Pelien vetovoimasta ja “koukuttavuudesta”

[My views on games’ holding power and “addictiveness”.] Hiljattain toimittaja kyseli minulta sähköpostitse näkemyksiä siitä, mikä tekee Angry Birdsin kaltaisesta mobiilipelistä “koukuttavan” ja ovatko tällaiset pelit kenties addiktiivisempia (eli riippuvuutta aiheuttavia) verrattuna perinteisiin tietokonepeleihin. Hesarissa julkaistu juttu oli lopulta supistunut osaltani muutamaan riviin, joten tässä oma vastaukseni näin blogin kautta kokonaisuudessaan:

  • Pelien vetovoimaisuus tai “koukuttavuus” ovat monen tekijän summa, eivätkä samat tekijät toimi aina samoin eri pelaajien ja pelityyppien kohdalla. Esimerkiksi saavuttamisen tai kilpailemisen kaltaiset tavoitteet voivat olla erittäin keskeinen vetovoimatekijä kilpailuvetoiselle pelaajalle – mutta karkottaa luovasta leikistä tai sosiaalisesta yhteispelistä kiinnostuneet pelaajat.
  • Mobiilipelien suosion vahva kasvu on ollut näkyvissä esimerkiksi Pelaajabarometri-tutkimuksemme tuloksissa. Mobiilipelit ovat usein helposti lähestyttäviä ajanviete- tai pienpelejä, joiden etuna on alhainen aloituskynnys, mutta parhaimmillaan vuosikausien peliharrastukseen soveltuva, skaalautuva pelisisältö ja aina uudistuvat haasteet. Parhaat mobiilipelit eivät ole kertakäyttötuotteita, vaan pelillisiä palveluja, joita koko ajan aktiivisesti kehitetään ja ylläpidetään.
  • Myös pelin helppo saavutettavuus ja vaivaton lataaminen verkosta mobiililaitteesta valmiina löytyvän sovelluskaupan avulla ovat edistäneet mobiilipelien yleistymistä.
  • Pelitutkijoiden enemmistö ei usko “peliaddiktion” olemassaoloon kliinisenä oireyhtymänä, mutta liiallista tai muuten ongelmallista pelaamista toki esiintyy. Rahapeleihin muodostuneita toiminnallisia riippuvuusongelmia on tutkittu eniten, viihdepeleissä peliongelmatutkimus on puolestaan painottunut peliväkivaltavaikutusten tutkimukseen. Usein ongelmalliseksi kasvaneen käyttäytymisen taustalla on masennuksen tai työttömyyden kaltaisia muita tekijöitä ja pelien lisäksi monet muutkin asiat voivat tarjota ongelmakäyttäytymiselle kanavan.
  • Peliin suunnitellut ominaisuudet ovat kuitenkin myös yksi osatekijä siinä, millaiseksi pelaaminen muodostuu. Pelisuunnittelijan työnä toki yleensä onkin vetovoimaisen ja vangitsevia elämyksiä tarjoavan pelikokemuksen suunnittelu. Hyvä peli voi siis periaatteessa aina olla osallisena ongelmapelaamisessa – huono ja epäkelpo peli sen sijaan harvoin. Perinteisesti pelaamisen hallintaan ja tasapainoiseen elämään kuuluvat perusasiat kuten järkevä rahan- ja ajankäyttö on nähty pelaajan omaksi asiaksi. Kirjailijoitakaan ei ole kielletty luomasta yli tuhatsivuisia tiiliskiviromaaneja, vaikka lyhyet novellit toki veisivät vähemmän lukijoiden aikaa, ja olisivat halvempia hankkiakin.
  • Vakavien rahapeliongelmien tarjoavat varoittavat esimerkit ovat kuitenkin jo pitkään johtaneet eri yhteiskuntia säätelemään pelien tarjontaa. Niin fyysisiltä kasinoilta kuin Internetin pelipalveluilta edellytetään yleensä erilaisia vastuullisuuteen tähtääviä toimintoja, joiden avulla liiallista pelaamista ja pelihaittoja voidaan ennaltaehkäistä. On merkkejä siitä että samantyyppisiä suojamekanismeja halutaan luoda myös viihdepeleihin ja -pelipalveluihin. Joissain peleissä jo nykyään löytyy suunnitteluratkaisuja, jotka kannustavat pitämään pelaamisessa taukoja.
  • Paljon pelaamista tai runsastakaan rahankäyttöä on kuitenkaan ulkopuolelta vaikea luokitella ongelmapelaamiseksi. Kyseessä voi olla puoliammattimainen peliharrastaja, jolla runsas pelaaminen on rakentavassa ja tasapainoisessa suhteessa hänen elämänsä prioriteetteihin. Runsas rahankäyttökin voi olla tietoinen valinta: jonkin muun yhtä kalliin kulutuskäyttäytymisen sijaan pelaaja on päättänyt sijoittaa omat rahansa kyseiseen peliin koska hän kokee saavansa siitä vastineeksi elämyksiä ja viihdettä.
  • Mobiilipelit eivät näiden perusasioiden suhteen juurikaan eroa muista digitaalisista viihdepeleistä. Pienpelien lelunomaisuus ja näennäinen harmittomuus voivat tosin ehkä helpommin tuottaa yllätyksiä. Esimerkiksi alaikäiset pelaajat jotka saavat täysin rajoittamattomasti tehdä rahanarvoisia hankintoja pelipalvelussa tai käyttää peleihin aikaa ilman että heidän vanhempansa valvovat toimintaa mitenkään, ovat selvästi vaaravyöhykkeessä. Lasten mediakäyttöön ja pelaamiseen liittyykin erityisiä vastuukysymyksiä, joissa vanhempien mediakasvatusvastuun lisäksi myös pelikehittäjien ja digitaalisten kauppapaikkojen ylläpitäjien on myös toimittava vastuullisesti.
  • Pelaaminen on moniulotteinen ilmiö, missä ongelmanratkaisusta, taitojen kehittymisestä ja esimerkiksi interaktiivisesta tarinankerronnasta sekä näiden yhdistelmistä voi syntyä kullekin pelaajalle ainutlaatuisia kokemuksia. Leikkimisen tarve itsessään ei rajoitu vain ihmiseen, vaikka pelit kulttuurimuotoina ovatkin vain ihmisille ominaisia. Leikkimisen evolutiivisesta perustasta on runsaasti tutkimusta ja myös pelaaminen on liitetty erilaisten hyödyllisten taitojen ja valmiuksien kehittymiseen. Jos pelejä lähestytään taide- ja kulttuurimuotona, ei niiden toki tarvitse puolustaa paikkaansa instrumentaalisten hyötynäkökohtien kautta.

Three invited talks

I will be giving three invited talks on games and culture this week:

There is also a public video stream available online for the last seminar, accessible from the above linked seminar pages. See you at the seminar(s)!

Pelitaito-hankkeen loppuseminaari

[Final seminar of Pelitaito project] Tiedoksi: pelikulttuuria ja pelilukutaitoa edistämään sekä pelihaittoja ennalta ehkäisemään pyrkinyt Pelitaito-projekti toteuttaa hankkeen loppuseminaarin Helsingissä 6.11.2014. Seminaari on maksuton ja paikalle mahtuu 200 ensimmäisenä ilmoittautunutta. Tässä on linkki ilmoittautumissivulle, sekä loppuseminaarin ohjelma:

Good Game – Pelitaito-projektin loppuseminaari

Torstaina 6.11.2014 klo 9-16

Ostrobotnian juhlasali, Museokatu 10, Helsinki

Seminaarin puheenjohtaja, suunnittelija Tommi Tossavainen, Kansallinen audiovisuaalinen instituutti KAVI

9:00–10:00 Aamukahvi ja ilmoittautuminen

10:00–10:10 Seminaarin avaus: Kari Vuorinen, innovaatio- ja talousjohtaja, EHYT ry
10:10–10:35 Pelihaittatyö – sillanrakennusta vai aitojen pystytystä? Saini Mustalampi, kehittämispäällikkö, THL
10.35–10.40 Keskustelu

10:40–11:05 Mitä on pelisivistys? Mikko Meriläinen, projektiasiantuntija, Pelitaito-projekti
11.05–11:10 Keskustelu
11:10–11:30 Kukkahattu eSportsin tarina: Pelitaito-projekti

11:30–12:30
Lounas

12:30–13:00 Voimaantuminen ja pelit – pelifantasian monet maailmat: Frans Mäyrä, professori, Tampereen yliopisto
13:00–13:15 Kommenttipuheenvuoro: Jonne Arjoranta, pelitutkija, Jyväskylän yliopisto

13:15–13:40 Pelien yhteisöllisyys: Marko Siitonen, yliopistonlehtori (FT), Jyväskylän yliopisto
13:40–13:55 Kommenttipuheenvuoro: SEUL ry:n edustaja
13:55–14:00 Keskustelu

14:00–14:30 Kahvi

14:30–15:30 Paneeli: Parempaa pelaamista – miten edistetään pelikasvatusta ja ehkäistään pelihaittoja?
Paneelissa mukana:
KooPee Hiltunen, johtaja, Neogames ry
Jarmo Kumpulainen, strategia- ja edunvalvontajohtaja, RAY
Mikko Meriläinen, projektiasiantuntija, Pelitaito-projekti
Antti Murto, erikoissuunnittelija, THL
Tero Pasanen, pelitutkija, Jyväskylän yliopisto

15:30–16:00 Loppuyhteenveto: pj. Tommi Tossavainen, suunnittelija KAVI
Kiitokset: Kari Vuorinen, innovaatio- ja talousjohtaja, EHYT ry

16:00 Seminaari päättyy

Pelaajabarometri 2013: Mobiilipelaamisen nousu

Pelaajabarometri 2013
Pelaajabarometri 2013

Pelaajabarometrissa uutta tietoa pelaamisen muutossuunnista

Nyt julkaistu, vuoden 2013 aikana kerättyä aineistoa raportoiva uusin Pelaajabarometri kertoo pelaamisen suosion kokonaisuudessaan pysyneen ennallaan. Jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja satunnainenkin pelaaminen lähes jokainen suomalainen pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia.

Digitaalisten pelien päätyypeistä älypuhelimilla ja tablet-laitteilla pelattavat mobiilipelit olivat tutkimuksen mukaan merkittävästi kasvattaneet suosiotaan Suomessa. Vuonna 2009 ensimmäisessä Pelaajabarometrissa aktiivisia, vähintään kerran kuussa mobiilipelejä pelaavia vastaajia oli noin 13 %, mutta vuoden 2013 aineistossa tämä osuus jo vajaat 29 %. Käytännössä siis jo lähes joka kolmas suomalainen pelaa vähintään kerran kuussa jotain mobiilipeliä.

Sen sijaan niin tietokonepelit, selaimessa pelattavat pelit (Facebook-pelejä lukuun ottamatta) sekä konsolivideopelit ovat selkeästi menettäneet aktiivisia pelaajia. Esimerkiksi kun yksin pelattavien tietokonepelien aktiivisten pelaajien osuus suomalaisista vuonna 2011 oli yli 40 prosenttia, on se nyt 2013 barometriaineistossa alle 28 prosenttia. Vastaavasti aktiivisten konsolipelaajien osuus on pudonnut kahdessa vuodessa vajaasta 30 prosentista alle 19 prosentin osuuteen tutkittavasta väestöstä. Digitaalisessa pelaamisessa on nähtävissä selvää painopisteen siirtymää konsolivideopeleistä ja tietokonepeleistä tablet-laitteilla ja älypuhelimella pelattavien pelien pariin.

Perinteisten pelimuotojen suosiossa ei ole Pelaajabarometrin mukaan tapahtunut merkittäviä muutoksia, lukuun ottamatta paperilla pelattavia pulmapelejä, jotka ovat menettäneet suosiotaan vuonna 2011 havaitusta vajaasta 48 prosentista vuoden 2013 aineiston vajaaseen 42 prosenttiin aktiivisia pelaajia. Perinteisten rahapelien kohdalla on myös havaittavissa vähenevää suosiota: niin Veikkauksen, RAY:n kuin Fintotonkin järjestämät rahapelit ovat kaikki menettäneet muutaman prosenttiyksikön pelaajasuosiotaan vuoteen 2011 verrattuna. RAY:n perinteisten kolikkoautomaattipelien kohdalla suosion lasku on ollut suurinta. Verkkorahapelit eivät ole vastaavalla tavalla kasvattaneet pelaajamääriään.

Kun kaikkien suomalaisten pelaajien keski-ikä on yli 42 vuotta, on keskimääräinen digitaalisten pelien pelaaja yli 37-vuotias. Miesten ja naisten välisessä pelaamisessa ei kaikki pelaamisen tyypit huomioiden ole merkittävää eroa. Digitaalisen pelaamisen aktiivisuus on kuitenkin miesten ja poikien keskuudessa hieman tyttöjä ja naisia suurempaa.

Kun tarkastellaan yksittäisiä pelejä ja pelisarjoja, nousevat pasianssipelit jälleen ylivoimaisesti suosituimmiksi digitaalisiksi peleiksi. Suomalaisen Rovion Angry Birds -sarjan pelit ovat pelisuosiossa toisella sijalla ja veikkauspelit kolmantena. Suosituimpia pelejä pelataan niin mobiililaitteilla kuin tietokoneillakin.

Barometrissä tutkittiin nyt ensimmäistä kertaa pelien ostamista ja pelien lisäominaisuuksiin kohdistuvaa virtuaalihyödykkeiden ostamista. Digitaalinen jakelu esimerkiksi mobiilipelien verkkokaupoissa (”app stores”) on yleistynyt viime vuosina, mutta nyt toteutettu pelien hankintakysely kertoo että perinteinen, kaupasta tapahtuva pelin ostaminen on edelleen tyypillisin tapa hankkia digitaalinen peli. Kaupasta pelinsä ainakin toisinaan hankki kaikista vastaajista noin 43 prosenttia, aktiivisten digipelaajien joukosta yli puolet.

Lisäksi ilmaispelaaminen (”free-to-play”) ja pelien mikromaksut ovat olleet uudistamassa tuotteista verkkopalveluiksi muuttuvien digitaalisten pelien käytänteitä. Aktiivisista digipelaajista ainakin toisinaan verkkopalvelusta pelejä latasi noin 41 prosenttia, ja ilmaispelien lisäominaisuuksista rahaa oli maksanut 19 prosenttia. Kaikkien vastaajien joukosta vastaavat prosenttiosuudet olivat 27 ja 12 prosenttia. Eri ikäryhmistä aktiivisimpia digitaalisten viihdepelien ostajia olivat 30–39-vuotiaat, aktiiviset digiviihdepelaajat.

Nyt neljättä kertaa toteutettu Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ja ajankohtaista tietoa pelaamisen eri muodoista ja pelaamisen suosioon liittyvistä muutostrendeistä. Vuonna 2013 tutkimukseen kerätty 972 vastaajan aineisto pohjautuu Väestörekisterikeskuksen satunnaisotantaan 10–75–vuotiaista Manner-Suomen asukkaista.

Julkaisun osoite: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9425-3

Lisätietoja:

Professori Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi, puh. 050 336 7650
Tampereen yliopisto, informaatiotieteiden yksikkö, Game Research Lab
www.uta.fi/sis, http://gamelab.uta.fi