Next week, I will be in Cologne, presenting a keynote in the fascinating Clash of Realities conference. My title is “Playful Culture: Are We Undergoing a Ludic Turn?” Other speakers include e.g. Janet Murray, Jussi Holopainen and Rachel Kowert. More at: http://www.clashofrealities.com/.
Category: game studies
anything games, games research related
DiGRA 2016: joint DiGRA/FDG conference
This actually makes great sense: “For the first time, the Digital Games Research Association (DiGRA) and the Foundation of Digital Games (FDG) will partner in an unprecedented gathering of games researchers. We invite researchers and educators within game research, broadly construed, to submit their work.” More at: http://www.digra.org/145807/#more-145807
Verkkolähetys: Professoriliiton seminaari
Tänään Kansallismuseon auditoriossa on klo 13 alkaen Professoriliiton syysseminaari “Tutkimusta kaikkien hyödyksi”. Itse puhun siitä miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa. Seminaaria voi seurata ilmaiseksi verkkolähetyksenä osoitteesta: http://video.helsinki.fi/Arkisto/flash.php?id=20485. Seminaarin kutsu ja ohjelma ovat täällä: http://www.professoriliitto.fi/@Bin/412110/Professoriliitto_Syysseminaari_webversion.pdf.
UTAgamelab has new website!
The website of University of Tampere Game Research Lab has been redesigned, with updated information about our research projects, research staff, the university degree education we provide, plus with information about seminars, conferences, public talks and other activities that we engage in. Check them out at: http://gameresearchlab.uta.fi.
Pelialan tulevaisuuden osaamistarpeet
[Our team collaborated in the Finnish Board of Education (OPH) working group in planning for the future education needs for game industry; the final report is now published.]
OPETUSHALLITUS
Tiedotusvälineille 16.9.2015 Julkaistavissa heti
Peliteollisuus tarvitsee monipuolista osaamista ja joustavaa oppimista
Suomalainen peliteollisuus tarvitsee lisää tuotteistamisen osaamista. Maailmanlaajuisilla markkinoilla tuotteiden pitää erottua hyvin, ja skaalautuvuus kohderyhmän mukaan eli kyky soveltaa samaa tuoteideaa eri kohderyhmille on tärkeää.
Eri aloille tuotettujen hyötypelien merkitys kasvaa koko ajan. Se edellyttää pelialalta hyötypelien suunnitteluosaamisen sekä pelillistämisen taitojen lisäksi kykyä hoitaa yrityksen sosiaalisia suhteita. Tällä hetkellä pelillistymisen näkökulmasta keskeisiä ovat opetus-, koulutus- ja hyvinvointialat, mutta pelien ja pelillisyyden hyödyntäjien joukko laajenee koko ajan.
Opetushallituksen toteuttamassa ennakointihankkeessa on kartoitettu peliteollisuudessa seuraavan 10– 15 vuoden aikana edellytettävää osaamista. Tulevaisuustyössä hyödynnettiin VOSE-ennakointimallia. Siinä asiantuntijaryhmä työskentelee ennakointityöpajoissa ja määrittelee alan keskeiset muutosvoimat, laatii vaihtoehtoisia skenaarioita ja johtaa niistä osaamistarpeita sekä ehdotuksia koulutuksen kehittämiseksi ammatillisessa koulutuksessa ja korkea-asteella. Ennakointiryhmä koostui usean koulutustoimikunnan edustajista sekä pelialan asiantuntijoista.
Teknologian kehityksen kannalta erityisen ajankohtaista on päälle puettaviin peleihin, sensori- ja anturiteknologiaan sekä lisättyyn todellisuuteen liittyvä osaaminen. Kehitys on kuitenkin valtavan nopeaa ja arvaamatonta. Sen takia alan ammattilaisilla täytyy olla valmius seurata ja tulkita teknologian kehityksen uusia tuulia aktiivisesti.
Kuten monilla muillakin aloilla, big datan ja data-analyytikan hyödyntäminen ovat tärkeitä myös peliteollisuudessa. Niiden avulla voidaan tunnistaa asiakkaan syvällisemmät tarpeet ja kehittää niihin yhä paremmin vastaavia tuotteita. Psykologiaa, käyttäytymistieteitä ja kuluttajatutkimusta tulisi hyödyntää pelialalla nykyistä enemmän. Asiakkaita koskevan tiedon käsittely edellyttää eettistä osaamista ja asiakaskunnan heterogeenisyys kulttuurien tuntemusta.
Peliteollisuuden työyhteisöt ovat hyvin monimuotoisia, mikä lisää monikulttuurisuuteen liittyvien taitojen merkitystä. Niiden jäseniltä edellytetään valmiuksia kehittää uudenlaisia yhteistyömuotoja eri toimijoiden välillä. Projektit koko ajan elävissä työyhteisöissä ovat nopeatempoisia, ja niissä tulee hallita ketteriin kehitysmenetelmiin perustuvia projektityökaluja. Luovan organisaation johtaminen poikkeaa perinteisestä autoritäärisestä johtamisesta.
Pelien luominen on monialaista yhteistyötä. Eri alojen opiskelijoita ja ammattilaisia tulee törmäyttää. Tähän voidaan koulutuksessa vaikuttaa esimerkiksi game jam- ja hackathlon-tyyppisten tapahtumien avulla sekä lisäämällä eri toimijoiden kesken toteutettavia projekteja. Mahdollisuutta valita sujuvasti opintoja eri aloilta ja asteilta tulee parantaa. Informaalin oppimisen merkitys pitää tunnustaa ja kehittää sen siihen uusia keinoja. Uusia toimintatapoja tulee kehittää myös oppilaitosten työelämäyhteistyöhön.
Peliteollisuuden osaamistarveraportti http://www.oph.fi/julkaisut/2015/peliteollisuuden_osaamistarveraportti
Lisätietoa Opetushallituksessa:
Opetusneuvos Ulla Taipale-Lehto, ulla.taipale-lehto@oph.fi, puh. 029 533 1207
Erityisasiantuntija Jukka Vepsäläinen, jukka.vepsalainen@oph.fi, puh 029 533 1450
Video Game Policy: new book

Most recent book to come out in the Routledge Advances in Games Studies series that I have contributed into: Video Game Policy: Production, Distribution, and Consumption (edited by Steven Conway & Jennifer deWinter) is now available for pre-order. Here is the table of contents, including our co-authored chapter on re-conceptualizing what “video game violence” is, and means, with Gareth Schott:
Introduction – Steven Conway & Jennifer deWinter
Section I: Intellectual Property, Privacy, and Copyright
1.Laws of the Game: Intellectual Property in the Video Game Industry – Mark Methenitis
2.Digital Locks, Labor, and Play in Canada’s Copyright Policy: Filtering Power through Configurations of Game Development – Owen Livermore
3.The Princess Doesn’t Leave the Castle: How Nintendo’s WiiWare Imprisons Indie Game Design – Theo Plothe
4.Policies, Terms of Service, and Social Networking Games – Stephanie Vie
Section II: Rating Systems and Cultural Politics
5.E(SRB) Is for Everyone: Game Ratings and the Practice of Content Evaluation – Judd Ethan Ruggill and Ken S. McAllister
6. Games for Grown-Ups?: An Historical Account of the Australian Classification System – Steven Conway and Laura M. Crawford
7. Rockstar versus Australia – Mark Finn
8. Play Britannia: The Development of U.K. Video Game Policy – Ren Reynolds
Section III: Violence in Video Games
9. Re-conceptualizing Game Violence: Who Is Being Protected and from What? – Gareth Schott and Frans Mäyrä
10. Playing Around with Causes of Violent Crime: Violent Video Games as a Diversion from the Policy Challenges Involved in Understanding and Reducing Violent Crime – James D. Ivory and Adrienne Holz Ivory
11. Banning Violent Video Games in Switzerland: A Public Problem Going Unnoticed – Michael Perret
12. Toxic Gamer Culture, Corporate Regulation, and Standards of Behavior among Players of Online Games – Thorsten Busch, Kelly Boudreau, and Mia Consalvo
Section IV: Politics and Regulations
13.The Right to Play in the Digital Era – Tom Apperley
14. Against the Arcade: Video Gaming Regulation and the Legacy of Pinball – Carly A. Kocurek
15. Curt Schilling’s Gold Coins: Lessons for Creative Industry Policy in Light of the 38 Studios Collapse – Randy Nichols
16.The Ban on Gaming Consoles in China: Protecting National Culture, Morals, and Industry within an International Regulatory Framework – Bjarke Liboriussen, Andrew White, and Dan Wang
17. Regulating Rape: The Case of RapeLay, Domestic Markets, International Outrage, and Cultural Imperialism – Jennifer deWinter
Afterword – Ashley S. Lipson
The publisher’s web pages with ordering information can be found at: https://www.routledge.com/products/9781138812420.
The Video Game Debate, new book available for (pre)order

New book available for preorder: The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games (eds. Rachel Kowert & Thorsten Quandt; publisher: Routledge). Table of contents for this highly interesting, multidisciplinary volume is below:
1. A Brief History of Video Games – James D. Ivory
2. The Rise (and Refinement) of Moral Panic – Nicholas D. Bowman
3. Are Electronic Games Health Hazards or Health Promoters? – Cheryl K. Olson
4. The Influence of Digital Games on Aggression and Violent Crime – Mark Coulson and Christopher J. Ferguson
5. Gaming Addiction and Internet Gaming Disorder – Mark D. Griffiths
6. Social outcomes: Online game play, social currency, and social ability – Rachel Kowert
7. Debating How to Learn From Video Games – John L. Sherry
8. Video Games and Cognitive Performance – Gillian Dale and C. Shawn Green
9. Exploring Gaming Communities – Frans Mäyrä
10. No black and white in video game land! Why we need to move beyond simple explanations in the video game debate – Thorsten Quandt and Rachel Kowert
The publisher’s pages for the book are at: http://www.tandf.net/books/details/9781138831636/
There is also an Amazon.com page for pre-ordering: http://www.amazon.com/The-Video-Game-Debate-Psychological/dp/1138831638 .
Also, the author’s version of my chapter that discusses the study of “gaming communities” is available from here: http://people.uta.fi/~frans.mayra/Gaming_Communities.pdf.
Talk in London about Hybrid Playful Experiences
I will give a talk about “Hybrid Playful Experiences – Bridging the Physical-Digital Divide” this Wednesday in London, at the Innovations for the Benefit of Packaging and Commercial Printing event. This research is related both the the ‘Hybrid Media COST Action’ (FP1104) that we collaborate with several European partners, as well as research on playfulness and hybrid experiences, carried out in such research projects of ours as Hybridex, OASIS, Ludification of Culture and Society and others. The vacation period is July in Finland, but there is still some work to do – this will be my last work trip though, before the summer vacation starts. More information about the event: http://wcpcswansea.com/events/24-06-2015/Innovations-for-the-Benefit-of-Packaging-and-Commercial-Printing#agenda .
The Dark Side of Game Play, book out

Finally: the very important “Dark Play” volume that has long been in the making is finally out! Titled The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments (Routledge 2015), the work is edited by the excellent team of Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth and Ashley ML Brown. It includes 15 chapters expanding our understanding of what ‘play’ is and what it means, including my text about “dark play of children”, including the sometimes perhaps subversive uses for LEGO pieces and video games they often come up with (a draft version of my chapter is here). Here is the table of contents:
Part I: Introduction
1. Dark Play: The Aesthetics of Controversial Playfulness
Torill Elvira Mortensen and Jonas Linderoth
Part II: Discourses of Dark Play
2. Analyzing Game Controversies: A Historical Approach to Moral Panics and Digital Games
Faltin Karlsen
3. Of Heroes and Henchmen: The Conventions of Killing Generic Expendables in Digital Games
René Glas
4. Don’t Forget to Die: A Software Update is Available for the Death Drive
Emily Flynn-Jones
Part III: Dark Play or Darkly Played?
5. Killing Digital Children: Design, Discourse and Player Agency
Björn Sjöblom
6. Little Evils: Subversive Uses of Children’s Games
Frans Mäyrä
7. Darkly Playing Others
Miguel Sicart
Part IV: Dark Play and Situated Meaning
8. Three Defences for the Fourteen-Inch Barbed Penis: Darkly Playing with Morals, Ethics and Sexual Violence
Ashley ML Brown
9. Exploring the Limits of Play: A Case Study of Representations of Nazism in Games
Adam Chapman and Jonas Linderoth
10. Keeping the Balance: Morals at the Dark Side
Torill Elvira Mortensen
11. Fabricated Innocence: On How People Can be Lured into Feel Bad Games
Staffan Björk
Part V: Designing for Dark Play
12. Massively Multiplayer Dark Play; Treacherous Play in EVE Online
Marcus Carter
13. Dark Play in Dishonored
Kristine Jørgensen
14. Sonic Descents: Musical Dark Play in Survival and Psychological Horror
Isabella van Elferen
15. Boosting, Glitching and Modding Call of Duty: Assertive Dark Play Manifestations, Communities, Pleasures and Organic Resilience
Alan Meades
Link to publisher’s information page about the book: http://www.routledge.com/books/details/9781138827288/.
MEC 2015 keynote, Salla
This week I have the pleasure of delivering the keynote in MEC 2015 conference in Salla, Lapland. My title is “Games, Play and Playfulness: Ludic Turn in Culture and Society?” The conference programme is available at: http://www.ulapland.fi/InEnglish/About-us/News–Events/Events/Events-2015/MEC-2015/Programme
You must be logged in to post a comment.