Year in review – my 2015 in game studies

The year 2015 was a busy year, and hard to summarise as it feels like there never really was any time to stop and reflect; thus I welcome this short review note as such opportunity. Much of my time this year was spent on administrative things, related processes, projects, work contracts and plans of restructuring at the multiple levels of the Finnish university system, Tampere 3 university fusion, internal University of Tampere structures, the School of Information Sciences, our degree programmes and the IGS master’s degree programme, TRIM as the research centre and our Game Research Lab, and its individual research projects and other work.

In terms of published research, it was delightful to follow how many interesting book projects were finished and came out during 2015 (many of these are already out and available, even if their official publication year is 2016). Particularly the Routledge Advances in Game Studies series was in high gear, as several important research volumes were published there; my research articles were included in The Dark Side of Game Play, The Video Game Debate and Video Game Policy books. (There were other important books in the series, too, including Rachel Kowert’s Video Games and Social Competence, and Ashley ML Brown’s Sexuality in Role-Playing Games.) For more, see: My own work included analysing the subversive uses of chidren’s games, exploring the gaming communities, and (together with Gareth Schott) re-conceptualizing game violence.

In other published work, I was proud to be part of the editorial board of Finnish Yearbook of Game Studies (Pelitutkimuksen vuosikirja; with the new editor-in-chief Raine Koskimaa), have in-depth analyses of our game researcher survey study come out in esteemed Journal of Communication (Thorsten Quandt, Jan Van Looy as the main authors in this article). I also published a historically oriented overview of Finnish games and game culture in the Video Games Around the World volume, edited by the amazingly productive Mark Wolf for the MIT Press. I also wrote an article exploring the character and development of mobile games that was published in the International Encyclopedia of Digital Communication & Society (Wiley-Blackwell). Last but not least, the long-waited book, Playful Identities: The Ludification of Digital Media Cultures came out from Amsterdam University Press. My piece there deals with the culture and identity of casual online play.

Our research team’s work in 2015 again covered a large part of the games, player experiences, design research and game cultures landscapes. Our particular emphasis is on the emerging and transforming aspects of these, multiple and interconnected phenomena and research topics. In 2015 we wrapped up the research projects Hybridex – The User Experience in the Future Playful Hybrid Services and Free2Play – Best Practices for Free-to-Play Game Services. Some of the research publications, including the full final reports from these projects are still coming out, but you can find some of this work at: and . Our work in the emerging, and newly re-configured borderlines of physical and digital dimensions in play also included also practical design experiments in the TSR funded OASIS research that studied intermixing of work and play, as well as with the playful MurMur chairs (originating from the Hybridex project). Featured in local as well as in international media, such practical implementations of fundamental research particularly appear to attract the attention of wider audiences. The high-quality research on gamification was also getting wider notice this year, including many publications that were coming out from Koukku, Neuroeconomics of Gaming and Free2Play research projects on this theme. Many thanks to all members of our research team, from these, as well as other research projects.

Much of such research that includes direct applications and links with games industry and other end user or interest groups were funded by Tekes, the Finnish Funding Agency for Innovation, as well as by various industry partners. Many thanks to all our collaborating partners, and Tekes in particular for their interest and belief in the significance of games and games related research. The Skene games programme ended in 2015, but everyone very much hopes that the huge funding cuts to Tekes, Academy of Finland and directly to the basic funding of Finnish universities does not stop work in themes that are important for the advancement of fundamental knowledge, cultural richness, and capacity for innovation – be those related to arts, technology, humanities, social sciences or e.g. human well-being (studies of games, play, gamification and playfulness relate and touch upon all those research areas).

Our work continues in active mode also in 2016, thanks to two new Tekes research projects (Hybrid Social Play; STREAM/eSports), the Academy of Finland funded Ludification of Culture and Society project, and other ongoing work that is based on individual research grants that members of our research teams have won, as well as other continuing research projects. There are many important themes that are logical continuation of the earlier work we have done (and I have probably forgot to mention many important achievements above), but there are also new innovations and expansions into new areas that are going on. Directing my time and energy into new research on e.g. hybrid play applications while simultaneously participating in other ongoing work will probably mean that in 2016 there will not be as many publications coming out from myself, but that is part of the natural rhythm, ebb and flow of academic life. It is also important that the new tenure-track associate professor in game culture studies position, announded in summer 2015, will be filled hopefully in early 2016. We are also joining forces among the Finnish game scholars to have more supportive structures and collaborative initiatives to start in 2016.

