Pelien vetovoimasta ja “koukuttavuudesta”

[My views on games’ holding power and “addictiveness”.] Hiljattain toimittaja kyseli minulta sähköpostitse näkemyksiä siitä, mikä tekee Angry Birdsin kaltaisesta mobiilipelistä “koukuttavan” ja ovatko tällaiset pelit kenties addiktiivisempia (eli riippuvuutta aiheuttavia) verrattuna perinteisiin tietokonepeleihin. Hesarissa julkaistu juttu oli lopulta supistunut osaltani muutamaan riviin, joten tässä oma vastaukseni näin blogin kautta kokonaisuudessaan:

  • Pelien vetovoimaisuus tai “koukuttavuus” ovat monen tekijän summa, eivätkä samat tekijät toimi aina samoin eri pelaajien ja pelityyppien kohdalla. Esimerkiksi saavuttamisen tai kilpailemisen kaltaiset tavoitteet voivat olla erittäin keskeinen vetovoimatekijä kilpailuvetoiselle pelaajalle – mutta karkottaa luovasta leikistä tai sosiaalisesta yhteispelistä kiinnostuneet pelaajat.
  • Mobiilipelien suosion vahva kasvu on ollut näkyvissä esimerkiksi Pelaajabarometri-tutkimuksemme tuloksissa. Mobiilipelit ovat usein helposti lähestyttäviä ajanviete- tai pienpelejä, joiden etuna on alhainen aloituskynnys, mutta parhaimmillaan vuosikausien peliharrastukseen soveltuva, skaalautuva pelisisältö ja aina uudistuvat haasteet. Parhaat mobiilipelit eivät ole kertakäyttötuotteita, vaan pelillisiä palveluja, joita koko ajan aktiivisesti kehitetään ja ylläpidetään.
  • Myös pelin helppo saavutettavuus ja vaivaton lataaminen verkosta mobiililaitteesta valmiina löytyvän sovelluskaupan avulla ovat edistäneet mobiilipelien yleistymistä.
  • Pelitutkijoiden enemmistö ei usko “peliaddiktion” olemassaoloon kliinisenä oireyhtymänä, mutta liiallista tai muuten ongelmallista pelaamista toki esiintyy. Rahapeleihin muodostuneita toiminnallisia riippuvuusongelmia on tutkittu eniten, viihdepeleissä peliongelmatutkimus on puolestaan painottunut peliväkivaltavaikutusten tutkimukseen. Usein ongelmalliseksi kasvaneen käyttäytymisen taustalla on masennuksen tai työttömyyden kaltaisia muita tekijöitä ja pelien lisäksi monet muutkin asiat voivat tarjota ongelmakäyttäytymiselle kanavan.
  • Peliin suunnitellut ominaisuudet ovat kuitenkin myös yksi osatekijä siinä, millaiseksi pelaaminen muodostuu. Pelisuunnittelijan työnä toki yleensä onkin vetovoimaisen ja vangitsevia elämyksiä tarjoavan pelikokemuksen suunnittelu. Hyvä peli voi siis periaatteessa aina olla osallisena ongelmapelaamisessa – huono ja epäkelpo peli sen sijaan harvoin. Perinteisesti pelaamisen hallintaan ja tasapainoiseen elämään kuuluvat perusasiat kuten järkevä rahan- ja ajankäyttö on nähty pelaajan omaksi asiaksi. Kirjailijoitakaan ei ole kielletty luomasta yli tuhatsivuisia tiiliskiviromaaneja, vaikka lyhyet novellit toki veisivät vähemmän lukijoiden aikaa, ja olisivat halvempia hankkiakin.
  • Vakavien rahapeliongelmien tarjoavat varoittavat esimerkit ovat kuitenkin jo pitkään johtaneet eri yhteiskuntia säätelemään pelien tarjontaa. Niin fyysisiltä kasinoilta kuin Internetin pelipalveluilta edellytetään yleensä erilaisia vastuullisuuteen tähtääviä toimintoja, joiden avulla liiallista pelaamista ja pelihaittoja voidaan ennaltaehkäistä. On merkkejä siitä että samantyyppisiä suojamekanismeja halutaan luoda myös viihdepeleihin ja -pelipalveluihin. Joissain peleissä jo nykyään löytyy suunnitteluratkaisuja, jotka kannustavat pitämään pelaamisessa taukoja.
  • Paljon pelaamista tai runsastakaan rahankäyttöä on kuitenkaan ulkopuolelta vaikea luokitella ongelmapelaamiseksi. Kyseessä voi olla puoliammattimainen peliharrastaja, jolla runsas pelaaminen on rakentavassa ja tasapainoisessa suhteessa hänen elämänsä prioriteetteihin. Runsas rahankäyttökin voi olla tietoinen valinta: jonkin muun yhtä kalliin kulutuskäyttäytymisen sijaan pelaaja on päättänyt sijoittaa omat rahansa kyseiseen peliin koska hän kokee saavansa siitä vastineeksi elämyksiä ja viihdettä.
  • Mobiilipelit eivät näiden perusasioiden suhteen juurikaan eroa muista digitaalisista viihdepeleistä. Pienpelien lelunomaisuus ja näennäinen harmittomuus voivat tosin ehkä helpommin tuottaa yllätyksiä. Esimerkiksi alaikäiset pelaajat jotka saavat täysin rajoittamattomasti tehdä rahanarvoisia hankintoja pelipalvelussa tai käyttää peleihin aikaa ilman että heidän vanhempansa valvovat toimintaa mitenkään, ovat selvästi vaaravyöhykkeessä. Lasten mediakäyttöön ja pelaamiseen liittyykin erityisiä vastuukysymyksiä, joissa vanhempien mediakasvatusvastuun lisäksi myös pelikehittäjien ja digitaalisten kauppapaikkojen ylläpitäjien on myös toimittava vastuullisesti.
  • Pelaaminen on moniulotteinen ilmiö, missä ongelmanratkaisusta, taitojen kehittymisestä ja esimerkiksi interaktiivisesta tarinankerronnasta sekä näiden yhdistelmistä voi syntyä kullekin pelaajalle ainutlaatuisia kokemuksia. Leikkimisen tarve itsessään ei rajoitu vain ihmiseen, vaikka pelit kulttuurimuotoina ovatkin vain ihmisille ominaisia. Leikkimisen evolutiivisesta perustasta on runsaasti tutkimusta ja myös pelaaminen on liitetty erilaisten hyödyllisten taitojen ja valmiuksien kehittymiseen. Jos pelejä lähestytään taide- ja kulttuurimuotona, ei niiden toki tarvitse puolustaa paikkaansa instrumentaalisten hyötynäkökohtien kautta.

Author: frans

Professor of Information Studies and Interactive Media, esp. Digital Culture and Game Studies in the University of Tampere, Finland.