Turku: kirja- & tiedemessut

[This week I will be speaking in Turku Science & Book Fair events] Pidän vierailuluennon perjantaina, 4.10. Turun kirjamessujen miniseminaarissa “Pelataanko vai pelätäänkö?” – tapahtuman ohjelman voi ladata täältä ja ilmoittautuminen seminaariin löytyy täältä. Oma otsikkoni on “Kirjasto pelissä? Pelit sekä kirjastot muodonmuutoksessa”. Lisäksi osallistun mielenkiintoiseen paneelikeskusteluun messuilla järjestettävässä Tieteen päivien ohjelmassa, tervetuloa kuulolle myös sinne:

Tietolava pe 4.10. klo 15.00–15.40
Pelit ja tunteet – voiko pelaamalla oppia tunteista ja välittää niitä?
Miten pelaaminen vaikuttaa nuorten aivoihin? Synnyttääkö pelaaminen addiktiota? Kapeutuuko nuori emotionaalisesti ja sosiaalisesti? Paneelikeskustelun johtaa tutkimusprofessori Kiti Müller (Työterveyslaitos), keskustelijoina filosofi Lauri Järvilehto (Filosofian Akatemia), digitaalisen kulttuurin tutkija Johannes Koski (Turun yliopisto) ja professori Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto).
Järjestäjät: Tieteellisten seurain valtuuskunta ja Tieteen päivät

Linkki kirjamessujen ohjelmaan: http://turunmessukeskus.fi/messut-ja-tapahtumat/turun-kansainvaliset-kirjamessut/turun-kansainvalisten-kirjamessujen-ja-tiedeme

Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

[My talk outline for the SKR seminar today in Katisten Kartano]

Kuka päättää, millaista taidetta tehdään?

Katisten Kartano
Katisten Kartano

Frans Mäyrä, Tampereen yliopisto

Alustukseni lähestyy taiteen tekemisen ja rahoituksen aihepiiriä oman tutkimusalueeni, digitaalisen kulttuurin ja pelien kautta. Digitaalisen taiteen ja pelitaiteen kenttään liittyy useita perustavia haasteita ja kysymyksiä, jotka eivät välttämättä ole vakiintuneempien taidemuotojen kohdalla yhtä keskeisiä. Näitä ovat muun muassa kysymys siitä, voivatko tietokoneohjelmat tai pelit yleensäkään olla taidetta, ja miten taide teknologian kontekstissa määritellään ja tunnistetaan. Toisaalta digitaalisessa kulttuurissa on piirteitä, jotka liittävät sen toisaalta erilaisiin arjen apuvälineisiin ja hyötyajatteluun, toisaalta erityisesti digitaaliset pelit yleensä hahmotetaan osaksi kaupallista viihdeteollisuutta tai populaarikulttuuria. Digitaalinen taide ja taidepelit sijoittuvatkin jännitteiselle kentälle ja jäävät usein marginaaliin niin kaupallisten toimijoiden kuin taiteen ja kulttuurin instituutioiden näkökulmista.

Digitaalisten tekniikoiden hyödyntäminen taiteen tekemisessä ei sinänsä ole uutta. Mediataiteessa on hyödynnetty monipuolisesti niin perinteisten kuin erilaisten uusien mediateknologioiden tarjoamia mahdollisuuksia, ja tietokoneen avulla tuotettua tai manipuloitua visuaalista, auditiivista ja interaktiivista sisältöä on tuotu näytteille lukuisissa erilaisissa installaatioissa ja performansseissa ainakin 1980-luvulta lähtien. Lisäksi tietokoneen avulla tuotettu digitaalinen kuvataide, tietokonemusiikki, valokuvataiteen ja satunnaisuuteen tai ohjelmoituihin sääntöihin pohjaava generatiivinen taide ovat esimerkkejä institutionaalisesti tunnistettujen taidetraditioiden ja digitaalisen kulttuurin rajapinnoista.

Tietokoneen avulla tuotettu taide haastaa perinteisen romanttisen käsityksen taideteoksesta ainutkertaisena, autenttisena ja orgaanisena taiteilijayksilön luomuksena. Monet digitaalisen taiteen muodot liittyvät ainakin epäsuorasti dadaismin ja surrealismin perinteeseen, missä on pitkään leikitelty automaattisilla tekniikoilla ja teollisuuden tai kulutustavaroiden avaamilla esteettisillä mahdollisuuksilla. Tietokoneen avulla luodut yhä realistisemmat visuaaliset efektit ja simulaatiot ovat nousseet esimerkiksi mainonnassa ja viihde-elokuvissa niin hallitsevaan rooliin, että ne ovat synnyttäneet myös vastareaktioita. Samalla kun digitaaliset teknologiat ovat tarjonneet taiteen tekijöille uusia ilmaisun ja vuorovaikutuksen mahdollisuuksia, on digitaalisten tuotteiden ja palvelujen yhä keskeisempi asema verkostoyhteiskunnan kansalaisen arjessa herättänyt yhä laajempaa kritiikkiä ja huolta esimerkiksi sosiaalisen median ja pelien vaikutuksista ihmisen kehitykselle ja yleisemmin elämisen laadulle.

Kulttuurin digitalisoituminen on kytketty muun muassa perinteisen tekijä-yleisö -vastakkaisasettelun katoamiseen ja kulttuurin hierarkioiden madaltumiseen. Tietokoneiden, älypuhelimien ja kaikkialle ulottuvan Internetin aikakaudella kuka tahansa voi olla taiteen ja kulttuurin tuottaja, sekä osallistua taiteen sisältöjä ja arvoa koskeviin keskusteluihin. Perinteisten ammattilaisten ja asiantuntijoiden määrittelyvallan on epäilty heikentyvän tietoverkkojen aikakaudella ja amatöörien massoittain tuottaman alempiarvoisen sisällön johtavan kulttuuriseen rapautumiseen.

Digitaalisiin peleihin liittyvät monet debatit osaltaan laajentavat digitaalisen kulttuurin kiistanalaisuutta. On taidekriitikkoja, jotka katsovat että pelit eivät lähtökohtaisesti voi olla taidetta, koska niiden sääntöperustaisuus, leikillisyys ja interaktiivisuus siirtävät taiteellisen sisällön määrittelyn käyttäjien (pelaajien) käsiin siinä määrin, että ne eivät sovellu taiteellisen ilmaisun välikappaleiksi. Usein kritiikin pohjalta on kuitenkin hahmotettavissa valtavirran kaupallisten viihdepelien pohjalta muodostunut käsitys peleistä väkivaltaan painottuvana, tunneköyhänä toimintaviihteenä. Jo 1980- ja 1990-luvuilta lähtien on toteutettu useita taiteellisesti kunnianhimoisia pelituotantoja, joissa esimerkiksi interaktiivinen tarinankerronta tai yksityiskohtainen ja taiteellisesti yhtenäinen vaihtoehtomaailma ovat laajentaneet erilaisten innovatiivisten pelimekaniikkojen avaamia mahdollisuuksia.

Viimeisen vuosikymmenen aikana erityisesti riippumattomat pelituotannot (indie-pelit) ovat alkaneet haastaa kaupallista pelituotantoa hallitsevia konventioita ja lajityyppejä. Elokuvataiteen tapaan suurten studioiden tuottamien spektaakkelien rinnalle on kehittynyt yksittäisten pelitaiteilijoiden ja pienstudioiden ”art house” -tuotantoja, jotka pyrkivät rikkomaan rajoja, tarjoamaan uuden tyyppisiä vuorovaikutteisia kokemuksia, ja tuomaan pelikulttuurin piiriin aiempaa monimuotoisempia ja haastavampia teemoja. Eettiset ja moraaliset valintatilanteet sekä erilaisten tekojen seuraukset ovat esimerkiksi aihepiirejä, joihin pelin interaktiivinen perusluonne vaikuttaisi luontevasti soveltuvan.

Riippumattoman pelitaiteen ja uuden pelikulttuurin syntyminen ei kuitenkaan tapahdu käden käänteessä. Paljon on kyse pelisukupolvien astumisesta asemiin, missä he voivat täysivaltaisesti osallistua taiteen kaltaisten kulttuuristen instituutioiden kehityksestä käytävään keskusteluun. Ilman pelilukutaitoisia taiteenystäviä, kriitikoita ja rahoittajia pelitaiteen kenttä ei voi kehittyä elinkelpoiseksi. Tilanne on vertailukelpoinen minkä tahansa uuden taidemuodon syntyvaiheisiin. Tällä hetkellä olemassa olevat taiteen rahoitusinstrumentit ja taideinstituutiot eivät juurikaan kohtaa taiteellisesti kunniahimoisia pelintekijöitä. Indie-taidepelien kehittäjät nojaavatkin toisaalta kaupallisiin pelien julkaisukanaviin, toisaalta varakkaiden yksilöiden, yritysten tai instituutioiden mesenaattityyppiseen rahoitukseen. Suuret kaupalliset pelituottajat eivät toistaiseksi ole kovin merkittävissä määrin ryhtyneet rahoittamaan taidepelejä kulttuurisen arvonannon saavuttamiseksi, erotuksena esimerkiksi suurten elokuvastudioiden kaupallisten suurtuotantojen rinnalla harrastamaan art house -elokuvien tuotantomalliin. Tarvetta aiempaa laaja-alaisemmalle, eri toimijoiden väliselle yhteistyölle ja uusille avauksille onkin selvästi tällä alueella.

Ludoliteracy keynote, Barcelona in November

Update: I will be presenting a keynote in the ludoliteracy conference in Barcelona, 14th November 2013. The full title of the conference could be translated as “International Conference on Media Education and Digital Competencies” – you can check the (Spanish) conference web pages in: http://www.uoc.edu/portal/es/symposia/congreso_ludoliteracy2013/index.html

ToDiGRA Special Issue CFP: Physical and Digital in Games and Play

Please feel free to spread the word:

ToDiGRA Special Issue CFP: Physical and Digital in Games and Play

Following the successful “Physical and Digital in Games and Play” seminar (May 29-31, 2013, University of Tampere), the Transactions of Digital Games Research Association (ToDiGRA) journal invites paper submissions for a special issue on the role of physicality and materiality in digital games, hybrid media, and mixed reality play experiences. The research carried out in such areas holds potential for providing interesting comparative work in theoretical and empirical game studies as well as inspiring new design experiments of hybrid games, playful media or augmented toys.

While this special issue is seeking articles on hybrid, physical-digital phenomena and their research questions, it is also open to submissions that mostly discuss traditional digital games or physical card, board or outdoor sports games. However, such papers should focus on positioning the role of such phenomena in an increasingly digitally augmented or mediated world.

Possible topics include, but are not limited to:
• Theoretical analyses of hybrid games, hybrid toys and hybridity in games
• Case-studies of hybrid play products
• Hybrid experiences in physical and digital play
• Designs of toy-media or toy-game hybrids
• Digitally augmented board game and table top game designs
• Augmented sports and exergames
• Role-playing with a mixed media component
• Cosplay practices particularly as related to digital games and game characters
• The experience, use, or value of digital copy vs. physical copy
• Game industry vs. toy industry
• Contemporary, mixed media folk games, folk toys, and player created hybridity
• 3D Printing in playful media and games
• Physical games and digital art, playgrounds and museums
• The role of physical and digital in gambling

The editors of this special issue are Professor Frans Mäyrä, University of Tampere; Dr Anu Seisto, VTT; and Dr Katriina Heljakka, Aalto University. The editors bring together a combination perspectives and expertise from digital and mixed reality game research, hybrid media research as well as from art, design and toy research.

The article submissions should be anonymized and follow the DiGRA article template (see http://todigra.org/index.php/todigra/about/submissions). The recommended manuscript length is c. 7000-8000 words. Articles with the appropriate thematic focus for the special issue will be subject to anonymous peer review. The deadline for submissions is 18 October, 2013. Inquiries and submissions (in Word or RTF format) should be emailed to frans.mayra@uta.fi

Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA) is an international, open access, refereed, multidisciplinary journal dedicated to research on and practice in all aspects of games. ToDiGRA captures the wide variety of research within the game studies community combining, for example, humane science with sociology, technology with design, and empirics with theory. As such, the journal provides a forum for communication among experts from different disciplines in game studies such as education, computer science, psychology, media and communication studies, design, anthropology, sociology, and business. ToDIGRA is sponsored by the Digital Games Research Association (DiGRA), the leading international professional society for academics and professionals seeking to advance the study and understanding of digital games.

The editorial board of ToDiGRA is: Mia Consalvo, Canada Research Chair in Game Studies and Design, Concordia University; Holin Lin, Professor, National Taiwan University, Department of Sociology; Jesper Juul, Assistant Professor, New York University Game Center; Frans Mäyrä, Professor, University of Tampere, School of Information Sciences; Annika Waern, Professor, Uppsala University, Department of Informatics and Media; José Zagal, Assistant Professor, DePaul University. More of ToDiGRA: http://todigra.org/

Theses in Game and Internet Studies

There is now also the list of completed PhD and Master’s Thesis works affiliated with Internet and Game Studies listed in the Game Research Lab website – Merry Midsummer, and congratulations to everyone who have successfully finished their studies this Spring! Link: http://gamelab.uta.fi/theses/

New games research projects

UTA Gamelab logo
UTA Gamelab

The UTA Game Research Lab has got grants and started working on several new research projects recently:

  • FUN, the Finnish-US SAVI project got funding from the Tekes in Finland and NSF in the US to catalyse trans-Atlantic collaboration particularly in games and education research; we have been working on gamification and player research survey collaboration on this one;
  • in Services, the Tivit SHOK we are taking part in the Education work package to look into the potentials of game-like learning in mixed reality applications (MixLearn);
  • the Gaming Behaviour literature survey is our new opening, started after winning the open European tender process for a research partnership with Norsk Tipping, the state lottery in Norway;
  • we are now also starting the work on the Pelaajabarometri 2013, the comprehensive national survey on both traditional games and digital games play in Finland, with a grant from Pelitoiminnan tutkimussäätiö (the Finnish Foundation for Gaming Research)
  • last but not least, Free2Play, the new two-year research project studying the multiple aspects related to the freemium model got funding from the Tekes  Skene program, and the consortium of leading Finnish games companies.

All of us – and me personally – we want to thank warmly everyone involved for the continuing support to the games research we are carrying out in the Gamelab! Together, these new initiatives rise the count of externally funded research projects in Gamelab over 40, and with a total grant budget of c. 5,5 million euros. (And I have already long time ago lost count of the publications our talented team of researchers has produced over the years…)

Facebook ja pelitutkimus

[My presentation slides from today’s Facebook research seminar in Tampere] Pohdin tässä lyhyessä esityksessäni hieman sitä työtä, mitä Tampereen Gamelabin tiimi on vuosien varrella Facebook-pelien ja -pelaamisen sekä näihin liittyvien tutkimusteemojen parissa tehnyt, että toisaalta laajemmin sitä pelijulkaisemisen ja pelikulttuurin muutosta joka on edelleen käynnissä. Julkaisumallien, teknologiaympäristöjen ja mediaekosysteemien muutokset ovat merkittäviä, mutta niin on myös laajempi kulttuurinen muutos – ehkä aikuisenkin ihmisen on tänään hieman helpompaa olla avoimesti leikillinen kuin vain vuosikymmen sitten?

Hybridex and COST Action workshop, Lisbon

Our hybrid, playful media, games and toys project Hybridex carried out yesterday a joint workshop in Lisbon on ideating new concepts for future services and products that innovatively combine the strenghts of physical materials with the digital functionalities. Headed by Annakaisa Kultima, c. 40 European researchers from multiple disciplinary backgrounds experimented using the IDECARDS approach – and I think that we got valuable feedback on the method, as well as some very interesting new product or service concepts. Link to the COST Action FP1104 info page is here.

Konferenssiavustajaksi: Narrative Minds and Virtual Worlds

(This is an invitation for our students to enrol as conference assistants.)

Narrative Minds and Virtual Worlds Tampereen yliopistolla 21.-22.5.2013

Narrative Minds and Virtual Worlds -konferenssi tuo yhteen kertomuksen tutkijat kolmelta eri tieteenalalta: kirjallisuudentutkimuksesta, sosiologiasta ja pelitutkimuksesta. Yhdistämällä kaksi monitieteisen kertomuksentutkimuksen uusinta innovaatiota, mielten ja maailmojen teoretisoinnin, konferenssi tutkii mahdollisuuksia yhtenäiseen teorianmuodostukseen ja testaa samalla teorioiden ja menetelmien siirrettävyyttä tieteestä ja kulttuurista toiseen. Pääpuhujina tilaisuudessa ovat Marie-Laure Ryan ja Jarmila Mildorf, ja yhteensä esitelmiä on valittu pitämään 47 puhujaa Euroopasta ja Yhdysvalloista. Lisätietoja konferenssin kotisivuilta

http://www.uta.fi/ltl/en/plural/research/mmk/narrative_minds.html

Järjestelytoimikunta etsii nyt opiskelijoita avustamaan erilaisissa konferenssiin liittyvissä käytännön tehtävissä. Tehtäviin kuuluu infopisteen hoitaminen, puhujien vastaanottaminen ja opastaminen sekä luentosaleissa avustaminen suomeksi ja englanniksi. Avustajien odotetaan olevan käytettävissä molempina konferenssipäivinä. Avustajille järjestetään perehdytystilaisuus ennen konferenssia.

Vastineeksi työstään opiskelijat saavat arvokasta kokemusta kansainvälisen konferenssin järjestelyissä mukana olemisesta, todistuksen työstään sekä palauttamalla n. 2-4 sivun raportin konferenssissa toimimisesta myös 2 opintopisteen suorituksen (informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tutkinto-ohjelmassa kohtaan ITIA61, aineopintojen muu valinnainen opintojakso).

Lisäksi konferenssista voi saada 2 opintopistettä opintopassiin kuuntelemalla esitelmiä ja laatimalla luentopäiväkirjan. Luentopäiväkirjan ohjeeksi soveltuvat kirjallisuustieteen luentopäiväkirjaohjeet: http://www.uta.fi/ltl/oppiaineet/kirjallisuus/opiskelu/tyoskentelymuodot/luentopaivakirja.html . Päiväkirjassa tulee kuvata ja analysoida vähintään neljän konferenssiesityksen sisältöä, pituus on n. 4-6 sivua (1,5-riviväli, n. 300 sanaa/sivu). Raportti ja päiväkirja palautetaan sisäpostissa: Frans Mäyrä/Pinni B2058.

Ilmoittaudu avustajaksi 30.4. mennessä osoitteeseen narrative.minds@uta.fi. Mainitse viestissä nimesi, pääaineesi/tutkinto-ohjelmasi sekä kielitaitosi.

Media and Communication Research in Finnish Universities

The Academy of Finland commissioned an international evaluation of the Media and Communication Research conducted in Finnish universities last year. The evaluation report was published yesterday, and can be downloaded from here:

http://www.aka.fi/Tiedostot/Tiedostot/Julkaisut/1_13_Media%20and%20Communication.pdf

There is much interesting descriptive data about the work our unit and many others are doing, and also some good recommendations. Some of the most crucial ones nevertheless remain outside of our power, most notably the lack of resources that has its impact on many aspects of academic work. Prof. Thorsten Quandt, the chair of the evaluation panel, noted that the administrative work load of professors needs to be radically lowered in order to have resources directed to original research, yet it is difficult to see how this can happen if the direction in the university sector has been to move more and more to “self-service model” where everyone, professors included, do everything themselves, using various less or more usable information systems. The fundamental problem seems to be the dominance of managerialist mindset (over-reliance on measurements, systems, “meta-work”), and that is not something that is unique to the media and communication research, it is endemic to contemporary academia.