Again: many thanks for everyone in our team, project collaborators and international friends who have made 2015 such a successful and productive year – wishing you all the best, and hoping to make 2016 also a great year together!

Edit: Oh yes – Jaakko Stenros defending his PhD thesis should of course be mentioned here; every doctoral dissertation from our research team is a major milestone!

The Video Game Debate, new book available for (pre)order

Video Game Debate (book cover)
The Video Game Debate.

New book available for preorder: The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games (eds. Rachel Kowert & Thorsten Quandt; publisher: Routledge). Table of contents for this highly interesting, multidisciplinary volume is below:

1. A Brief History of Video Games – James D. Ivory

2. The Rise (and Refinement) of Moral Panic – Nicholas D. Bowman

3. Are Electronic Games Health Hazards or Health Promoters? – Cheryl K. Olson

4. The Influence of Digital Games on Aggression and Violent Crime – Mark Coulson and Christopher J. Ferguson

5. Gaming Addiction and Internet Gaming Disorder – Mark D. Griffiths

6. Social outcomes: Online game play, social currency, and social ability – Rachel Kowert

7. Debating How to Learn From Video Games – John L. Sherry

8. Video Games and Cognitive Performance – Gillian Dale and C. Shawn Green

9. Exploring Gaming Communities – Frans Mäyrä

10. No black and white in video game land! Why we need to move beyond simple explanations in the video game debate – Thorsten Quandt and Rachel Kowert

The publisher’s pages for the book are at:

There is also an page for pre-ordering: .

Also, the author’s version of my chapter that discusses the study of “gaming communities” is available from here:

Pelitutkimuksen vuosikirja 2014

Tiedoksi, runsaasti uutta pelitutkimustietoa on jälleen ilmaiseksi tarjolla:

Pelitutkimuksen kenttä laajenee — uusi Pelitutkimuksen vuosikirja

Pelitutkimuksen vuosikirja 2014 on ilmestynyt sähköisenä osoitteessa

Vuosikirjassa tarkastellaan niin pelaamisen historiaa, nykytilannetta
kuin tulevaisuuttakin.

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin
tiedejulkaisu.Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori
akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion
keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Nyt julkaistussa,
järjestyksessään kuudennessa vuosikirjassa, käsitellään varhaisen
suomalaisen tietokonepelin, Chesmacin (1979) historiaa ja löytämistä,
peliväkivallan suhdetta pelejä koskeviin moraalipaniikkeihin,
johtamiskäytäntöjä verkkopeleissä, uutispelejä, Macaon
rahapelikulttuureja, pelejä ja oppimista sekä pelivideoita.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2014 avaa Tero Pasasen artikkeli
väkivallasta pelikohujen arkkityyppinä. Pasanen käsittelee
artikkelissaan myös seksuaaliseen väkivaltaan, muukalaisvihaan ja
naisvihaan liittyviä pelikohuja ja toteaa, että pelikohujen
synnyttämillä moraalipaniikeilla on keskeinen merkitys interaktiivisen
median yhteiskunnallisessa kehityksessä.

Jukka Jouhkin tutkimuskohteena on Kiinan erityistalousalueen Macaon
rahapelaaminen. Hän lähestyy aihetta erityisesti macaolaisten
moraalisten asenteiden kautta keskittyen alueella tapahtuneen
rahapelaamisen ja rahapeliturismin nopean kasvun vaikutuksiin.

Marko Siitonen ja Sanna-Kaisa Launonen tutkivat uutispeleihin eli
pelillistettyyn journalismiin liittyviä käyttäjäkokemuksia. Heidän
tutkimuksestaan käy ilmi, miten uutisten aiheet vaikuttavat siihen,
voiko niitä tukea pelillistämisellä lainkaan ja miten pelillistäminen
kannattaa tehdä.

Mikko Vesan ja J. Tuomas Harviaisen artikkelin tavoitteena on esittää
malleja, joiden avulla verkkopeliympäristöissä tapahtuvaa johtamista voi
tutkia. Vesa ja Harviainen tutkivat World of Warcraft -pelin niin
kutsuttuja raidiyhteisöjä ja niissä tapahtuvia johtamisen käytäntöjä.

Veli-Matti Nurkkalan ja tutkimusryhmän artikkeli pelaajien biometrisesta
testaamisesta soveltaa systeemisen psykologian näkökulmaa. Artikkeli on
herättänyt keskustelua jo ennen julkaisua ja kriittinen kommentti, sekä
kirjoittajien vastine kommenttiin on julkaistu Vuosikirjan osana.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on professori Jaakko Suominen
Turun yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Raine
Koskimaa (Jyväskylän yliopisto) sekä Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto),
yliopistonlehtori Petri Saarikoski (Turun yliopisto) ja yliopistotutkija
Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto).

Lisätietoja: Jaakko Suominen,, 02-333 8100

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2014 sisällys


Toimituskunta: Pelimaailmoista maailman pelillistymiseen —
pelitutkimuksen ja pelikulttuurin muutoslinjoja
<>. 3-7.


1. Tero Pasanen: Murhasimulaattoreista poliittiseen korrektiuteen:
Väkivalta pelikohujen arkkityyppinä
<>. 8-23.
2. Jukka Jouhki: Pelaamisen moraali Macaossa: Havaintoja
rahapeliteollisuuden nopean nousun kokeneiden macaolaisten
moraalisten näkemysten narratiivisesta rakentumisesta
<>. 24-40.
3. Marko Siitonen ja Sanna-Kaisa Launonen: Viihteen ja vakavuuden
rajoilla — käyttäjien kokemuksia uutispeleistä
<>. 41-50
4. Mikko Vesa ja J. Tuomas Harviainen: Strategiset käytännöt
verkkoroolipeliympäristöissä: Merkityksiä pelitutkimukselle.
<> 51-62.
5. Veli-Matti Nurkkala, Kyösti Koskela, Jonna Kalermo, Petri Ruuskanen,
Niina Karvinen ja Timo Järvilehto: Biometrinen testaaminen ja
pelikäyttäytymisen psykofysiologinen teoria: Systeemisen psykologian
<>. 63-71.
Kommentti artikkeliin (Simo Järvelä ja J. Matias Kivikangas). 72.
Kirjoittajien vastine kommenttiin. 73.


1. Markku Reunanen ja Manu Pärssinen: Chesmac: ensimmäinen suomalainen
kaupallinen tietokonepeli — jälleen
<>. 76-80.
2. Tero Kerttula: Peli jota ei voi pelata — pelivideoiden kulttuuri
<>. 81-87.
3. Katri Kuusisto: Hyöty ja huvi — kaupallisten pelien anti
<>. 88-96.

Esittelyt ja arviot

1. Juho Karvinen: Siltaa sosiologian ja leikin tutkimuksen välille —
Thomas S. Henricksin Play Reconsidered: Sociological Perspectives on
Human Expression
<>. 97-99.
2. Miikka Lehtonen, Miikka Junnila ja Elina Koivisto: Pelitutkimuksen
paikat, osa 2: Aalto-yliopiston pelitutkimuksen ja -opetuksen
<>. 100-105.

ToDiGRA special issue: Physical and Digital in Games and Play

Spreading the word: we have now published the special issue of DiGRA “Transactions” journal (ToDiGRA), on Physical and Digital in Games and Play, many thanks to authors, reviewers and specially to my co-editors Anu Seisto and Katriina Heljakka:

Vol 1, No 3 (2014)

Special issue, chief editor Frans Mäyrä

Table of Contents

Special issue: Physical and Digital in Games and Play

Editors’ Introduction to the Special Issue HTML PDF
Frans Mäyrä, Katriina Heljakka, Anu Seisto
Building Material: Exploring Playfulness of 3D Printers HTML PDF
Stephanie de Smale
Game Design in an Internet of Things HTML PDF
Paul Coulton, Dan Burnett, Adrian Gradinar, David Gullick, Emma Murphy
From the board to the streets: a case study of Local Property Trader HTML PDF
Mark Lochrie
SimCity and the Creative Class: Place, Urban Planning and the Pursuit of Happiness HTML PDF
Frederika A Eilers
“That’s not a secure area”– physical-digital sound links in commercial locative games HTML PDF
Inger Ekman
The Case for Computer-Augmented Games HTML PDF
Karl Bergström, Staffan Björk
The Roll of the Dice in Warhammer 40,000 HTML PDF
Marcus Carter

Link to the journal site:

Oppiminen pelissä

Oppiminen pelissä (Vastapaino, 2014).
Oppiminen pelissä (Vastapaino, 2014).

[In Finnish, new book on games, playfulness and learning] Vastapaino on julkaissut mielenkiintoisen teoksen Oppiminen pelissä: pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa (toim. Leena Krokfors, Marjaana Kangas & Kaisa Kopisto). Kirjoitin kirjaan seuraavat alkusanat:

Oppimisen ja pelaamisen yhteys on toisaalta ikivanha ja perustava arkielämän ilmiö, toisaalta pelioppiminen on uusi ja nouseva tutkimuksen ja tuotekehityksen aihealue. Jokainen meistä aloittaa elämänsä oppimalla leikkien ja pelien avulla, ja kaikkeen uusien taitojen oppimiseen luultavasti sisältyy luovan kokeilun, leikittelyn sekä aihepiiriin liittyvien toimintasääntöjen omaksumisen ulottuvuus. Toisaalta esimerkiksi formaalisessa kouluopetuksessa pelien käyttö on edelleen kokeiluasteella.

Oppimispelien sekä pelaamalla oppimisen tutkimus on noussut vuosikymmenien kuluessa yhä näkyvämpään rooliin, osana ympäröivän yhteiskunnan ja kulttuurin laajempaa muutosprosessia. Digitaalinen tieto- ja viestintäteknologia on hiljalleen ujuttautunut myöhäismodernin yhteiskunnan ja elämän eri osa-alueille, joten teknologiaa on tarjolla arkikäytössä niin työelämässä kuin vapaa-ajalla. Digitaaliset pelit hyödyntävät tietokoneiden ja tietoverkkojen uusia ominaisuuksia elämyksellisillä ja mukaansatempaavilla tavoilla, jotka ovat usein vuosien varrella toimineet innovatiivisina esimerkkeinä tietotekniikan soveltamisen parhaista ratkaisuista. Pelaaminen on muuttanut muotoaan, ja perinteisten ulkoleikkien, urheilupelien sekä lauta- ja korttipelien rinnalle ovat nousseet video- ja tietokonepelit laajoine virtuaalimaailmoineen. Tampereen yliopiston toteuttaman Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan enemmistö suomalaisista pelaa säännöllisesti jotain digitaalista peliä.

Pelit ja oppiminen nähdään kuitenkin toisinaan myös toisilleen vastakkaisina ilmiöinä. Protestanttiseen kulttuuriin on syvään juurtunut käsityksiä siitä että työ, tai opiskelu hyötyrationaalisena toimintana ei saa olla ”liian” hauskaa. Otsasi hiessä on sinun leipäsi syömän. Kepeämpi, leikittelevä tai pelejä hyödyntävä lähestymistapa oppimiseen voi näyttäytyä uhkaavana esimerkiksi perinteisten, oppilaiden passiivista vastaanottajaroolia painottavien näkemysten kannalta.

Pelaamisen hyödyt voivat myös herättää kysymyksiä: kuinka tehokasta oppimista pelaaminen oikeasti voi tarjota? Myös kaupallisista lähtökohdista kehitettyjen ja markkinoitujen, yleensä vahvasti viihteellisten pelien kyseenalainen arvomaailma tai väkivaltaisuus voivat leimata peleihin liittyviä mielikuvia.

Oppiminen pelissä on tärkeä puheenvuoro, koska tämä kirja tarjoaa vastauksia ylläoleviin kysymyksiin – sekä moniin muihin. Kirjan artikkeleissa monipuolinen asiantuntijajoukko tarjoaa sekä tutkimustietoa siitä, miten oppimispelejä on järkevää suunnitella, sekä soveltaa osana laajempaa luovien oppimisympäristöjen kenttää. Pelkän yksittäisen pelin sijaan huomio suunnataan aktivointiin, osallistamiseen ja pelillisyyteen, jotka laajentavat perinteisiä opetustilanteita. Pelisukupolvien myötä niin työelämässä kuin oppimisen maailmassa keskiöön on astumassa aktiivinen toimija, joka kokeilemisen ja ongelmanratkaisun keinoin itsenäisesti ja ryhmissä rakentaa uusia taitoja ja tietämystä. Erillisten oppimispelien rinnalla ja sijaan kirjoittajat ovatkin kannustamassa soveltamaan pelillisyyden oppeja koulun ja oppimisympäristöjen uudistamiseen: jos koulu olisi peli, mikä on sen tavoite – ja onko tuo peli suunniteltu niin että juuri nämä tärkeimmät tavoitteet ovat kirkkaasti ja rohkaisevasti kaikkien toimintaa ohjaamassa?

Kirjasta löytyy sisällysluettelo ja lisätietoja täältä.

First issue of Fafnir, science fiction studies journal is out

Spread the word: the first issue of Fafnir – Nordic Journal of Science Fiction and Fantasy Research is now out. Here is the table of contents:

Table of Contents: Fafnir 1/2014


And Siegfried thought he killed Fafnir. How wrong he was…! (From Wikimedia Commons)

  • Editorial
  • Opposing Forces and Ethical Judgments in Samuel Delany’s Stars in My Pocket like Grains of Sand (Päivi Väätänen)
  • Agents or Pawns? Power Relations in William Gibson’s Bigend Trilogy (Esko Suoranta)
  • What is it that Fanfiction Opposes? The Shared and Communal Features of Firefly/Serenity Fanfiction (Hanna-Riikka Roine)
  • Good and Evil in J.R.R. Tolkien’s Legendarium: Concerning Dichotomy between Visible and Invisible (Jyrki Korpua)
  • Scholars Opposing Forces: Report on FINFAR 2013 Meeting (Katja Kontturi)
  • FINFAR: A Gift from Fandom to Academia (Liisa Rantalaiho)
  • Peeking into the Neighbouring Grove: Speculative Fiction in the Work of Mainstream Scholars (Merja Polvinen)
  • Call for Papers for the 3/2014 issue of Fafnir

The full journal is available at:

Simulation & Gaming, Finnish Special Issue

Simulation & GamingThere is an interesting bunch of articles now available in the “Online First” area of Simulation & Gaming journal, featuring the work carried out in Finnish simulation, gaming & game studies field (some of it by researchers affiliated with our UTA Game Research Lab), highly worth checking out:

Development of a Finnish Community of Game Scholars
J. Tuomas Harviainen, Timo Lainema, Jaakko Suominen, and Erno Soinila
Simulation & Gaming 1046878113513533, first published on December 3, 2013 as doi:10.1177/1046878113513533

Hypercontextualized Learning Games: Fantasy, Motivation, and Engagement in Reality
Carolina Islas Sedano, Verona Leendertz, Mikko Vinni, Erkki Sutinen, and Suria Ellis
Simulation Gaming published 30 December 2013, 10.1177/1046878113514807

Subjective Experience and Sociability in a Collaborative Serious Game
Kimmo Oksanen
Simulation Gaming published 25 December 2013, 10.1177/1046878113513079

Social Network Games: Players’ Perspectives
Janne Paavilainen, Juho Hamari, Jaakko Stenros, and Jani Kinnunen
Simulation Gaming published 25 December 2013, 10.1177/1046878113514808

Experience Assessment and Design in the Analysis of Gameplay
Benjamin Cowley, Ilkka Kosunen, Petri Lankoski, J. Matias Kivikangas, Simo Järvelä, Inger Ekman, Jaakko Kemppainen, and Niklas Ravaja
Simulation Gaming published 23 December 2013, 10.1177/1046878113513936

Formation of Novice Business Students’ Mental Models Through Simulation Gaming
Lauri-Matti Palmunen, Elina Pelto, Anni Paalumäki, and Timo Lainema
Simulation Gaming published 23 December 2013, 10.1177/1046878113513532

Physiological Linkage of Dyadic Gaming Experience
Simo Järvelä, J. Matias Kivikangas, Jari Kätsyri, and Niklas Ravaja
Simulation & Gaming 1046878113513080, first published on December 23, 2013 as doi:10.1177/1046878113513080

Table of contents online:

%d bloggers like this: