Note on Pokémon Go: fantasy of collecting and exploring “urban nature”

Pokémon Go (logo).
Pokémon Go (the game logo).

For those of us who started doing r&d on location-based mobile games decade or two ago, the exploding popularity of Pokémon Go has been exciting, but also perhaps a bit bewildering to follow. There have been many games that have exploited the collaborative, competitive, user-created or spatially based functionalities of augmented reality play in more innovative manner than Pokémon Go, but none of them have managed to grow their player base as fast and into the scale this Niantic’s game has done. Our own research in University of Tampere included work with The Songs of North prototype which our team designed and implemented in the Mogame research project in 2003-2004. Before that, there had been e.g. Botfighters (2001) by the Swedish company It’s Alive, which was neither not yet based on GPS technology, but rather on the use of cell triangulation and SMS messages. It has been interesting to follow how the motif of “city shamans”, teamed up into competing factions and using might and magic to struggle for control of urban areas has developed, varied and re-emerged, starting from our The Songs of North (2003), followed by the Shadow Cities (2010), and then by Ingress (2013), which adopted many of the basic key elements from Shadow Cities. Pokémon Go, in turn, is based on Ingress on its location-based game mechanics.

Some of the comments of pioneering location-based or augmented reality game developers I have read have sounded even a bit irritated that a rather simple and clearly derivative game makes such a breakthrough, supposedly solely on the basis of association with a popular IP (intellectual property). What we witness here is related to the nature of innovation processes, though. Again and again, it is necessarily not the first implementations that become the great success stories; rather, it is the “second penguin” jumping in later, who can learn from the experiences from the pioneers, and implement something that is perhaps not as ambitious, but that is designed and suitable for large-scale, mainstream adoption. The detailed analyses of Pokémon Go will no doubt start appearing soon in game studies conferences and journals, and it is interesting to see how the key elements of its popularity will be described and interpreted. Simplicity is no doubt one such element, but there is more.

The holding power of Pokémon Go is perhaps relatively easy to explain in terms of certain key player motivation theories, plus counting in certain love or nostalgia with the revived transmedial Pokémon phenomena itself – plus certainly some novelty effect from augmented reality, location-based mobile game play, which is still new experience for many people. In player motivations, there are classic achievement motivations, pleasures of accumulating advancement, repetition and variably rewarded effort (a well-known addictive mechanic), that Pokémon games tap into; there is a long series of these games, starting from the 1996 releases of Red and Green games for Game Boy in Japan, continuing through what is now considered seven generations of video games, and also a popular trading card game, plus manga, anime, films, and other related Pokémon branded products. It is often quoted how Satoshi Tajiri, the producer and main creator of the original concept, based Pokémon on his childhood hobby of insect collecting. What is perhaps not so often noted is that Satoshi has also spoken about how exploration into urban wastelands was one of the key inspirations for Pokémon games, and how urban developments according to him had driven away all these fascinating life-forms – Pokémon games were thus designed from the start to mimic exploration into “urban nature” and stimulate the joy of discovery of both common and rare creatures of all kinds, and of learning about their individual characteristics and even potentials for (insect-like) metamorphosis.

Even if the range of Pokémon creatures is large and understanding their characteristics provides plenty of room for learning and improvement, the basic game in Pokémon Go game is so simple that it can be immediately comprehended: move around, catch Pokémon, collect them, power them up, evolve them into new species, and join teams for tournament style battles for the domination of certain key spots (marked as “Gyms” in the game). Thus, Pokémon Go shows key virtues of classic “casual” games: easy to learn, difficult to complete or totally master, leading to near-infinite replay value, or even addictive potential. What remains to be seen, however, is how many of the millions of players will continue to play the game when the novelty effect wears off. The location-based games in the past have remained in the margins, and one of the key reasons is that the extra effort of going out (sometimes also when it is raining, dark, or the surroundings are otherwise not so inviting or even safe) has meant that only the most dedicated parts of “core gamers” audiences have stuck with these games in the past.

In addition to analysing what features Pokémon Go has as a game, it is also interesting to see what features it does not have. Joining teams (blue, red, or yellow) is part of the game, but coordinating or communicating with team members is not part of the game. This is something that happens naturally between people who play in same locations and meet each other, when there is a critical mass of them, and social media also plays an important role for assisting players in this kind of contemporary “pervasive game”. Thus, playing alone in isolated locations, or disconnected from popular media services would inevitably have an effect on the Pokémon Go player experiences. This is a game that is designed for populated, urban areas and there is also heavy reliance on the location data and sites recorded for the earlier Niantic game, Ingress.

The “perfect storm” of Pokémon Go is, in my quick analysis so far thus mainly a combination of two things: the successful simplification of earlier, tested location-based game design features so that they are clear and straightforward enough for mainstream adoption, and secondly, of the critical mass provided by fans of the second-best selling digital game franchise in the world (only Mario games have sold more). There is also the additional boost from its associated, widely familiar “transmedial storyworld” that millions of people who have not played Pokémon video games will also recognize. The threshold for stepping into the shoes of a Pokémon hunter and trainer is low, and pleasures of real-world exploration, rare creature hunting, collecting, points and levels accumulation, competition and collaboration mean that Pokémon Go provides highly accessible and enjoyable combination of real world and gaming fantasy.

Pelien vetovoimasta ja “koukuttavuudesta”

[My views on games’ holding power and “addictiveness”.] Hiljattain toimittaja kyseli minulta sähköpostitse näkemyksiä siitä, mikä tekee Angry Birdsin kaltaisesta mobiilipelistä “koukuttavan” ja ovatko tällaiset pelit kenties addiktiivisempia (eli riippuvuutta aiheuttavia) verrattuna perinteisiin tietokonepeleihin. Hesarissa julkaistu juttu oli lopulta supistunut osaltani muutamaan riviin, joten tässä oma vastaukseni näin blogin kautta kokonaisuudessaan:

  • Pelien vetovoimaisuus tai “koukuttavuus” ovat monen tekijän summa, eivätkä samat tekijät toimi aina samoin eri pelaajien ja pelityyppien kohdalla. Esimerkiksi saavuttamisen tai kilpailemisen kaltaiset tavoitteet voivat olla erittäin keskeinen vetovoimatekijä kilpailuvetoiselle pelaajalle – mutta karkottaa luovasta leikistä tai sosiaalisesta yhteispelistä kiinnostuneet pelaajat.
  • Mobiilipelien suosion vahva kasvu on ollut näkyvissä esimerkiksi Pelaajabarometri-tutkimuksemme tuloksissa. Mobiilipelit ovat usein helposti lähestyttäviä ajanviete- tai pienpelejä, joiden etuna on alhainen aloituskynnys, mutta parhaimmillaan vuosikausien peliharrastukseen soveltuva, skaalautuva pelisisältö ja aina uudistuvat haasteet. Parhaat mobiilipelit eivät ole kertakäyttötuotteita, vaan pelillisiä palveluja, joita koko ajan aktiivisesti kehitetään ja ylläpidetään.
  • Myös pelin helppo saavutettavuus ja vaivaton lataaminen verkosta mobiililaitteesta valmiina löytyvän sovelluskaupan avulla ovat edistäneet mobiilipelien yleistymistä.
  • Pelitutkijoiden enemmistö ei usko “peliaddiktion” olemassaoloon kliinisenä oireyhtymänä, mutta liiallista tai muuten ongelmallista pelaamista toki esiintyy. Rahapeleihin muodostuneita toiminnallisia riippuvuusongelmia on tutkittu eniten, viihdepeleissä peliongelmatutkimus on puolestaan painottunut peliväkivaltavaikutusten tutkimukseen. Usein ongelmalliseksi kasvaneen käyttäytymisen taustalla on masennuksen tai työttömyyden kaltaisia muita tekijöitä ja pelien lisäksi monet muutkin asiat voivat tarjota ongelmakäyttäytymiselle kanavan.
  • Peliin suunnitellut ominaisuudet ovat kuitenkin myös yksi osatekijä siinä, millaiseksi pelaaminen muodostuu. Pelisuunnittelijan työnä toki yleensä onkin vetovoimaisen ja vangitsevia elämyksiä tarjoavan pelikokemuksen suunnittelu. Hyvä peli voi siis periaatteessa aina olla osallisena ongelmapelaamisessa – huono ja epäkelpo peli sen sijaan harvoin. Perinteisesti pelaamisen hallintaan ja tasapainoiseen elämään kuuluvat perusasiat kuten järkevä rahan- ja ajankäyttö on nähty pelaajan omaksi asiaksi. Kirjailijoitakaan ei ole kielletty luomasta yli tuhatsivuisia tiiliskiviromaaneja, vaikka lyhyet novellit toki veisivät vähemmän lukijoiden aikaa, ja olisivat halvempia hankkiakin.
  • Vakavien rahapeliongelmien tarjoavat varoittavat esimerkit ovat kuitenkin jo pitkään johtaneet eri yhteiskuntia säätelemään pelien tarjontaa. Niin fyysisiltä kasinoilta kuin Internetin pelipalveluilta edellytetään yleensä erilaisia vastuullisuuteen tähtääviä toimintoja, joiden avulla liiallista pelaamista ja pelihaittoja voidaan ennaltaehkäistä. On merkkejä siitä että samantyyppisiä suojamekanismeja halutaan luoda myös viihdepeleihin ja -pelipalveluihin. Joissain peleissä jo nykyään löytyy suunnitteluratkaisuja, jotka kannustavat pitämään pelaamisessa taukoja.
  • Paljon pelaamista tai runsastakaan rahankäyttöä on kuitenkaan ulkopuolelta vaikea luokitella ongelmapelaamiseksi. Kyseessä voi olla puoliammattimainen peliharrastaja, jolla runsas pelaaminen on rakentavassa ja tasapainoisessa suhteessa hänen elämänsä prioriteetteihin. Runsas rahankäyttökin voi olla tietoinen valinta: jonkin muun yhtä kalliin kulutuskäyttäytymisen sijaan pelaaja on päättänyt sijoittaa omat rahansa kyseiseen peliin koska hän kokee saavansa siitä vastineeksi elämyksiä ja viihdettä.
  • Mobiilipelit eivät näiden perusasioiden suhteen juurikaan eroa muista digitaalisista viihdepeleistä. Pienpelien lelunomaisuus ja näennäinen harmittomuus voivat tosin ehkä helpommin tuottaa yllätyksiä. Esimerkiksi alaikäiset pelaajat jotka saavat täysin rajoittamattomasti tehdä rahanarvoisia hankintoja pelipalvelussa tai käyttää peleihin aikaa ilman että heidän vanhempansa valvovat toimintaa mitenkään, ovat selvästi vaaravyöhykkeessä. Lasten mediakäyttöön ja pelaamiseen liittyykin erityisiä vastuukysymyksiä, joissa vanhempien mediakasvatusvastuun lisäksi myös pelikehittäjien ja digitaalisten kauppapaikkojen ylläpitäjien on myös toimittava vastuullisesti.
  • Pelaaminen on moniulotteinen ilmiö, missä ongelmanratkaisusta, taitojen kehittymisestä ja esimerkiksi interaktiivisesta tarinankerronnasta sekä näiden yhdistelmistä voi syntyä kullekin pelaajalle ainutlaatuisia kokemuksia. Leikkimisen tarve itsessään ei rajoitu vain ihmiseen, vaikka pelit kulttuurimuotoina ovatkin vain ihmisille ominaisia. Leikkimisen evolutiivisesta perustasta on runsaasti tutkimusta ja myös pelaaminen on liitetty erilaisten hyödyllisten taitojen ja valmiuksien kehittymiseen. Jos pelejä lähestytään taide- ja kulttuurimuotona, ei niiden toki tarvitse puolustaa paikkaansa instrumentaalisten hyötynäkökohtien kautta.

Pelitaito-hankkeen loppuseminaari

[Final seminar of Pelitaito project] Tiedoksi: pelikulttuuria ja pelilukutaitoa edistämään sekä pelihaittoja ennalta ehkäisemään pyrkinyt Pelitaito-projekti toteuttaa hankkeen loppuseminaarin Helsingissä 6.11.2014. Seminaari on maksuton ja paikalle mahtuu 200 ensimmäisenä ilmoittautunutta. Tässä on linkki ilmoittautumissivulle, sekä loppuseminaarin ohjelma:

Good Game – Pelitaito-projektin loppuseminaari

Torstaina 6.11.2014 klo 9-16

Ostrobotnian juhlasali, Museokatu 10, Helsinki

Seminaarin puheenjohtaja, suunnittelija Tommi Tossavainen, Kansallinen audiovisuaalinen instituutti KAVI

9:00–10:00 Aamukahvi ja ilmoittautuminen

10:00–10:10 Seminaarin avaus: Kari Vuorinen, innovaatio- ja talousjohtaja, EHYT ry
10:10–10:35 Pelihaittatyö – sillanrakennusta vai aitojen pystytystä? Saini Mustalampi, kehittämispäällikkö, THL
10.35–10.40 Keskustelu

10:40–11:05 Mitä on pelisivistys? Mikko Meriläinen, projektiasiantuntija, Pelitaito-projekti
11.05–11:10 Keskustelu
11:10–11:30 Kukkahattu eSportsin tarina: Pelitaito-projekti

11:30–12:30
Lounas

12:30–13:00 Voimaantuminen ja pelit – pelifantasian monet maailmat: Frans Mäyrä, professori, Tampereen yliopisto
13:00–13:15 Kommenttipuheenvuoro: Jonne Arjoranta, pelitutkija, Jyväskylän yliopisto

13:15–13:40 Pelien yhteisöllisyys: Marko Siitonen, yliopistonlehtori (FT), Jyväskylän yliopisto
13:40–13:55 Kommenttipuheenvuoro: SEUL ry:n edustaja
13:55–14:00 Keskustelu

14:00–14:30 Kahvi

14:30–15:30 Paneeli: Parempaa pelaamista – miten edistetään pelikasvatusta ja ehkäistään pelihaittoja?
Paneelissa mukana:
KooPee Hiltunen, johtaja, Neogames ry
Jarmo Kumpulainen, strategia- ja edunvalvontajohtaja, RAY
Mikko Meriläinen, projektiasiantuntija, Pelitaito-projekti
Antti Murto, erikoissuunnittelija, THL
Tero Pasanen, pelitutkija, Jyväskylän yliopisto

15:30–16:00 Loppuyhteenveto: pj. Tommi Tossavainen, suunnittelija KAVI
Kiitokset: Kari Vuorinen, innovaatio- ja talousjohtaja, EHYT ry

16:00 Seminaari päättyy

Addiktioyhteiskunta: monikasvoinen peliongelma

Addiktioyhteiskunta
Addiktioyhteiskunta

[New book, featuring my piece about the lack of control, or ‘addiction’ problems in digital gaming] Nyt on mahdollista ennakkotilata Tuukka Tammen ja Pauliina Raennon toimittama kirja Addiktioyhteiskunta: riippuvuus aikamme ilmiönä (ks. Gaudeamuksen sivut). Kirjassa käsitellään mitä moninaisimpia ilmiöitä joihin – ainakin arkipuheen tasolla – vaikuttaa olevan nykyään mahdollista addiktoitua. Oman artikkelini otsikko on “Aika, raha ja peliviihde: Verkkopelaamisen harmit ja harmittomuus”, ja käsittelen siinä digitaaliseen viihde- (en siis nyt raha-) pelaamiseen liittyviä hallinnan ongelmia. Artikkelin materiaalia on kerätty mm. verkkopelaajien “pelileskien” keskustelufoorumeilta, ja niistä tulee ilmi kuinka monisäikeisestä kysymyksestä “peliongelmassa” voi olla kysymys – toisen ongelma voi olla toiselle elämän henkireikä, ja nämä erilaisten prioriteettien yhteensovittamisen kysymykset ovat usein peleistä nousevien riitojen taustalla. Toisaalta artikkelissa tuodaan esiin myös kuinka joidenkin ihmisten kohdalla pakonomainen nettipelaaminen näyttäisi olevan oire, tai kytkeytyvän esimerkiksi masennukseen, alkoholismiin tai työttömyyden kaltaisiin erilaisiin “tosielämän” ongelmiin.

Linkki tulostettavaan tilauslomakkeeseen on tässä: ESITE_Tammi_Addiktioyhteiskunta.