektaakkelin yhteiskunnan vieraannuttavia kehityskulkuja vastaan muun muassa ”psykogeografisen tutkimuksen” keinoin. Kaduilla satunnaisesti tai mielivaltaisten sääntöjen mukaan tapahtuva ”ajelehtiminen” (la dérive) tuotti yllättäviä kohtaamisia ja vaihtoehtoista ymmärrystä ihmisten, tilojen ja paikkojen vuorovaikutuksesta. Pokémon GO -peli on omien tutkimustemme mukaan kyennyt monien pelaajien kohdalla samaan tapaan rohkaisemaan peliä pelaavien ihmisten satunnaisia kohtaamisia toistensa, ja arkisen, lähes näkymättömäksi muuttuneen ympäristönsä kanssa.

Leikillisyys ja elämän voimavarat

Leikillinen ja pelillinen kulttuuri ei välttämättä rajaudu arjessamme vain viihteellisten pelien tai avantgardistisen taiteen piiriin. Kyse on laajimmin ymmärrettynä kehityskulusta, missä uudenlaisten pelien asettuminen kulttuurin ilmaisukieleen on yksi ulottuvuus, osallistuvuus, kokeilevuus ja erilaiset pelaamisen muodot toinen. Kulttuurin sisältöjen ja toimintamallien lisäksi kannattaa huomioida kuitenkin myös yleensä näkymättömiin jäävät muutokset arvopohjassa ja ajattelumalleissa. Ehkä leikillisyys, luovuus ja kokeilevuus olisi kaikkialle levittäytyvän pelillisyyden myötä saamassa hieman enemmän hyväksyntää – jopa arvostusta – osakseen? Oma lukunsa on sitten se, missä määrin pelillisyys ja leikillisyys oikeasti pystyvät muuttamaan esimerkiksi yhteiskunnan valtarakenteita, ansaintalogiikkaa, tai ihmisten kykyä sopeutua ja hyväksyä erilaisuutta.

Yksilön ja arjen tasolla persoonallisuuteen liittyvät piirteet ovat tässä suhteessa kiinnittäneet tutkijoiden huomiota. Eräiden määritelmien mukaan leikillisyys persoonallisuuden piirteenä tarkoittaa taipumusta osallistua leikillisiin ja pelillisiin toimintoihin, ja lisäksi kykyä kehystää erilaiset arjessa kohdatut ilmiöt tai tehtävät humoristisella ja luovalla otteella.

Erityisesti vastoinkäymisten ja kovien aikojen kohdalla tämä ulottuvuus leikillisyyttä on kullan arvoinen. Leikillisten taidemuotojen tai pelisuunnittelun mestarien lisäksi kannattaakin nostaa esiin ne kaikki tavalliset ihmiset, jotka jaksavat ylläpitää iloa ja luovuutta päivittäisen elämän pohjavireenä. Leikillisyyden harjoittamisen myötä kehittyy resilienssi – psyykkinen palautumiskyky, sisäinen voima ja taittumattoman sitkeä elämänilo.

Kaunista kevättä ja leikillisempää tulevaisuutta kaikille!

(Juhlapuheen teksti on aiemmin julkaistu Suomen kulttuurirahaston sivuilla: https://skr.fi/serve/pi-juhlapuhe-2019
Puheen kuvituskuvat: Creative Commons - Flickr.com, Wikipedia.)

JKL: PLAY ’17 -seminaari 8.9.2017

(Puhumassa ensi viikolla täällä – ilmeisesti muutama paikka on vielä tarjolla, levittäkää sanaa)

KUTSU: PLAY ’17 -seminaari 8.9.2017

Tervetuloa PLAY ’17 -seminaariin perjantaina 8.9.2017! Seminaari, jonka teemana on Pelillisyys ja uudet teknologiat musiikin oppimisessa, päättää Suomalaisella musiikkikampuksella toteutetun PLAY-hankkeen.

Seminaari järjestetään JAMK:in Hannikaissalissa osoitteessa Pitkäkatu 18–22, Jyväskylä. Aloitamme päivän hankkeen tarjoamalla aamupalalla klo 8.30, jonka jälkeen on luvassa varmasti mielenkiintoista seminaariohjelmaa klo 9.00–15.00 (ohjelma viestin liitteenä). Varsinaisen seminaarin jälkeen sinulla on mahdollisuus osallistua musiikkikasvatusteknologian ja oppimispelien työpajaan klo 15.00 alkaen.

Petri Jussilan toimittama PLAY-hankkeen loppujulkaisu, Pelillisyys ja uudet teknologiat musiikin oppimisessa, julkistetaan seminaarin yhteydessä. Ilmoittautumalla seminaariin varmistat, että saat omasi seminaaripäivänä.

Ilmoittauduthan seminaariin 1.9.2017 klo 12.00 mennessä osoitteessa http://bit.ly/GOPLAY17

Tilaisuuteen on vapaa pääsy – tervetuloa!

PLAY-projektitiimin puolesta,

Sami Sallinen

P.S. Seminaarin pääpuhujiksi on kutsuttu seuraavat asiantuntijat:

Andrew Bentley, musiikkiteknologian professori, Taideyliopiston Sibelius-Akatemia
https://www.uniarts.fi/uutishuone/andrew-bentleystä-sibelius-akatemian-ensimmäinen-musiikkiteknologian-professori

Frans Mäyrä, professori (informaatiotutkimus ja interaktiivinen media), Tampereen yliopisto
http://www.unet.fi/

Työstä ja leikistä

Työtä vai leikkiä? (Telma-lehti)
Työtä vai leikkiä?

I wrote a short article about the changing relations between work and play] Työelämän kehittämisen erikoislehti Telman uusin numero on uuden teknologian erikoisnumero. Minulta mukana on lyhyt kirjoitus otsikolla “Työtä vai leikkiä – ajatelmia työstä, leikistä ja pelillisyydestä”; ks. http://telma-lehti.fi/pelit-ja-pelaaminen-tyoelaman-uudistajina/

Oppiminen pelissä

Oppiminen pelissä (Vastapaino, 2014).
Oppiminen pelissä (Vastapaino, 2014).

[In Finnish, new book on games, playfulness and learning] Vastapaino on julkaissut mielenkiintoisen teoksen Oppiminen pelissä: pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa (toim. Leena Krokfors, Marjaana Kangas & Kaisa Kopisto). Kirjoitin kirjaan seuraavat alkusanat:

Oppimisen ja pelaamisen yhteys on toisaalta ikivanha ja perustava arkielämän ilmiö, toisaalta pelioppiminen on uusi ja nouseva tutkimuksen ja tuotekehityksen aihealue. Jokainen meistä aloittaa elämänsä oppimalla leikkien ja pelien avulla, ja kaikkeen uusien taitojen oppimiseen luultavasti sisältyy luovan kokeilun, leikittelyn sekä aihepiiriin liittyvien toimintasääntöjen omaksumisen ulottuvuus. Toisaalta esimerkiksi formaalisessa kouluopetuksessa pelien käyttö on edelleen kokeiluasteella.

Oppimispelien sekä pelaamalla oppimisen tutkimus on noussut vuosikymmenien kuluessa yhä näkyvämpään rooliin, osana ympäröivän yhteiskunnan ja kulttuurin laajempaa muutosprosessia. Digitaalinen tieto- ja viestintäteknologia on hiljalleen ujuttautunut myöhäismodernin yhteiskunnan ja elämän eri osa-alueille, joten teknologiaa on tarjolla arkikäytössä niin työelämässä kuin vapaa-ajalla. Digitaaliset pelit hyödyntävät tietokoneiden ja tietoverkkojen uusia ominaisuuksia elämyksellisillä ja mukaansatempaavilla tavoilla, jotka ovat usein vuosien varrella toimineet innovatiivisina esimerkkeinä tietotekniikan soveltamisen parhaista ratkaisuista. Pelaaminen on muuttanut muotoaan, ja perinteisten ulkoleikkien, urheilupelien sekä lauta- ja korttipelien rinnalle ovat nousseet video- ja tietokonepelit laajoine virtuaalimaailmoineen. Tampereen yliopiston toteuttaman Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan enemmistö suomalaisista pelaa säännöllisesti jotain digitaalista peliä.

Pelit ja oppiminen nähdään kuitenkin toisinaan myös toisilleen vastakkaisina ilmiöinä. Protestanttiseen kulttuuriin on syvään juurtunut käsityksiä siitä että työ, tai opiskelu hyötyrationaalisena toimintana ei saa olla ”liian” hauskaa. Otsasi hiessä on sinun leipäsi syömän. Kepeämpi, leikittelevä tai pelejä hyödyntävä lähestymistapa oppimiseen voi näyttäytyä uhkaavana esimerkiksi perinteisten, oppilaiden passiivista vastaanottajaroolia painottavien näkemysten kannalta.

Pelaamisen hyödyt voivat myös herättää kysymyksiä: kuinka tehokasta oppimista pelaaminen oikeasti voi tarjota? Myös kaupallisista lähtökohdista kehitettyjen ja markkinoitujen, yleensä vahvasti viihteellisten pelien kyseenalainen arvomaailma tai väkivaltaisuus voivat leimata peleihin liittyviä mielikuvia.

Oppiminen pelissä on tärkeä puheenvuoro, koska tämä kirja tarjoaa vastauksia ylläoleviin kysymyksiin – sekä moniin muihin. Kirjan artikkeleissa monipuolinen asiantuntijajoukko tarjoaa sekä tutkimustietoa siitä, miten oppimispelejä on järkevää suunnitella, sekä soveltaa osana laajempaa luovien oppimisympäristöjen kenttää. Pelkän yksittäisen pelin sijaan huomio suunnataan aktivointiin, osallistamiseen ja pelillisyyteen, jotka laajentavat perinteisiä opetustilanteita. Pelisukupolvien myötä niin työelämässä kuin oppimisen maailmassa keskiöön on astumassa aktiivinen toimija, joka kokeilemisen ja ongelmanratkaisun keinoin itsenäisesti ja ryhmissä rakentaa uusia taitoja ja tietämystä. Erillisten oppimispelien rinnalla ja sijaan kirjoittajat ovatkin kannustamassa soveltamaan pelillisyyden oppeja koulun ja oppimisympäristöjen uudistamiseen: jos koulu olisi peli, mikä on sen tavoite – ja onko tuo peli suunniteltu niin että juuri nämä tärkeimmät tavoitteet ovat kirkkaasti ja rohkaisevasti kaikkien toimintaa ohjaamassa?

Kirjasta löytyy sisällysluettelo ja lisätietoja täältä.

%d bloggers like this: