Avoimen tieteen palkinto 2021

Eilen Turussa Avoimen tieteen syyspäivillä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikölle myönnettiin Avoimuuden edistäjät -palkinto 2021: https://avointiede.fi/fi/ajankohtaista/avoimen-tieteen-palkinnonsaajat-2021

Tässä on lyhyt kiitospuheeni tilaisuudessa: Haluan Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön puolesta lämpimästi kiittää saamastamme tunnustuksesta!

Meille Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tutkijoille tieteen avoimuus on itseisarvo. Kyse on sekä pyrkimyksestä tuoda tekemämme tutkimustyö mahdollisimman laajasti saataville ja tunnetuksi, myös eettisestä valinnasta: haluamme edistää tieteen tasa-arvoa, madaltaa raja-aitoja ja sitoutua laaja-alaiseen yhteistyöhön.

Umpiossa tai kapean tiede-eliitin piirissä pysyttäytyminen ei sovellu pelikulttuurien tutkimuksen tekijöille siksikään, että tekemämme tutkimus on jatkuvassa tiiviissä vuoropuhelussa ympäröivän yhteiskunnan kanssa. Tutkimme ajankohtaisia ja moniulotteisia ilmiöitä ja pyrimme ymmärtämään niitä merkityksiä, mitä liittyy peleihin, pelaamiseen (tai pelaamatta jättämiseen), pelien luomiseen, tuottamiseen, seuraamiseen ja niiden ympärille kehittyneisiin moninaisiin ilmiöihin – eri ihmisryhmille, eri aikoina ja erilaisissa kulttuurisissa konteksteissa.

Huippuyksikön strategiassa pyritään löytämään oikeat tavat julkaista ja vuorovaikuttaa aina kunkin tutkimuksen ja tarkasteltavan ilmiön erityispiirteistä lähtien. Avoimuus on meille myös moninaisuutta ja erilaisuuden kunnioittamista. Tuemme esimerkiksi uusissa tutkimuskanavissa julkaisemista, sekä englannin lisäksi myös esimerkiksi suomenkielistä tieteen tekemistä – vertaisarvioitu Pelitutkimuksen vuosikirja on syntynyt huippuyksikön tutkijoiden aloitteesta ja on edelleen meidän toimittamanamme ainoa suomenkielinen pelitutkimuksen tiedejulkaisu. Yhdessä nämä erilaiset toimet edistävät bibliodiversiteettiä: monikanavaista ja monimuotoista julkaisukulttuuria, missä kullekin osatutkimukselle ja julkaisulle pyritään tunnistamaan sille paras yleisö, ja oikea, spesifi julkaisukanava.

Julkaisujen avoimuuden lisäksi strategiamme siis kattaa myös pyrkimykset avata tutkimusaineistoja ja dataa mahdollisimman laajalti hyödynnettäväksi, sekä suuren joukon erilaisia kumppanuuksia ja tapahtumia, joiden avulla tähtäämme entistä vaikuttavampaan, avoimempaan ja relevantimpaan tutkimukseen. Olemme esimerkiksi vuodesta 2009 lähtien säännöllisesti toteuttaneet kansallisen Pelaajabarometri-tutkimuksen, jonka perusteella olemme voineet julkaista avoimesti perustietoa siitä, kuka pelaa, mitä pelaa, kuinka paljon – kaikki sellaista tietoa, jota on aktiivisesti hyödynnetty pelillistyvästä yhteiskunnasta käydyssä julkisessa keskustelussa, mediassa, ja esimerkiksi pelejä koskevan mediakasvatuksen linjauksia pohdittaessa.

On hyvä nostaa esiin yhteistyön merkitys tälle työlle. Kansainvälisen tiedeyhteisön lisäksi tärkeitä kumppaneita löytyy kotimaasta, esimerkiksi useiden tahojen yhteistyönä ja joukkorahoituksen tuella perustetusta Suomen pelimuseosta. Tässä yhteydessä kuuluu lausua kiitos myös kaikille näille toimijoille: tutkijoillemme, opiskelijoille – koko suomalaiselle pelikulttuuriyhteisölle!

Nyt meille myönnetty tunnustus toivottavasti tekee pelikulttuurien tutkimusta entistä laajemmin tunnetuksi, ja tarjoaa meille lisää mahdollisuuksia edistää tieteen, kulttuurin ja yhteiskunnan avoimuutta ja tasa-arvoa. Kiitokset!

Lisätietoja / more in English:

Pelien vetovoimasta ja “koukuttavuudesta”

[My views on games’ holding power and “addictiveness”.] Hiljattain toimittaja kyseli minulta sähköpostitse näkemyksiä siitä, mikä tekee Angry Birdsin kaltaisesta mobiilipelistä “koukuttavan” ja ovatko tällaiset pelit kenties addiktiivisempia (eli riippuvuutta aiheuttavia) verrattuna perinteisiin tietokonepeleihin. Hesarissa julkaistu juttu oli lopulta supistunut osaltani muutamaan riviin, joten tässä oma vastaukseni näin blogin kautta kokonaisuudessaan:

  • Pelien vetovoimaisuus tai “koukuttavuus” ovat monen tekijän summa, eivätkä samat tekijät toimi aina samoin eri pelaajien ja pelityyppien kohdalla. Esimerkiksi saavuttamisen tai kilpailemisen kaltaiset tavoitteet voivat olla erittäin keskeinen vetovoimatekijä kilpailuvetoiselle pelaajalle – mutta karkottaa luovasta leikistä tai sosiaalisesta yhteispelistä kiinnostuneet pelaajat.
  • Mobiilipelien suosion vahva kasvu on ollut näkyvissä esimerkiksi Pelaajabarometri-tutkimuksemme tuloksissa. Mobiilipelit ovat usein helposti lähestyttäviä ajanviete- tai pienpelejä, joiden etuna on alhainen aloituskynnys, mutta parhaimmillaan vuosikausien peliharrastukseen soveltuva, skaalautuva pelisisältö ja aina uudistuvat haasteet. Parhaat mobiilipelit eivät ole kertakäyttötuotteita, vaan pelillisiä palveluja, joita koko ajan aktiivisesti kehitetään ja ylläpidetään.
  • Myös pelin helppo saavutettavuus ja vaivaton lataaminen verkosta mobiililaitteesta valmiina löytyvän sovelluskaupan avulla ovat edistäneet mobiilipelien yleistymistä.
  • Pelitutkijoiden enemmistö ei usko “peliaddiktion” olemassaoloon kliinisenä oireyhtymänä, mutta liiallista tai muuten ongelmallista pelaamista toki esiintyy. Rahapeleihin muodostuneita toiminnallisia riippuvuusongelmia on tutkittu eniten, viihdepeleissä peliongelmatutkimus on puolestaan painottunut peliväkivaltavaikutusten tutkimukseen. Usein ongelmalliseksi kasvaneen käyttäytymisen taustalla on masennuksen tai työttömyyden kaltaisia muita tekijöitä ja pelien lisäksi monet muutkin asiat voivat tarjota ongelmakäyttäytymiselle kanavan.
  • Peliin suunnitellut ominaisuudet ovat kuitenkin myös yksi osatekijä siinä, millaiseksi pelaaminen muodostuu. Pelisuunnittelijan työnä toki yleensä onkin vetovoimaisen ja vangitsevia elämyksiä tarjoavan pelikokemuksen suunnittelu. Hyvä peli voi siis periaatteessa aina olla osallisena ongelmapelaamisessa – huono ja epäkelpo peli sen sijaan harvoin. Perinteisesti pelaamisen hallintaan ja tasapainoiseen elämään kuuluvat perusasiat kuten järkevä rahan- ja ajankäyttö on nähty pelaajan omaksi asiaksi. Kirjailijoitakaan ei ole kielletty luomasta yli tuhatsivuisia tiiliskiviromaaneja, vaikka lyhyet novellit toki veisivät vähemmän lukijoiden aikaa, ja olisivat halvempia hankkiakin.
  • Vakavien rahapeliongelmien tarjoavat varoittavat esimerkit ovat kuitenkin jo pitkään johtaneet eri yhteiskuntia säätelemään pelien tarjontaa. Niin fyysisiltä kasinoilta kuin Internetin pelipalveluilta edellytetään yleensä erilaisia vastuullisuuteen tähtääviä toimintoja, joiden avulla liiallista pelaamista ja pelihaittoja voidaan ennaltaehkäistä. On merkkejä siitä että samantyyppisiä suojamekanismeja halutaan luoda myös viihdepeleihin ja -pelipalveluihin. Joissain peleissä jo nykyään löytyy suunnitteluratkaisuja, jotka kannustavat pitämään pelaamisessa taukoja.
  • Paljon pelaamista tai runsastakaan rahankäyttöä on kuitenkaan ulkopuolelta vaikea luokitella ongelmapelaamiseksi. Kyseessä voi olla puoliammattimainen peliharrastaja, jolla runsas pelaaminen on rakentavassa ja tasapainoisessa suhteessa hänen elämänsä prioriteetteihin. Runsas rahankäyttökin voi olla tietoinen valinta: jonkin muun yhtä kalliin kulutuskäyttäytymisen sijaan pelaaja on päättänyt sijoittaa omat rahansa kyseiseen peliin koska hän kokee saavansa siitä vastineeksi elämyksiä ja viihdettä.
  • Mobiilipelit eivät näiden perusasioiden suhteen juurikaan eroa muista digitaalisista viihdepeleistä. Pienpelien lelunomaisuus ja näennäinen harmittomuus voivat tosin ehkä helpommin tuottaa yllätyksiä. Esimerkiksi alaikäiset pelaajat jotka saavat täysin rajoittamattomasti tehdä rahanarvoisia hankintoja pelipalvelussa tai käyttää peleihin aikaa ilman että heidän vanhempansa valvovat toimintaa mitenkään, ovat selvästi vaaravyöhykkeessä. Lasten mediakäyttöön ja pelaamiseen liittyykin erityisiä vastuukysymyksiä, joissa vanhempien mediakasvatusvastuun lisäksi myös pelikehittäjien ja digitaalisten kauppapaikkojen ylläpitäjien on myös toimittava vastuullisesti.
  • Pelaaminen on moniulotteinen ilmiö, missä ongelmanratkaisusta, taitojen kehittymisestä ja esimerkiksi interaktiivisesta tarinankerronnasta sekä näiden yhdistelmistä voi syntyä kullekin pelaajalle ainutlaatuisia kokemuksia. Leikkimisen tarve itsessään ei rajoitu vain ihmiseen, vaikka pelit kulttuurimuotoina ovatkin vain ihmisille ominaisia. Leikkimisen evolutiivisesta perustasta on runsaasti tutkimusta ja myös pelaaminen on liitetty erilaisten hyödyllisten taitojen ja valmiuksien kehittymiseen. Jos pelejä lähestytään taide- ja kulttuurimuotona, ei niiden toki tarvitse puolustaa paikkaansa instrumentaalisten hyötynäkökohtien kautta.

SciFest, SciEdu

[I will be talking about play, games and new technology in the context of learning in Joensuu] Matkustan tänään Joensuuhun, missä on laaja SciFest 2015-tapahtuma 23.-25.4. Itse puhun tapahtuman yhteydessä toteutettavassa SciEdu-seminaarissa la klo 13 otsikolla “Leikkiä, peliä ja uutta teknologiaa: oppiminen ja kulttuurin muuttuvat puitteet”. Lisätietoja:

Oppiminen pelissä

Oppiminen pelissä (Vastapaino, 2014).
Oppiminen pelissä (Vastapaino, 2014).

[In Finnish, new book on games, playfulness and learning] Vastapaino on julkaissut mielenkiintoisen teoksen Oppiminen pelissä: pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa (toim. Leena Krokfors, Marjaana Kangas & Kaisa Kopisto). Kirjoitin kirjaan seuraavat alkusanat:

Oppimisen ja pelaamisen yhteys on toisaalta ikivanha ja perustava arkielämän ilmiö, toisaalta pelioppiminen on uusi ja nouseva tutkimuksen ja tuotekehityksen aihealue. Jokainen meistä aloittaa elämänsä oppimalla leikkien ja pelien avulla, ja kaikkeen uusien taitojen oppimiseen luultavasti sisältyy luovan kokeilun, leikittelyn sekä aihepiiriin liittyvien toimintasääntöjen omaksumisen ulottuvuus. Toisaalta esimerkiksi formaalisessa kouluopetuksessa pelien käyttö on edelleen kokeiluasteella.

Oppimispelien sekä pelaamalla oppimisen tutkimus on noussut vuosikymmenien kuluessa yhä näkyvämpään rooliin, osana ympäröivän yhteiskunnan ja kulttuurin laajempaa muutosprosessia. Digitaalinen tieto- ja viestintäteknologia on hiljalleen ujuttautunut myöhäismodernin yhteiskunnan ja elämän eri osa-alueille, joten teknologiaa on tarjolla arkikäytössä niin työelämässä kuin vapaa-ajalla. Digitaaliset pelit hyödyntävät tietokoneiden ja tietoverkkojen uusia ominaisuuksia elämyksellisillä ja mukaansatempaavilla tavoilla, jotka ovat usein vuosien varrella toimineet innovatiivisina esimerkkeinä tietotekniikan soveltamisen parhaista ratkaisuista. Pelaaminen on muuttanut muotoaan, ja perinteisten ulkoleikkien, urheilupelien sekä lauta- ja korttipelien rinnalle ovat nousseet video- ja tietokonepelit laajoine virtuaalimaailmoineen. Tampereen yliopiston toteuttaman Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan enemmistö suomalaisista pelaa säännöllisesti jotain digitaalista peliä.

Pelit ja oppiminen nähdään kuitenkin toisinaan myös toisilleen vastakkaisina ilmiöinä. Protestanttiseen kulttuuriin on syvään juurtunut käsityksiä siitä että työ, tai opiskelu hyötyrationaalisena toimintana ei saa olla ”liian” hauskaa. Otsasi hiessä on sinun leipäsi syömän. Kepeämpi, leikittelevä tai pelejä hyödyntävä lähestymistapa oppimiseen voi näyttäytyä uhkaavana esimerkiksi perinteisten, oppilaiden passiivista vastaanottajaroolia painottavien näkemysten kannalta.

Pelaamisen hyödyt voivat myös herättää kysymyksiä: kuinka tehokasta oppimista pelaaminen oikeasti voi tarjota? Myös kaupallisista lähtökohdista kehitettyjen ja markkinoitujen, yleensä vahvasti viihteellisten pelien kyseenalainen arvomaailma tai väkivaltaisuus voivat leimata peleihin liittyviä mielikuvia.

Oppiminen pelissä on tärkeä puheenvuoro, koska tämä kirja tarjoaa vastauksia ylläoleviin kysymyksiin – sekä moniin muihin. Kirjan artikkeleissa monipuolinen asiantuntijajoukko tarjoaa sekä tutkimustietoa siitä, miten oppimispelejä on järkevää suunnitella, sekä soveltaa osana laajempaa luovien oppimisympäristöjen kenttää. Pelkän yksittäisen pelin sijaan huomio suunnataan aktivointiin, osallistamiseen ja pelillisyyteen, jotka laajentavat perinteisiä opetustilanteita. Pelisukupolvien myötä niin työelämässä kuin oppimisen maailmassa keskiöön on astumassa aktiivinen toimija, joka kokeilemisen ja ongelmanratkaisun keinoin itsenäisesti ja ryhmissä rakentaa uusia taitoja ja tietämystä. Erillisten oppimispelien rinnalla ja sijaan kirjoittajat ovatkin kannustamassa soveltamaan pelillisyyden oppeja koulun ja oppimisympäristöjen uudistamiseen: jos koulu olisi peli, mikä on sen tavoite – ja onko tuo peli suunniteltu niin että juuri nämä tärkeimmät tavoitteet ovat kirkkaasti ja rohkaisevasti kaikkien toimintaa ohjaamassa?

Kirjasta löytyy sisällysluettelo ja lisätietoja täältä.

Keynote on Pervasive Play & Social Media

This Friday I have been invited to present the keynote in the Social Media in Education seminar, organised by TAOKK & TAMK in Tampere. My title is “Mobile and Pervasive Play – the New Potentials for Communication, Information Seeking and Learning” (Mobiili ja kaikkialle levittäytyvä pelillisyys – viestinnän, tiedonhankinnan ja oppimisen uudet mahdollisuudet). You can find the seminar program from here: http://www.tamk.fi/cms/tamk.nsf/($All)/B33A81D7444E0FA7C2257D46001F9A05?OpenDocument .

Imatra

Imatran kylpylä
Imatran kylpylä (Suomen Ilmakuva Oy/ eKarjalan kuvapankki)

I will be talking today about “Playfulness and the Transformation of Learning” (“Pelillisyys, leikillisyys ja oppimisen muodonmuutos”) in teacher education event in Imatra, Eastern Finland. There will be also an opportunity to provide some demonstrations on the most popular digital game genres, where I also will make use and recommend our (Finnish) introductory online course in games genres and literacy at http://pelitieto.net.

Pelitaito-hankkeen loppuseminaari

[Final seminar of Pelitaito project] Tiedoksi: pelikulttuuria ja pelilukutaitoa edistämään sekä pelihaittoja ennalta ehkäisemään pyrkinyt Pelitaito-projekti toteuttaa hankkeen loppuseminaarin Helsingissä 6.11.2014. Seminaari on maksuton ja paikalle mahtuu 200 ensimmäisenä ilmoittautunutta. Tässä on linkki ilmoittautumissivulle, sekä loppuseminaarin ohjelma:

Good Game – Pelitaito-projektin loppuseminaari

Torstaina 6.11.2014 klo 9-16

Ostrobotnian juhlasali, Museokatu 10, Helsinki

Seminaarin puheenjohtaja, suunnittelija Tommi Tossavainen, Kansallinen audiovisuaalinen instituutti KAVI

9:00–10:00 Aamukahvi ja ilmoittautuminen

10:00–10:10 Seminaarin avaus: Kari Vuorinen, innovaatio- ja talousjohtaja, EHYT ry
10:10–10:35 Pelihaittatyö – sillanrakennusta vai aitojen pystytystä? Saini Mustalampi, kehittämispäällikkö, THL
10.35–10.40 Keskustelu

10:40–11:05 Mitä on pelisivistys? Mikko Meriläinen, projektiasiantuntija, Pelitaito-projekti
11.05–11:10 Keskustelu
11:10–11:30 Kukkahattu eSportsin tarina: Pelitaito-projekti

11:30–12:30
Lounas

12:30–13:00 Voimaantuminen ja pelit – pelifantasian monet maailmat: Frans Mäyrä, professori, Tampereen yliopisto
13:00–13:15 Kommenttipuheenvuoro: Jonne Arjoranta, pelitutkija, Jyväskylän yliopisto

13:15–13:40 Pelien yhteisöllisyys: Marko Siitonen, yliopistonlehtori (FT), Jyväskylän yliopisto
13:40–13:55 Kommenttipuheenvuoro: SEUL ry:n edustaja
13:55–14:00 Keskustelu

14:00–14:30 Kahvi

14:30–15:30 Paneeli: Parempaa pelaamista – miten edistetään pelikasvatusta ja ehkäistään pelihaittoja?
Paneelissa mukana:
KooPee Hiltunen, johtaja, Neogames ry
Jarmo Kumpulainen, strategia- ja edunvalvontajohtaja, RAY
Mikko Meriläinen, projektiasiantuntija, Pelitaito-projekti
Antti Murto, erikoissuunnittelija, THL
Tero Pasanen, pelitutkija, Jyväskylän yliopisto

15:30–16:00 Loppuyhteenveto: pj. Tommi Tossavainen, suunnittelija KAVI
Kiitokset: Kari Vuorinen, innovaatio- ja talousjohtaja, EHYT ry

16:00 Seminaari päättyy

%d bloggers like this: