[Finnish Yearbook of Game Studies, call for 2015] Pelitutkimuksen vuosikirja jatkaa toimintaansa edelleen myös ensi vuonna. Päätoimittaja vaihtuu: vuosikirjan perustamisesta vuodesta 2009 suuren työn tehnyt professori Jaakko Suominen luovuttaa valtikan Jyväskylän yliopiston nykykulttuurin professorille Raine Koskimaalle, joka aloittaa vuoden alusta vuosikirjan uutena päätoimittajana. Vertaisarvioitu, suomenkielinen tiedejulkaisu on edelleen kiinnostunut julkaisemaan mielenkiintoisia uusia tutkimusartikkeleita, katsauksia ja kirja-arvioita; ks. kutsu: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2015
Category: publications
Pelitutkimuksen vuosikirja 2014
Tiedoksi, runsaasti uutta pelitutkimustietoa on jälleen ilmaiseksi tarjolla:
Pelitutkimuksen kenttä laajenee — uusi Pelitutkimuksen vuosikirja
ilmestynyt
Pelitutkimuksen vuosikirja 2014 on ilmestynyt sähköisenä osoitteessa
http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2014
Vuosikirjassa tarkastellaan niin pelaamisen historiaa, nykytilannetta
kuin tulevaisuuttakin.
Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin
tiedejulkaisu.Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori
akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion
keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Nyt julkaistussa,
järjestyksessään kuudennessa vuosikirjassa, käsitellään varhaisen
suomalaisen tietokonepelin, Chesmacin (1979) historiaa ja löytämistä,
peliväkivallan suhdetta pelejä koskeviin moraalipaniikkeihin,
johtamiskäytäntöjä verkkopeleissä, uutispelejä, Macaon
rahapelikulttuureja, pelejä ja oppimista sekä pelivideoita.
Pelitutkimuksen vuosikirjan 2014 avaa Tero Pasasen artikkeli
väkivallasta pelikohujen arkkityyppinä. Pasanen käsittelee
artikkelissaan myös seksuaaliseen väkivaltaan, muukalaisvihaan ja
naisvihaan liittyviä pelikohuja ja toteaa, että pelikohujen
synnyttämillä moraalipaniikeilla on keskeinen merkitys interaktiivisen
median yhteiskunnallisessa kehityksessä.
Jukka Jouhkin tutkimuskohteena on Kiinan erityistalousalueen Macaon
rahapelaaminen. Hän lähestyy aihetta erityisesti macaolaisten
moraalisten asenteiden kautta keskittyen alueella tapahtuneen
rahapelaamisen ja rahapeliturismin nopean kasvun vaikutuksiin.
Marko Siitonen ja Sanna-Kaisa Launonen tutkivat uutispeleihin eli
pelillistettyyn journalismiin liittyviä käyttäjäkokemuksia. Heidän
tutkimuksestaan käy ilmi, miten uutisten aiheet vaikuttavat siihen,
voiko niitä tukea pelillistämisellä lainkaan ja miten pelillistäminen
kannattaa tehdä.
Mikko Vesan ja J. Tuomas Harviaisen artikkelin tavoitteena on esittää
malleja, joiden avulla verkkopeliympäristöissä tapahtuvaa johtamista voi
tutkia. Vesa ja Harviainen tutkivat World of Warcraft -pelin niin
kutsuttuja raidiyhteisöjä ja niissä tapahtuvia johtamisen käytäntöjä.
Veli-Matti Nurkkalan ja tutkimusryhmän artikkeli pelaajien biometrisesta
testaamisesta soveltaa systeemisen psykologian näkökulmaa. Artikkeli on
herättänyt keskustelua jo ennen julkaisua ja kriittinen kommentti, sekä
kirjoittajien vastine kommenttiin on julkaistu Vuosikirjan osana.
Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on professori Jaakko Suominen
Turun yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Raine
Koskimaa (Jyväskylän yliopisto) sekä Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto),
yliopistonlehtori Petri Saarikoski (Turun yliopisto) ja yliopistotutkija
Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto).
Lisätietoja: Jaakko Suominen, jaakko.suominen@utu.fi, 02-333 8100
Pelitutkimuksen vuosikirjan 2014 sisällys
Johdanto
Toimituskunta: Pelimaailmoista maailman pelillistymiseen —
pelitutkimuksen ja pelikulttuurin muutoslinjoja
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-01.pdf>. 3-7.
Artikkelit
1. Tero Pasanen: Murhasimulaattoreista poliittiseen korrektiuteen:
Väkivalta pelikohujen arkkityyppinä
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-02.pdf>. 8-23.
2. Jukka Jouhki: Pelaamisen moraali Macaossa: Havaintoja
rahapeliteollisuuden nopean nousun kokeneiden macaolaisten
moraalisten näkemysten narratiivisesta rakentumisesta
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-03.pdf>. 24-40.
3. Marko Siitonen ja Sanna-Kaisa Launonen: Viihteen ja vakavuuden
rajoilla — käyttäjien kokemuksia uutispeleistä
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-04.pdf>. 41-50
4. Mikko Vesa ja J. Tuomas Harviainen: Strategiset käytännöt
verkkoroolipeliympäristöissä: Merkityksiä pelitutkimukselle.
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-05.pdf> 51-62.
5. Veli-Matti Nurkkala, Kyösti Koskela, Jonna Kalermo, Petri Ruuskanen,
Niina Karvinen ja Timo Järvilehto: Biometrinen testaaminen ja
pelikäyttäytymisen psykofysiologinen teoria: Systeemisen psykologian
näkökulma
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-06.pdf>. 63-71.
Kommentti artikkeliin (Simo Järvelä ja J. Matias Kivikangas). 72.
Kirjoittajien vastine kommenttiin. 73.
Katsaukset
1. Markku Reunanen ja Manu Pärssinen: Chesmac: ensimmäinen suomalainen
kaupallinen tietokonepeli — jälleen
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-07.pdf>. 76-80.
2. Tero Kerttula: Peli jota ei voi pelata — pelivideoiden kulttuuri
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-08.pdf>. 81-87.
3. Katri Kuusisto: Hyöty ja huvi — kaupallisten pelien anti
opetuspeleihin
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-09.pdf>. 88-96.
Esittelyt ja arviot
1. Juho Karvinen: Siltaa sosiologian ja leikin tutkimuksen välille —
Thomas S. Henricksin Play Reconsidered: Sociological Perspectives on
Human Expression
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-10.pdf>. 97-99.
2. Miikka Lehtonen, Miikka Junnila ja Elina Koivisto: Pelitutkimuksen
paikat, osa 2: Aalto-yliopiston pelitutkimuksen ja -opetuksen
nykytila
<http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-11.pdf>. 100-105.
ToDiGRA special issue: Physical and Digital in Games and Play
Spreading the word: we have now published the special issue of DiGRA “Transactions” journal (ToDiGRA), on Physical and Digital in Games and Play, many thanks to authors, reviewers and specially to my co-editors Anu Seisto and Katriina Heljakka:
Vol 1, No 3 (2014)
Special issue, chief editor Frans Mäyrä
Table of Contents
Special issue: Physical and Digital in Games and Play
| Editors’ Introduction to the Special Issue | HTML PDF |
| Frans Mäyrä, Katriina Heljakka, Anu Seisto |
| Building Material: Exploring Playfulness of 3D Printers | HTML PDF |
| Stephanie de Smale |
| Game Design in an Internet of Things | HTML PDF |
| Paul Coulton, Dan Burnett, Adrian Gradinar, David Gullick, Emma Murphy |
| From the board to the streets: a case study of Local Property Trader | HTML PDF |
| Mark Lochrie |
| SimCity and the Creative Class: Place, Urban Planning and the Pursuit of Happiness | HTML PDF |
| Frederika A Eilers |
| “That’s not a secure area”– physical-digital sound links in commercial locative games | HTML PDF |
| Inger Ekman |
| The Case for Computer-Augmented Games | HTML PDF |
| Karl Bergström, Staffan Björk |
| The Roll of the Dice in Warhammer 40,000 | HTML PDF |
| Marcus Carter |
Link to the journal site: http://todigra.org/index.php/todigra/issue/view/3
Oppiminen pelissä

[In Finnish, new book on games, playfulness and learning] Vastapaino on julkaissut mielenkiintoisen teoksen Oppiminen pelissä: pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa (toim. Leena Krokfors, Marjaana Kangas & Kaisa Kopisto). Kirjoitin kirjaan seuraavat alkusanat:
Oppimisen ja pelaamisen yhteys on toisaalta ikivanha ja perustava arkielämän ilmiö, toisaalta pelioppiminen on uusi ja nouseva tutkimuksen ja tuotekehityksen aihealue. Jokainen meistä aloittaa elämänsä oppimalla leikkien ja pelien avulla, ja kaikkeen uusien taitojen oppimiseen luultavasti sisältyy luovan kokeilun, leikittelyn sekä aihepiiriin liittyvien toimintasääntöjen omaksumisen ulottuvuus. Toisaalta esimerkiksi formaalisessa kouluopetuksessa pelien käyttö on edelleen kokeiluasteella.
Oppimispelien sekä pelaamalla oppimisen tutkimus on noussut vuosikymmenien kuluessa yhä näkyvämpään rooliin, osana ympäröivän yhteiskunnan ja kulttuurin laajempaa muutosprosessia. Digitaalinen tieto- ja viestintäteknologia on hiljalleen ujuttautunut myöhäismodernin yhteiskunnan ja elämän eri osa-alueille, joten teknologiaa on tarjolla arkikäytössä niin työelämässä kuin vapaa-ajalla. Digitaaliset pelit hyödyntävät tietokoneiden ja tietoverkkojen uusia ominaisuuksia elämyksellisillä ja mukaansatempaavilla tavoilla, jotka ovat usein vuosien varrella toimineet innovatiivisina esimerkkeinä tietotekniikan soveltamisen parhaista ratkaisuista. Pelaaminen on muuttanut muotoaan, ja perinteisten ulkoleikkien, urheilupelien sekä lauta- ja korttipelien rinnalle ovat nousseet video- ja tietokonepelit laajoine virtuaalimaailmoineen. Tampereen yliopiston toteuttaman Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan enemmistö suomalaisista pelaa säännöllisesti jotain digitaalista peliä.
Pelit ja oppiminen nähdään kuitenkin toisinaan myös toisilleen vastakkaisina ilmiöinä. Protestanttiseen kulttuuriin on syvään juurtunut käsityksiä siitä että työ, tai opiskelu hyötyrationaalisena toimintana ei saa olla ”liian” hauskaa. Otsasi hiessä on sinun leipäsi syömän. Kepeämpi, leikittelevä tai pelejä hyödyntävä lähestymistapa oppimiseen voi näyttäytyä uhkaavana esimerkiksi perinteisten, oppilaiden passiivista vastaanottajaroolia painottavien näkemysten kannalta.
Pelaamisen hyödyt voivat myös herättää kysymyksiä: kuinka tehokasta oppimista pelaaminen oikeasti voi tarjota? Myös kaupallisista lähtökohdista kehitettyjen ja markkinoitujen, yleensä vahvasti viihteellisten pelien kyseenalainen arvomaailma tai väkivaltaisuus voivat leimata peleihin liittyviä mielikuvia.
Oppiminen pelissä on tärkeä puheenvuoro, koska tämä kirja tarjoaa vastauksia ylläoleviin kysymyksiin – sekä moniin muihin. Kirjan artikkeleissa monipuolinen asiantuntijajoukko tarjoaa sekä tutkimustietoa siitä, miten oppimispelejä on järkevää suunnitella, sekä soveltaa osana laajempaa luovien oppimisympäristöjen kenttää. Pelkän yksittäisen pelin sijaan huomio suunnataan aktivointiin, osallistamiseen ja pelillisyyteen, jotka laajentavat perinteisiä opetustilanteita. Pelisukupolvien myötä niin työelämässä kuin oppimisen maailmassa keskiöön on astumassa aktiivinen toimija, joka kokeilemisen ja ongelmanratkaisun keinoin itsenäisesti ja ryhmissä rakentaa uusia taitoja ja tietämystä. Erillisten oppimispelien rinnalla ja sijaan kirjoittajat ovatkin kannustamassa soveltamaan pelillisyyden oppeja koulun ja oppimisympäristöjen uudistamiseen: jos koulu olisi peli, mikä on sen tavoite – ja onko tuo peli suunniteltu niin että juuri nämä tärkeimmät tavoitteet ovat kirkkaasti ja rohkaisevasti kaikkien toimintaa ohjaamassa?
Kirjasta löytyy sisällysluettelo ja lisätietoja täältä.
Books or Papers?
I was delighted by the recent publication of Jill Walker Rettberg’s book Seeing Ourselves Through Technology: How We Use Selfies, Blogs and Wearable Devices to See and Shape Ourselves. This is partly due to the interesting discussion of phenomena like use of filters in Instagram photos, diaries that write themselves automatically for us, and affective ties to other data, quantified and used to organise and make sense of our “gamified lifes”. But another part stems from the fact that this was a book, a monograph, and also one that was made available under Creative Commons as a digital download.
For us educated in the Humanities, book-lenght studies carry intrinsic value that is hard to explain and measure. Books are works of sustained scholarship, and their hard-copy form is designed for permanence. While I was still actively working in literary and textual studies fields, I was routinely making references to studies in Poetics or Rhetorics, authored originally over two thousand years ago. Making that historical treasure trove to relate and connect with in dialogue with the more recent phenomena from digital culture was a source or enormous thrill and pride. Contemporary papers and articles published only in various, semi-permanent digital archives simply do not fulfill similar function in long-term historical and intellectual perspective.
There has been talk about the “death of the monograph” for several decades already, but somehow the book still survives. The imprints are small, university libraries carry smaller numbers of physical copies, and there are increasing “productivity” and “impact” pressures to publish and read shorter texts online. However, there is also actual research into how a monograph is doing, like “The Role and Future of the Monograph in Arts and Humanities Research” by Peter Williams & co, or Alesia Zuccala’s recent paper on evaluation of Humanities in Research Trends, which point that monographs continue to be essential for Humanities scholarship. The hybrid forms of publishing both a (typically small-print or print-on-demand) hard copy, alongside a searchable and freely available digital version, appear as the most prominent ways towards the future.
Links:
Seeing Ourselves Through Technology: http://www.palgraveconnect.com/pc/doifinder/10.1057/9781137476661
“The role and future of the monograph in arts and humanities research”: http://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/00012530910932294
Research Trends, Issue 32: http://www.researchtrends.com/wp-content/uploads/2013/02/Research_Trends_Issue32.pdf
Fafnir: third issue is out

Spread the word: We are proud to present the third issue of Fafnir – Nordic Journal of Science Fiction and Fantasy Research! The issue can be read at http://journal.finfar.org.
Fafnir is a new, peer-reviewed academic journal which is published in electronic format four times a year. It is published by The Finnish Society for Science Fiction and Fantasy Research (Suomen science fiction- ja fantasiatutkimuksen seura ry).
The third issue celebrates fantasy. The articles, discussion and reviews in the issue postulate on questions of fantasy literature, fantastic milieus and the imaginative with the discussions on human and humanoid aesthetics in The Chronicles of Narnia, on the subject of the woods as topos in fantastic literature, and on the genre logics of speculative fiction with the example of Finnish weird.
In addition to this, the third issue offers you two literary reviews on recent books by Brian Attebery and Sanna Lehtonen which present new and important insights into fantasy.
Please do remember that Fafnir welcomes submissions of research articles, short overviews, academic book reviews, essays, opinion pieces and the like. More detailed information on the journal and the upcoming issues is available at journal.finfar.org.
Pelaajabarometri 2013: Mobiilipelaamisen nousu

Pelaajabarometrissa uutta tietoa pelaamisen muutossuunnista
Nyt julkaistu, vuoden 2013 aikana kerättyä aineistoa raportoiva uusin Pelaajabarometri kertoo pelaamisen suosion kokonaisuudessaan pysyneen ennallaan. Jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja satunnainenkin pelaaminen lähes jokainen suomalainen pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia.
Digitaalisten pelien päätyypeistä älypuhelimilla ja tablet-laitteilla pelattavat mobiilipelit olivat tutkimuksen mukaan merkittävästi kasvattaneet suosiotaan Suomessa. Vuonna 2009 ensimmäisessä Pelaajabarometrissa aktiivisia, vähintään kerran kuussa mobiilipelejä pelaavia vastaajia oli noin 13 %, mutta vuoden 2013 aineistossa tämä osuus jo vajaat 29 %. Käytännössä siis jo lähes joka kolmas suomalainen pelaa vähintään kerran kuussa jotain mobiilipeliä.
Sen sijaan niin tietokonepelit, selaimessa pelattavat pelit (Facebook-pelejä lukuun ottamatta) sekä konsolivideopelit ovat selkeästi menettäneet aktiivisia pelaajia. Esimerkiksi kun yksin pelattavien tietokonepelien aktiivisten pelaajien osuus suomalaisista vuonna 2011 oli yli 40 prosenttia, on se nyt 2013 barometriaineistossa alle 28 prosenttia. Vastaavasti aktiivisten konsolipelaajien osuus on pudonnut kahdessa vuodessa vajaasta 30 prosentista alle 19 prosentin osuuteen tutkittavasta väestöstä. Digitaalisessa pelaamisessa on nähtävissä selvää painopisteen siirtymää konsolivideopeleistä ja tietokonepeleistä tablet-laitteilla ja älypuhelimella pelattavien pelien pariin.
Perinteisten pelimuotojen suosiossa ei ole Pelaajabarometrin mukaan tapahtunut merkittäviä muutoksia, lukuun ottamatta paperilla pelattavia pulmapelejä, jotka ovat menettäneet suosiotaan vuonna 2011 havaitusta vajaasta 48 prosentista vuoden 2013 aineiston vajaaseen 42 prosenttiin aktiivisia pelaajia. Perinteisten rahapelien kohdalla on myös havaittavissa vähenevää suosiota: niin Veikkauksen, RAY:n kuin Fintotonkin järjestämät rahapelit ovat kaikki menettäneet muutaman prosenttiyksikön pelaajasuosiotaan vuoteen 2011 verrattuna. RAY:n perinteisten kolikkoautomaattipelien kohdalla suosion lasku on ollut suurinta. Verkkorahapelit eivät ole vastaavalla tavalla kasvattaneet pelaajamääriään.
Kun kaikkien suomalaisten pelaajien keski-ikä on yli 42 vuotta, on keskimääräinen digitaalisten pelien pelaaja yli 37-vuotias. Miesten ja naisten välisessä pelaamisessa ei kaikki pelaamisen tyypit huomioiden ole merkittävää eroa. Digitaalisen pelaamisen aktiivisuus on kuitenkin miesten ja poikien keskuudessa hieman tyttöjä ja naisia suurempaa.
Kun tarkastellaan yksittäisiä pelejä ja pelisarjoja, nousevat pasianssipelit jälleen ylivoimaisesti suosituimmiksi digitaalisiksi peleiksi. Suomalaisen Rovion Angry Birds -sarjan pelit ovat pelisuosiossa toisella sijalla ja veikkauspelit kolmantena. Suosituimpia pelejä pelataan niin mobiililaitteilla kuin tietokoneillakin.
Barometrissä tutkittiin nyt ensimmäistä kertaa pelien ostamista ja pelien lisäominaisuuksiin kohdistuvaa virtuaalihyödykkeiden ostamista. Digitaalinen jakelu esimerkiksi mobiilipelien verkkokaupoissa (”app stores”) on yleistynyt viime vuosina, mutta nyt toteutettu pelien hankintakysely kertoo että perinteinen, kaupasta tapahtuva pelin ostaminen on edelleen tyypillisin tapa hankkia digitaalinen peli. Kaupasta pelinsä ainakin toisinaan hankki kaikista vastaajista noin 43 prosenttia, aktiivisten digipelaajien joukosta yli puolet.
Lisäksi ilmaispelaaminen (”free-to-play”) ja pelien mikromaksut ovat olleet uudistamassa tuotteista verkkopalveluiksi muuttuvien digitaalisten pelien käytänteitä. Aktiivisista digipelaajista ainakin toisinaan verkkopalvelusta pelejä latasi noin 41 prosenttia, ja ilmaispelien lisäominaisuuksista rahaa oli maksanut 19 prosenttia. Kaikkien vastaajien joukosta vastaavat prosenttiosuudet olivat 27 ja 12 prosenttia. Eri ikäryhmistä aktiivisimpia digitaalisten viihdepelien ostajia olivat 30–39-vuotiaat, aktiiviset digiviihdepelaajat.
Nyt neljättä kertaa toteutettu Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ja ajankohtaista tietoa pelaamisen eri muodoista ja pelaamisen suosioon liittyvistä muutostrendeistä. Vuonna 2013 tutkimukseen kerätty 972 vastaajan aineisto pohjautuu Väestörekisterikeskuksen satunnaisotantaan 10–75–vuotiaista Manner-Suomen asukkaista.
Julkaisun osoite: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9425-3
Lisätietoja:
Professori Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi, puh. 050 336 7650
Tampereen yliopisto, informaatiotieteiden yksikkö, Game Research Lab
www.uta.fi/sis, http://gamelab.uta.fi
Call for Papers: Fafnir 3/2014
Call for Papers: Fafnir 3/2014
Fafnir – Nordic Journal of Science Fiction and Fantasy Research invites authors to submit papers for the upcoming edition 3/2014.
Fafnir – Nordic Journal of Science Fiction and Fantasy Research is a new, peer-reviewed academic journal which is published in electronic format four times a year. The purpose of Fafnir is to join up the Nordic field of science fiction and fantasy research and to provide a forum for discussion on current issues on the field. Fafnir is published by FINFAR Society (Suomen science fiction- ja fantasiatutkimuksen seura ry).
Now Fafnir invites authors to submit papers for its edition 3/2014. Fafnir publishes various texts ranging from peer-reviewed research articles to short overviews and book reviews in the field of science fiction and fantasy research.
The submissions must be original work, and written in English (or in Finnish or in Scandinavian languages). Manuscripts of research articles should be between 20,000 and 40,000 characters in length. The journal uses the most recent edition of the MLA Style Manual. The manuscripts of research articles will be peer-reviewed. Please note that as Fafnir is designed to be of interest to readers with varying backgrounds, essays and other texts should be as accessibly written as possible. Also, if English is not your first language, please have your article reviewed or edited by an English language editor.
The deadline for submissions is 31 May 2014.
In addition to research articles, Fafnir constantly welcomes text proposals such as essays, interviews, overviews and book reviews on any subject suited for the journal.
Please send your electronic submission (saved as RTF-file) to the following address: submissions(at)finfar.org. For further information, please contact the editors: jyrki.korpua(at)oulu.fi, hanna.roine(at)uta.fi and paivi.vaatanen(at)helsinki.fi.
This edition is scheduled for September 2014. The deadline for the submissions for the next edition is scheduled at 31 August (4/2014).
Best regards,
Jyrki Korpua, Hanna-Riikka Roine and Päivi Väätänen
Editors, Fafnir – Nordic Journal of Science Fiction and Fantasy Research
ToDiGRA: Nordic DiGRA Special Issue
After some technical delays, the special ToDiGRA journal issue based on the Nordic DiGRA 2012 conference best papers is now online. You can find the table of contents below, and the direct link to journal is: http://todigra.org/index.php/todigra/issue/view/2
Transactions of Digital Games Research Association, Vol 1, No 2 (2014)
Special Issue, Selected articles from Nordic DIGRA 2012
Guest editors: Raine Koskimaa, Frans Mäyrä and Jaakko Suominen.
Table of Contents
Special issue, Nordic DIGRA 2012
| Introduction: Exploring Nordic Game Research | HTML PDF |
| Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Jaakko Suominen |
| Digital Materialities and Family Practices: The Gendered, Practical, Aesthetical and Technological Domestication of Play | HTML PDF |
| Jessica Enevold |
| Player Types: A Meta-synthesis | HTML PDF |
| Juho Hamari, Janne Tuunanen |
| Player-reported Impediments to Game-based Learning | HTML PDF |
| J. Tuomas Harviainen, Timo Lainema, Eeli Saarinen |
| A Practical Guide to Using Digital Games as an Experiment Stimulus | HTML PDF |
| Simon Järvelä, Inger Ekman, J. Matias Kivikangas, Niklas Ravaja |
| Should I stay or should I go? A Study of Pickup Groups in Left 4 Dead 2 | HTML PDF |
| Jonas Linderoth, Staffan Björk, Camilla Olsson |
| In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play | HTML PDF |
| Jaakko Stenros |
First issue of Fafnir, science fiction studies journal is out
Spread the word: the first issue of Fafnir – Nordic Journal of Science Fiction and Fantasy Research is now out. Here is the table of contents:
Table of Contents: Fafnir 1/2014
And Siegfried thought he killed Fafnir. How wrong he was…! (From Wikimedia Commons)
- Editorial
- Opposing Forces and Ethical Judgments in Samuel Delany’s Stars in My Pocket like Grains of Sand (Päivi Väätänen)
- Agents or Pawns? Power Relations in William Gibson’s Bigend Trilogy (Esko Suoranta)
- What is it that Fanfiction Opposes? The Shared and Communal Features of Firefly/Serenity Fanfiction (Hanna-Riikka Roine)
- Good and Evil in J.R.R. Tolkien’s Legendarium: Concerning Dichotomy between Visible and Invisible (Jyrki Korpua)
- Scholars Opposing Forces: Report on FINFAR 2013 Meeting (Katja Kontturi)
- FINFAR: A Gift from Fandom to Academia (Liisa Rantalaiho)
- Peeking into the Neighbouring Grove: Speculative Fiction in the Work of Mainstream Scholars (Merja Polvinen)
- Call for Papers for the 3/2014 issue of Fafnir
The full journal is available at: http://journal.finfar.org/

You must be logged in to post a comment.